- Nintendo GameCube
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GameCube Hersteller Nintendo Typ Stationäre Spielkonsole Generation 6. Konsolen-Generation Veröffentlichung 14. September 2001 Veröffentlichung 18. November 2001 Veröffentlichung 3. Mai 2002 Hauptprozessor IBM Power PC 750CXe "Gekko" 485 MHz Grafikprozessor ATI/Nintendo "Flipper" 162 MHz Speichermedien Mini-DVDs in einem proprietären (eigenen) Format (1.5 GB) Verkaufte Einheiten ca. 21,72 Millionen [1] Vorgänger Nintendo 64 Nachfolger Wii Der GameCube ['geɪm 'kyuːb] (engl. für Spielwürfel) (jap. ニンテンドー ゲームキューブ Nintendō Gēmukyūbu, kurz GCN) ist eine Videospielkonsole von Nintendo. Er gehört zur selben Konsolengeneration wie die Sega Dreamcast, die Sony PlayStation 2 und die Microsoft Xbox. Der Nachfolger des Gamecube ist Wii.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Nintendo veröffentlicht den 'GameCube' (DOL-001/DOL-101) am 3. Mai 2002 in Deutschland. In den USA ist die Konsole seit dem 18. November 2001 erhältlich, in Australien seit dem 17. Mai 2002. Arbeitstitel war zunächst Dolphin, weshalb die Seriennummern mit “DOL” beginnen. Kurzzeitiger Arbeitstitel war danach Starcube. Offiziell abgekürzt wird die Konsole mit GCN, häufig zu lesen ist auch NGC, was jedoch dem Neo Geo Color entspricht.
Ursprünglich von Nintendo mit der Zielsetzung entwickelt das Unternehmen wieder an die Spitze der Konsolenhersteller zu führen, musste Nintendo schon zur Veröffentlichung des Gamecube herbe Rückschläge einstecken: Die Verkaufszahlen lagen deutlich unter denen der Playstation 2, mit Microsoft (Xbox) hatte Nintendo außerdem einen starken neuen Konkurrenten, welcher vor allem in den USA, Nintendos traditionell stärkstem Markt, zu einer echten Gefahr wurde. Ein weiteres Problem war die schlechte Unterstützung seitens der Dritthersteller, die den Gamecube nur stiefmütterlich behandelten, als ersichtlich wurde, dass Multiplattformtitel auf Nintendos Konsole schlechtere Verkaufszahlen aufwiesen als auf den Konkurrenzprodukten. Dies war letztendlich auch der Grund, weshalb das japanische Traditionsunternehmen bei den Verkaufszahlen hinter Microsoft und Sony zurückfiel. Verkauften sich Gamecube und Xbox bis in ihr drittes Jahr ungefähr gleichstark, knickten die Verkaufszahlen von Nintendos Konsole ab 2004 innerhalb weniger Monate ein. Grund dafür war die immer schlechtere Versorgung mit hochwertiger Software: Unabhängige Entwickler spendierten der Konsole keine Exklusivtitel mehr und Nintendo selbst war damit beschäftigt Spiele für die neue Handheldkonsole, den Nintendo DS, zu entwickeln, welcher Ende 2004 erstmals veröffentlicht wurde. Die Folge war eine anhaltende Software-Flaute ab Mitte 2004, welche bis zum Erscheinen der Nachfolgekonsole (Wii) nicht mehr enden sollte. Es erschienen auch weiterhin neue Spiele, jedoch eher spärlich.
Bis heute verkaufte Nintendo rund 21,5 Millionen Gamecube, fiel damit weit hinter die Nutzerzahlen von Sony zurück und musste sich auch Microsoft knapp geschlagen geben. Dennoch wird der Gamecube allgemein nicht als Flop gewertet, da Nintendo es stets schaffte mit diesem Geschäftszweig einen bescheidenen Gewinn zu erwirtschaften. Außerdem lagen die Verkaufszahlen weit über den Zahlen der Sega Konsole Dreamcast und der Gamecube ist das Zuhause vieler berühmter Spieleserien wie zum Beispiel Donkey Kong, The Legend of Zelda und Super Mario und brachte auch gänzlich neue Spielideen (Das außergewöhnliche Pikmin sei hier als Beispiel genannt) sowie die Wiedergeburt der Metroid Serie, Metroid Prime 1 und 2, hervor.
