- 3dfx Interactive
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3dfx Interactive war von seiner Gründung 1994 bis zur Übernahme durch den Konkurrenten Nvidia im Dezember 2000 ein Unternehmen, das auf die Produktion von 3D-Grafikkarten, 3D-Beschleunigerkarten und Grafikprozessoren spezialisiert war.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Anfänge
3Dfx Interactive wurde 1994 von Scott Sellers, Ross Smith, Gary Tarolli in San José (Kalifornien) gegründet. Ursprünglich konzentrierten sich die Anstrengungen von 3dfx hauptsächlich auf den Markt für Arcade-Systeme, der gerade entstehende Markt für 3D-Hardware für Personal Computer wurde als zweiter Vertriebsweg für die Arcade-Produkte ins Auge gefasst.
Ausgestattet mit knapp 17 Millionen US-Dollar Risikokapital begann 3dfx noch im Gründungsjahr mit der Arbeit an ihrem ersten Produkt, dem Voodoo-Graphics-Chipsatz. Kurz vor dessen Fertigstellung 1996 gab es aufgrund eines Preisverfalls bei EDO-DRAM Speicherchips plötzlich einen Markt für 3D-Hardware für PCs, 3dfx verwarf den Plan einer langsamen Adaptierung der Technologie und entschied sich, den Voodoo Graphics Chipsatz von Beginn an für die PC-Plattform auf den Markt zu bringen.
Durch die von 3dfx speziell für den Voodoo Graphics entwickelte Programmierschnittstelle Glide, die Spieleentwicklern eine einfache und leistungsfähige Schnittstelle zur 3D-Hardware bot, sowie durch die Unterstützung des von Silicon Graphics etablierten OpenGL-Standards erfreute sich der Voodoo Graphics bald breiter Akzeptanz durch die Spielehersteller; einige Spiele erschienen daraufhin exklusiv für die Glide-Schnittstelle, von denen wiederum einige wenige eine 3dfx-Karte sogar zwingend voraussetzten, ohne zusätzlich einen alternativen Softwaremodus anzubieten (eine Liste von 3dfx-Spielen befindet sich im Abschnitt "Bekannte Spiele mit exklusiver 3dfx-Unterstützung oder besonderen 3dfx-Features").
Im Schatten des Voodoo Graphics
Mitte 1997 wurde Greg Ballard zum neuen CEO von 3dfx berufen, er sollte dem Unternehmen, das bisher als technikzentriert galt, durch Marketingmaßnahmen helfen, an den überwältigenden Erfolg des Voodoo Graphics anzuknüpfen. 3dfx hatte zu diesem Zeitpunkt auf dem Sektor der 3D-Beschleunigerkarten für Heim-PCs einen Marktanteil von etwa 60%, die Erwartungen an die Zukunft waren dementsprechend hoch.
Im ersten Quartal 1997 gab 3dfx eine Partnerschaft mit dem damaligen Konsolenhersteller Sega bekannt, Sega beauftragte 3dfx mit der Entwicklung eines Grafikchipsatzes für den geplanten Nachfolger der Spielkonsole Saturn. Bereits im Juli 1997 wurde diese Partnerschaft jedoch von Sega einseitig beendet. Der bereits fertiggestellte Grafikchipsatz von 3dfx wurde nie produziert. Stattdessen fiel die Wahl für den Grafikchipsatz der später Dreamcast getauften Konsole auf den PowerVR 2 von NEC. 3dfx wehrte sich in einem Gerichtsverfahren, das Mitte 1998 mit einem Vergleich endete.
Noch 1997 erschien der Voodoo Rush, eine 2D/3D-Kombination, 1998 der Voodoo2, dieser wiederum als reine 3D-Add-on-Lösung. Obwohl auch der Voodoo2 kommerziell ein großer Erfolg war, begann die Dominanz von 3dfx langsam zu bröckeln. Konkurrent Nvidia brachte 1998 den RivaTNT-Chip auf den Markt der, bei etwa äquivalenter Leistung, gegenüber dem Voodoo2 einen entscheidenden Vorteil hatte: Er vereinigte 2D- und 3D-Funktionalität auf nur einem Chip – die Notwendigkeit zweier Grafikkarten (jeweils eine für 2D und 3D) war hier nicht gegeben – was sich in einem gegenüber der 3dfx-Lösung geringerem Preis niederschlug. Beginnend mit diesem Chip zwang Nvidia der gesamten Branche einen Produktzyklus von nur sechs Monaten auf, zweimal pro Jahr wurden also neue Chips von Nvidia vorgestellt – ein Tempo, mit dem der Großteil der Branche damals nicht Schritt halten konnte.
