Vier gewinnt Professional

Vier gewinnt Professional
Sogo / Score Four / Raummühle
3D Tic-Tac-Toe / Vier gewinnt Professional
ein selbstgebasteltes Sogo-Spiel
ein selbstgebasteltes Sogo-Spiel
Daten zum Spiel
Verlag Funtastic (1967),
Lakeside (1971),
Ravensburger (1974),
VEB Thüringer Schmuck,
Milton Bradley (2002),
Dal Negro,
u.a
Erscheinungsjahr 1974
Art Strategiespiel
Mitspieler 2
Dauer 30 Minuten
Alter ab 8 Jahre

Sogo (auch unter Raummühle, 3D Tic Tac Toe, Vier gewinnt Professional und anderen Namen vertrieben) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Personen. Das Spiel erschien 1967 in den Vereinigten Staaten als Score Four. In Deutschland ist das Spiel 1974 bei Ravensburger als Sogo in der Traveller-Serie erschienen.[1] In der DDR wurde es als Raum Mühle durch den VEB Thüringer Schmuck in Waltershausen produziert.[2]

Inhaltsverzeichnis

Spielmaterial

  • Grundplatte mit 16 senkrechten Stäben, die in einem 4×4-Quadrat angeordnet sind. Jeder Stab kann vier Kugeln aufnehmen
  • 2×32 Kugeln in zwei Farben

Spielverlauf

Abwechselnd stecken die beiden Spieler eine Kugel auf einen Stab. Sobald ein Spieler 4 Kugeln in einer Reihe (inkl. Diagonalen und Raumdiagonalen) gewinnt der Spieler. Das Spiel endet unentschieden, wenn alle 64 Kugeln gespielt wurden ohne, dass ein Spieler vier Kugeln in einer Reihe hat.

Strategie und Taktik

Im Gegensatz zu Qubic, bei dem alle offenen Spielfelder jederzeit besetzt werden können, sind bei Sogo immer nur maximal 16 Positionen besetzbar. Paradoxerweise führt diese Einschränkung der Möglichkeiten zu zusätzlichen strategischen und taktischen Motiven.

Eines dieser Motive besteht darin, dass es möglich ist, Dreierreihen aufzubauen, bei denen die freie Position nicht sofort geschlossen werden kann, weil die Position darunter noch nicht besetzt ist. Es ist gut, möglichst viele solcher offenen Positionen (Löcher) aufzubauen, weil man sie später für Kombinationen nutzen kann.

Die Position unterhalb des Lochs ist für den Gegner tabu, weil man sofort die Reihe schließen kann, wenn er dorthin setzt. Somit schränkt jedes eigene Loch die Zugmöglichkeiten des Gegners ein. In der linken Abbildung ist der freie Stab links in der Diagonalen für Schwarz tabu. Setzt er dorthin, so schließt Weiß die Reihe darüber und gewinnt.

Schafft man es, zwei Löcher unmittelbar übereinander aufzubauen, dann hat man eine Zwickmühle. Der Gegner muss das untere Loch bedienen, sobald die Position darunter besetzt wird. Nun kann man das obere Loch schließen und hat das Spiel gewonnen.

Gegen Ende eines Spiels nimmt die Zahl der Möglichkeiten Zug für Zug ab. Dadurch kann es sogar zu einer Zugzwangssituation kommen: Einem der beiden Spieler gehen die sicheren Züge aus, so dass er schließlich gezwungen ist, seine Kugel auf eine Tabuposition zu setzen, und verliert. In der mittleren Abbildung ist Schwarz am Zuge. Ihm gehen die sicheren Züge aus. In spätestens drei Zügen hat er keine andere Wahl, als auf den „verbotenen“ Stab in der hinteren Reihe zu setzen. Schwarz kann dann die waagerechte Reihe in der dritten Etage schließen und gewinnt.

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Die Ravensburger Traveller-Serie bei alte-spiele.de
  2. Bild von Raum Mühle in der Spieledatenbank BoardGameGeek

Weblinks


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