Weitere Informationen
Der GameCube ist annähernd wie ein Würfel geformt und setzt als erste Spielekonsole von Nintendo auf einen optischen Datenträger, nachdem die Vorgängerkonsole Nintendo 64 massiv dafür kritisiert wurde, die Spiele auf einer Cartridge (Steckmodul) zu speichern, die wenig Speicherplatz besaßen und hohe Kosten verursachten.
Als Speichermedium für die Spiele dient eine DVD mit einem Durchmesser von 8cm (entspricht dem der MiniDVD) und einer Kapazität von 1,46 GByte. Die Inkompatibilität zu normalen DVD Laufwerken wird durch fehlerhafte Fehlererkennungscodes hervorgerufen durch die das Laufwerk die richtig gelesenen Daten als fehlerhaft erkennt. Dies soll die Möglichkeit der Anfertigung von Kopien mit handelsüblichen DVD-Brennern auf MiniDVDs erschweren. Außerdem dreht sich das Laufwerk statt, wie üblich im Uhrzeigersinn, gegen diesen. [2]
Zur Speicherung von Spielständen wird eine spezielle Speicherkarte (Memory Card) verwendet, die an der Frontseite in das Gerät eingesteckt wird. Anfangs bestand das Problem, dass einige Spiele wie z. B. Die Sims nicht abgespeichert werden konnten, weil die originale Memory Card von Nintendo eine zu geringe Speicherkapazität hatte und auf eine Karte eines Drittherstellers zurückgegriffen werden musste. Das Problem wurde kurze Zeit später von Nintendo behoben und eine Speicherkarte mit mehr Speicherplatz angeboten.
Es gibt folgende offiziellen Speicherkarten:
- Memory Card 59 (4 MB / DOL-008)
- Memory Card 251 (16 MB / DOL-014)
- Memory Card 1019 (64 MB) / DOL-020)
Jeder Speicherblock hat eine Größe von 64 Kbit.
Neben einem digitalen Steuerkreuz verfügt der Controller (DOL-003) über zwei analoge Sticks, vier Feuerknöpfe und einen Startknopf, die der Spieler mit den Daumen bedient. An der Stirnseite besitzt der Controller zwei analoge L- und R-Knöpfe, die aber auch jeweils einen digitalen Druckpunkt haben, der beim vollen durchdrücken der Tasten betätigt wird, und einen digitalen Z-Knopf, der mit dem rechten Zeigefinger ausgelöst wird. An einer Konsole lassen sich bis zu vier Eingabegeräte anschließen. Der Controller verfügt zusätzlich über eine Rumblefunktion.
Die Konsole und Eingabegeräte sind in Europa und den USA in den Farben Purple (oft auch als Indigo genannt), Schwarz und Silber erhältlich, sowie, seit Erscheinen des Spieles Mario Smash Football, auch in Weiß. Der lila GameCube stellt sozusagen das markenbestimmende Basisangebot dar (vergl. hierzu etwa die Veröffentlichung der ersten GBAs, die ebenfalls lila waren), gefolgt von der schwarzen Variante, welche schon immer als Alternativ-Design verfügbar war.
In Japan sind zusätzlich die Farben Rot, Starlight Gold, Symphonic Green und Spicy Orange erhältlich. Der silberne GameCube war in limitierter Auflage als ein Zelda- und Mario Kart-Gebinde auch in PAL-Regionen erhältlich.
Im November 2006 erschien in Japan als Nachfolger des Gamecubes die Nintendo Wii, in Europa ist die Wii seit dem 8. Dezember 2006 erhältlich. Sie ist kompatibel zu Spielen und Controllern für den Gamecube. Es ist allerdings nicht möglich, diese mit der Wii-Fernbedienung zu steuern oder die Spieldaten auf dem internen Flashspeicher zu speichern. Daher werden auf jeden Fall ein Gamecube-Controller und eine Memory Card benötigt. Dafür sind an der Seite der Wii hinter einer Abdeckung Anschlüsse für vier GameCube-Controller und zwei Slots für GameCube Memory Cards vorhanden.