3dfx zog zu Beginn mit und stellte, wenn auch leicht verspätet, den Voodoo2 – Nachfolger Voodoo Banshee vor, dem, obwohl er ebenfalls eine 2D/3D-Kombination darstellte, der Durchbruch nicht so recht gelingen wollte. Auch die starke Stellung von Glide ging verloren, da Microsoft mit Direct3D das auf 3dfx Grafikkarten beschränkte Glide zunehmend verdrängte.
Im Jahre 1998 führte 3dfx mit dem Scanline Interleaving (SLI) ein Verfahren ein, welches eine Koppelung mehrerer Grafikchips wie Voodoo Graphics, Voodoo 2 und VSA-100 ermöglichte, welche abwechselnd die Bildzeilen berechneten.
2004 griff Nvidia mit dem Scalable Link Interface diese Idee wieder auf, auch wenn dieses technisch grundsätzlich anders arbeitet.
Vom Chipsatz- zum Kartenhersteller und zurück
Während die Arbeiten an einem „echten“ Nachfolger für den Voodoo2 auf Hochtouren liefen, fällte 3dfx eine bedeutende strategische Entscheidung: Um den Marken 3dfx und Voodoo eine stärkere Marktpräsenz zu verschaffen (bislang waren Voodoo-Chipsätze auf einer Vielzahl von Produkten unterschiedlicher Hersteller unter unterschiedlichen Markennamen vertrieben worden), entschied man sich, in Zukunft nicht mehr lediglich die Chipsätze, sondern komplette Grafikkarten zu produzieren. Ende 1998 kaufte 3dfx zu diesem Zweck den amerikanischen Grafikkartenhersteller und vormaligen Kunden STB Systems, der bisher auch 3dfx-Chipsätze auf Grafikkarten verbaut hatte und starke Verbindungen zum wichtigen OEM-Markt vorweisen konnte, für etwa 140 Millionen US-Dollar.
Durch die vorhandene Infrastruktur – STB verfügte zu dieser Zeit bereits über eine eigene Fertigungsstelle in Mexiko – konnte 3dfx von nun an selbst Grafikkarten herstellen, ab diesem Zeitpunkt stoppte 3dfx den Verkauf von Grafikchips an Dritthersteller und verlor dadurch wichtige Partner in der Industrie; die Grafikkartenhersteller waren gezwungen, auf Chips von Konkurrenzherstellern umzusteigen. Die Entscheidung, in Zukunft auf wichtige Vertriebspartner wie Diamond Multimedia oder Creative Labs zu verzichten, wurde innerhalb der Branche und an der Börse durchaus mit gemischten Gefühlen aufgenommen, viele sehen darin rückwirkend den ersten Schritt zum endgültigen Niedergang von 3dfx.
1999 wurde schließlich der lang erwartete Nachfolger des Voodoo2 vorgestellt, die Voodoo3-Chipfamilie. Erstmals komplett in Eigenregie produziert, konnten die verschiedenen Modelle des Voodoo3-Chips (Codename Avenger) nach anfänglich massiven Lieferschwierigkeiten nur langsam den zuvor an Nvidia verlorenen Marktanteil zurückgewinnen.
3dfx konzentrierte sich nach dem eher missglückten Start der Voodoo3-Familie bald auf die Entwicklung einer neuen Chipfamilie mit dem Codenamen Napalm. Diese später VSA-100 getaufte Chipfamilie kam in den im Mai 2000 vorgestellten und nur in geringen Stückzahlen ausgelieferten Produkten Voodoo 4 4500 und Voodoo 5 5500 zum Einsatz , zwei weitere geplante Varianten, die Voodoo 5 5000 und Voodoo 5 6000, waren im freien Handel nie erhältlich. Da der VSA-100 große Probleme mit der Hitzeentwicklung hatte, wurde eine Weiterentwicklung gegen Ende von 3dfx in Angriff genommen. Der VSA-101 (Codename Daytona), welcher nur in sehr kleinen Stückzahlen als Prototyp einige wenige Kunden erreichte, sollte dieses Problem beseitigen. Auch eine Implementierung vom DDR-SDRAM-Support war in ihm enthalten, jedoch mit einer auf die Hälfte reduzierten Busbreite, was den Vorteil der DDR-Technik wieder aufhob. Diese für 3dfx neue Speicherart wurde auf den neuen Voodoo 4-2-Karten verbaut (Ausnahme: Voodoo 4-2 4000), die jedoch auch nur in extrem geringer Stückzahl produziert wurden.
Nach den Erfahrungen bei der Produktion des Voodoo 3 und des VSA-100 beschloss 3dfx, sich wieder auf das eigentliche Kerngeschäft, das Design von Chipsätzen, zu konzentrieren und die Sparte Grafikkartenherstellung alsbald zu veräußern. Doch dazu sollte es nicht mehr kommen.