Panasonic Q
Der „Panasonic Q“ (SL-GC10) war eine offizielle Version des Nintendo GameCubes und wurde von der Firma Panasonic hergestellt. Der Unterschied zum Standard-GameCube bestand darin, dass er neben normalen GC-Spielen auch DVDs, Audio-CDs und MP3-CDs abspielen konnte. Der Panasonic Q wurde ausschließlich in Japan vertrieben. Im Dezember 2001 für 439 US$ auf den Markt gekommen, konnte er anfangs nur japanische DVDs lesen. Kurze Zeit später erschien jedoch eine zweite Version für 499 US$, mit der man DVDs aus allen Ländern anschauen konnte.
Nintendo hatte mit Panasonic einen Vertrag über die Lieferung der Laser-Einheiten für den GameCube abgeschlossen. In diesem Vertrag war auch festgelegt, dass Panasonic von Nintendo die Erlaubnis erhält, DVD-Player herzustellen, die GameCube-Spiele lesen können.
Ein weiteres Merkmal des Panasonic Q war sein hintergrundbeleuchtetes LC-Display. Auch wurden die DVDs wie bei DVD-Playern üblich über eine DVD-Schublade eingelegt. Des Weiteren hatte der Q einen optischen 5.1 Dolby-Digital- sowie einen separaten Subwooferausgang. Das Gehäuse wurde aus Metall gefertigt. Erweiterungen, die für den normalen Gamecube hergestellt wurden, funktionierten auch mit dem Q. Einzige Ausnahme war der Gameboy Player, der auf Grund der Füße am Q nicht genutzt werden konnte. Es gab aber einen extra angefertigten „Panasonic Q Game Boy Player“.
Wegen des hohen Preises und des schleppenden Verkaufs wurde die Herstellung 2 Jahre später im Dezember 2003 eingestellt.
Der Panasonic Q verfügt über 3 Cinch-Ausgänge für Composite-Video und Stereo-Ton und den vom normalen Gamecube bekannten „Digital-Out“-Anschluss. Letzterer liefert auch ein RGB-Signal, das man mittels eines speziellen digitalen Kabels von Nintendo nutzen kann. Dieses braucht man, wenn man PAL-Spiele ohne 60Hz in Farbe spielen möchte, da sie sonst nur in schwarz-weiß angezeigt werden.
Zubehör
Für den Panasonic Q gab es eine angepasste Variante des Game Boy Player - den 'Panasonic Q Game Boy Player'[3] (SH-GB10).
Zubehör
Alternative Controller
Nintendo bot den separat zu bezahlenden Wavebird-Controller (DOL-004)[4] an und etablierte damit den Funkcontroller, der kabelloses und im Gegensatz zur bis dahin bekannteren Infrarottechnologie bequemere, da sogar durch solide Wände funktionsfähige Spielsteuerung ermöglicht. Der Wavebird-Controller benötigt zwei AA-Batterien (die laut Hersteller bis zu 100 Stunden halten). Die Funkempfangseinheit ('DOL-005') wird an einen Controllerport des Cubes angeschlossen. An Pad und Empfangseinheit lassen sich bis zu 16 verschiedene Frequenzen einstellen, damit es potentiell möglich ist – sinnvoll etwa bei voll belegten LAN-Spielen – bis zu sechzehn in der Nähe befindliche, unabhängige Wavebirds zu verwenden. Dieser Controller verfügt im Gegensatz zum kabelgebundenen Controller über kein Force-Feedback. Bislang ist der Wavebird fast ausschließlich in einer hellgrauen Farbgebung mit weißen Tasten, die beim Standardcontroller grau wären (etwa das Steuerkreuz), verfügbar. Seltener sieht man noch im NTSC-Raum eine "Platinum-Edition" (silber) des Gerätes.
Mit dem Spiel Donkey Konga wurde der Bongo-Controller (DOL-021)vorgestellt. Der Bongo-Controller wird wie jeder andere Controller angeschlossen und besitzt neben den zwei Trommelflächen einen Startknopf sowie ein Mikrofon zur Wahrnehmung von Klatschgeräuschen. Die Bedienmöglichkeiten sind exakt auf das Spiel Donkey Konga abgestimmt. Man kann das Spiel allerdings auch mit einem gewöhnlichen Controller steuern. Der Bongo-Controller verursacht aber bei längerer Verwendung bemerkbare Schmerzen an den Handflächen, allerdings kann der Klatschsensor durch einfaches Pfeifen überlistet werden. Weitere Verwendung finden die Bongos im Spiel Donkey Kong: Jungle Beat und Donkey Konga 2.
Bei den Spielen Mario Party 6, Mario Party 7 und Odama wird ein Mikrofon (DOL-022) mitgeliefert. Damit können Teile dieser Spiele per Spracheingabe gesteuert werden. Odama enthielt noch zusätzlich eine Halterung (DOL-025) die es gestattet, das Mikrofon am Controller zu befestigen. Das Mikrofon wird im B-Port der Speicherkarte angeschlossen.
Speziell für das Horrorspiel Resident Evil 4 wurde von Capcom ein Controller entwickelt, dessen Aussehen einer Motorsäge nachempfunden ist.
Seit der Mario-Version von Dancing Stage wird eine offizielle Tanzmatte (DOL-024) unterstützt.
Mit einem bestimmten Verbindungskabel (DOL-011) kann auch ein Gameboy Advance als Controller dienen. (Vor allem nützlich, bei Benutzung des Gameboy Players, welcher erlaubt Gameboy Spiele auf dem GameCube zu spielen)
Sonstiges Zubehör
Im Gegensatz zum NTSC-Cube, der nur S-Video darstellt, bietet der PAL-Cube ein RGB-Signal für eine klarere, schärfere Bilddarstellung an. Hierzu ist ein spezielles RGB-Kabel (DOL-013) notwendig, das separat und als offizielles oder Dritthersteller-Zubehör erworben werden kann. Das offizielle RGB-Kabel hat den Nachteil, dass die Soundinformationen nicht getrennt verarbeitet werden, das heißt, es fehlt die direkte Möglichkeit, den Sound über eine Anlage auszugeben. Dafür unterstützte der PAL-Cube softwareseitig kein Progressive Scan, dennoch gibt es einige wenige Component-Kabel und ein bestimmtes RGB-Kabel, die den dafür nötigen Digital AV Out-Anschluss nutzen. Außerdem muss beim Booten des Gamecubes der 'B'-Knopf gedrückt gehalten werden. Der digitale Ausgang wurde weltweit in späteren Produktionsreihen nicht mehr integriert. Ein Spiel, das in der NTSC-Version Progressive Scan unterstützt hatte, in der PAL-Version aber nicht, war unter anderem F-Zero GX.
Mit Hilfe eines speziellen Kabels (DOL-011) kann ein Game Boy Advance/Game Boy Advance SP (GBA) an den GameCube angeschlossen und als Controller verwendet werden. Auf dem Display des GBA können dann weitere Informationen wie bspw. eine Karte eingeblendet werden. Einige Spiele bieten auch gänzlich neue Funktionen oder Spielmodi an, wenn ein GBA angeschlossen ist. Spiele, die einen angeschlossenen GBA unterstützen, sind bspw. Zelda – The Wind Waker, Zelda – Four Swords Adventures, Metroid Prime, Splinter Cell, Final Fantasy: Crystal Chronicles und Rayman 3: Hoodlum Havoc oder Animal Crossing. Manche Features benötigen, dass ein bestimmtes GBA-Spiel während der Verbindung im Gebrauch ist (z.B. Metroid Prime - Metroid Fusion; andere Titel wiederum offenbaren Features, ohne dass ein bestimmtes Spiel im GBA steckt (z.B. Zelda - The Wind Waker). Das so genannte Connectivity-Kabel funktioniert aufgrund der veränderten Designs übrigens nicht mehr auf dem Game Boy Micro und dem Nintendo DS.
Der Game Boy Player (DOL-017) kann unter die Konsole gesteckt werden und ermöglicht es, über einen Moduleinschub auf der Vorderseite wie der Super Game Boy auf dem SNES Game-Boy-Spiele auf dem Fernseher zu spielen. Er spielt bis einschließlich Game Boy Advance-Spiele ab und erschien im PAL-Raum ausschließlich in der Farbe schwarz.
Für eine Internetverbindung muss auf der Unterseite der Konsole ein separat erhältliches Modem (DOL-012) oder ein Breitband-Adapter (BBA/DOL-015) eingesetzt werden. Der Breitbandadapter unterstützt auch Netzwerkspiele und wird zurzeit nur von Mario Kart: Double Dash!!, Kirby Air Ride und 1080° Avalanche unterstützt. Phantasy Star Online I & II, sowie Phantasy Star Online III C.A.R.D sind die einzigen Spiele für den GameCube, die Internetspiele über Modem oder Breitband-Adapter unterstützen. Das ausschließlich in Japan erschienene Spiel Homeland unterstützte auch die Online-Funktionen des GameCube. Leider wurden am 31. März 2007 die Server für beide Phantasy Star-Spiele ausgeschaltet und am 30. April 2007, nur einen Monat später, erfuhr auch Homeland das gleiche Schicksal. Für Spiele, die zwar im LAN, aber nicht über Internet gespielt werden können, wurde unabhängig von Nintendo von Fans das Programm Warp Pipe entwickelt, das LAN-Spiele mit moderaten Qualitätseinbußen auch internettauglich machen kann. Auch die XLink-Software erlaubt es GameCube-LAN-Spiele im Internet zu spielen.
Homebrew & "Sicherheitskopien"
Mit Erscheinen des Online-Titels Phantasy Star Online wurde es erstmals für Privatpersonen möglich, unlizensierte Software auf dem GameCube auszuführen. Das Spiel konnte im Online-Modus vom zentralen Spieleserver Programmteile nachladen. Eine Software für den PC konnte nun diesen Spieleserver simulieren, und ein eigenes Programm zum Gamecube schicken, welches dann ausgeführt wurde. Eine kryptografische Signatur wurde dort nicht verwendet, lediglich eine Verschlüsselung, die umgangen werden konnte, worauf später dieser Weg unvermeidlicherweise auch zum Spielen von "Sicherheitskopien" durch Streamen und Patchen der Daten über den Netzwerkadapter genutzt wurde.
Einen ersten "Modchip", der dies direkt ermöglichte, gab es beim GameCube erst Ende 2004.
Spiele
Für den GameCube sind über 350 Spiele verfügbar, zu den bekanntesten zählen u. a.:
Siehe auch Liste von Gamecube-SpielenHardware
CPU
- Name: Gekko
- Art: 64 Bit RISC Prozessor
- Leistung:
- CPU: 1.9 GigaFlops/ 925 MIPS
- Gesamtsystem: 13 Giga-Flops (Spitze) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
- Hersteller: IBM
- Kern: PowerPC 750CXe (G3) ähnlich
- Herstellungsverfahren: 0,18 Mikrometer (IBM Copper-Wire-Technologie)
- Taktfrequenz: 485 MHz, 162 MHz Front Side Bus
- CPU Kapazität: 1125 Dmips
- Interne Datenpräzision:
- 32-bit Integer
- 64-bit Floating-point
- 2x 32-bit Floating-point SIMD (paired single)
- Externes Bus:
- In der Spitze 1,3 GB/s Bandbreite
- 32-bit Adressspeicher
- 64-bit Daten-Bus; 162 MHz Takt
- Interner Speicher:
- L1: Befehl 32 KB, Daten 32 KB (8 Wege)
- L2: 256 KB (2 Wege)
Grafik
- Name: Flipper
- Hersteller: ArtX/Nintendo (ArtX ist seit 2000 Teil von ATI und gehört damit jetzt zu AMD)
- Herstellungsverfahren: 0,18 Mikrometer
- Taktfrequenz: 162 MHz
- Leistung: 9.4 Gflops
- Texturen pro Renderpass: 8
- Höchste mögliche Auflösung: 1920×1080 Pixel
- Polygon Performance: 40 (peak) Millionen Polygone/Sekunde mit allen Effekten
- Eingearbeiteter Framebuffer und Z-Buffer:
- Etwa 2 MB Kapazität (jeweils 1 MB für die Buffer)
- Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
- RAM: 1T-SRAM
- Eingearbeiteter Texturencache:
- Etwa 1 MB Kapazität
- Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
- RAM: 1T-SRAM
- Texturlesebandbreite: In der Spitze 10,4 GB/s
- Hauptspeicherbandbreite: In der Spitze 2,6 GB/s
- Farbtiefe
- 24-bit RGB/RGBA
- 24-bit Z-Buffer
- Bildverarbeitungsfunktionen:
- Nebel
- Subpixel-Antialiasing
- 8 Hardwarelichter
- Alpha Blending
- Virtuelles Texturendesign
- Multi-texturing, Bump-Mapping
- Environment Mapping
- Mip Mapping
- Bilineares Filtern
- Trilineares Filtern
- Anisotropes Filtern
- Echtzeit Hardwaretexturdekompression (S3TC)
- Echtzeit Displaylist-Dekompression
- Dreizeiliger Hardware-Antiflackerfilter
- Analog AV Out:
- Digital AV Out:
Audio
- Hersteller: Macronix
- Proprietärer 16 Bit DSP
- Taktfrequenz: 81 MHz
- Befehlsspeicher:
- Datenspeicher:
- 8 KB RAM
- 4 KB ROM
- Gleichzeitige Audiokanäle: 64 3D Kanäle (Maximal Dolby Surround)
- Kodierung: ADPCM
- Samplingfrequenz: 48 KHz
- Dolby Surround ProLogic II
Zusätzliches
- System-RAM:
- ARAM (Audio/Auxilliary RAM):
- 16 MB Kapazität
- SDRAM
- 81 MHz Taktrate, 8 Bit Bus
- Laufwerk:
- Typ: Constant Angular Velocity (CAV)
- Zugriffszeit: 126 Millisekunden
- Datentransfer: max 2,4MB/s
- Datenträger:
- Hersteller: Matsushita Electronics (Panasonic)
- Basiert auf DVD, aber proprietäres Format
- Durchmesser: 8 cm
- 1,46 GB Kapazität
- Controller-Anschlüsse: 4
- Memory-Card-Steckplätze: 2
- Analoge Audio/Video-Ausgänge: 1
- Digitale Audio/Video-Ausgänge: 1 (in der neueren Version des GameCubes nicht mehr vorhanden)
- Serielle Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 2 (für Modem oder Ethernet, für den zweiten Anschluss gibt es keine Geräte und er ist in der neueren Version des GameCubes ebenfalls nicht mehr vorhanden)
- Parallele Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 1 (Game-Boy-Player)
- Stromversorgung: AC-Adapter DC 12 V, 3,25 A
- Abmessungen Konsole: 150 mm × 161,5 mm × 110 mm
Quellen
- ↑ Consolidated Financial Highlights. Nintendo, 2008-01-24. Abgerufen am 2008-01-24. (PDF, englisch)
- ↑ Understanding WII/Gamecube Optical Disks. 21. Dezember 2006. Abgerufen am 26. März 2008. (HTML, englisch)
- ↑ Gamecube Hardware (DOL)
- ↑ The model number list of Nintendo Game Cube. 26. Dezember 2004. Abgerufen am 24. September 2008. (HTML, englisch)
- ↑ http://www.gamesx.com/wiki/doku.php?id=av:nintendomultiav
- ↑ NTSC-RGB Kabel Eigenbau. 9. Januar 2003. Abgerufen am 27. April 2008. (HTML, deutsch)
- ↑ http://www.gamesx.com/wiki/doku.php?id=av:nintendodigitalav
- ↑ Nintendo GameCube Component Video Questions. Abgerufen am 27. April 2008. (HTML, englisch)
Weblinks
- Nintendo GameCube (offizielle Website von Nintendo)
- Liste aller im deutschsprachigen Raum erschienenen GameCube-Titel
- Linux für den GameCube
Nintendo-KonsolenHeimkonsolen: Nintendo Entertainment System (1985) | Super Nintendo Entertainment System (1991) | Virtual Boy (1995) | Nintendo 64 (1996) | Nintendo GameCube (2002) | iQue Player (2003) | Wii (2006)
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