Das Ende von 3dfx
Am 15. Dezember 2000 wurden alle 3dfx-Patente und Namensrechte von Nvidia aufgekauft. Außerdem wurden ca. 100 Mitarbeiter übernommen. 3dfx hatte in den letzten zwei Geschäftsquartalen rund 280 Millionen US$ Verlust erwirtschaftet. Im Interesse der Aktionäre wurde Nvidias Angebot von 70 Mio. US$ in bar und 42 Mio. US$ in Aktien akzeptiert.
Nvidia erwarb damit alle Marken- und Patentrechte (damit erledigten sich auch einige Rechtsstreite) inklusive der erst am 27. März 2000 hinzugekauften GigaPixel-Technologie und die DirectX-8-Grafikchips (in Entwicklung) Rampage/Sage.
3dfx behielt das Werk in Mexiko und alle (fertigen) Kartenbestände. Diese wurden dann aber bald darauf auch abgewickelt.
Emulation von 3dfx Karten
Da eine Reihe von bekannten Spielen ausschließlich 3dfx-Karten unterstützen, manche sogar zwingend voraussetzten, und bei anderen nur mit 3dfx alle Effekte darstellbar waren, wurden sogenannte "Glide Wrapper" geschrieben, die die Befehle von Glide auf Standards wie Direct3D oder OpenGL abbilden. Damit ist es möglich, solche Spiele in der Originalqualität auch auf modernen Grafikkarten laufen zu lassen, die von Haus aus nicht Glide unterstützen. Die hierzu entstandenen Projekte wie Openglide für OpenGL, dgVoodoo für Direct3D und Glidos (für DOS-Spiele, beide Standards) können kostenlos (Openglide, dgVoodoo) bzw. als Shareware (Glidos) heruntergeladen werden
Liste der angekündigten und erschienenen 3dfx-Produkte
Grafikchipsätze
- Voodoo Graphics (SST-1) (1996)
- Voodoo Rush (SST-96) (1997)
- Voodoo2 (SST-2) (1998)
- Voodoo Banshee (Banshee) (1999)
- Voodoo3 & Velocity (Avenger) (1999)
- VSA-100 (Napalm) (2000)
- VSA-101 (Daytona) (2000) (nie offiziell erschienen)
- VSA-200 (Rampage) (2001) (nie erschienen)
- VSA-300 (Fusion) (????) (nie erschienen)
- Mojo (????) (nie erschienen)
Grafikkarten
- basierend auf der Voodoo2-Familie
- Voodoo2 1000 (1998)
- basierend auf der Voodoo3-Familie
- Voodoo3 1000 (1999)
- Voodoo3 2000 (1999)
- Voodoo3 3000 (1999)
- Voodoo3 3500 TV (1999)
- Velocity 100 (1999)
- Velocity 200 (nie erschienen, Prototypen existieren)
- basierend auf der VSA-100-Familie
- Voodoo4 4000 (nie erschienen)
- Voodoo4 4400 (nie erschienen)
- Voodoo4 4500 (2000)
- Voodoo4 4800 (nie erschienen, Prototypen existieren)
- Voodoo5 5000 (nie erschienen, 30 Prototypen existierten, 15 heute noch bekannt)
- Voodoo5 5500 (2000)
- Voodoo5 5800 (nie erschienen)
- Voodoo5 6000 (nie erschienen, ca. 1400 Prototypen existierten, ca. 80 heute noch bekannt)
- basierend auf der VSA-101-Familie
- Voodoo4-2 4000 (nie erschienen, Prototypen existieren)
- Voodoo4-2 4200 (nie offiziell erschienen, Prototypen existieren)
- Voodoo4-2 4800 (nie erschienen, Prototypen existieren)
- Voodoo5 5500 (2000 – Gerüchte über Exemplare, aber scheinbar technisch unmöglich auf Grund des Pin-Outs vom VSA-101)
- basierend auf der Rampage-Familie
- Specter 1000 (1 Rampage-Chip, nie erschienen, 20 Prototypen existierten, 4 heute noch bekannt)
- Specter 2000 (1 Rampage- + 1 Sage-Chip (T&L), nie erschienen)
- Specter 3000 (2 Rampage- + 1 Sage-Chip (T&L), nie erschienen)
- Specter 4000 (4 Rampage- + 1 Sage-Chip (T&L), nie erschienen)
- basierend auf der Fear-Familie
- Fear 1000 (nie erschienen)
- Fear 2000 (nie erschienen)
- Fear 3000 (nie erschienen)
- Fear 4000 (nie erschienen)
- basierend auf der Mojo-Familie
- keine Pläne seitens 3dfx
Modelldaten
Übersicht der wichtigsten 3Dfx Chip- Versionen Modell Monat/Jahr Grafikprozessor (GPU) Grafikspeicher Interface Takt
(MHz)Füllrate
(MT/s)Größe
(MB)Takt
(MHz)Typ Bandbreite
(GB/s)Voodoo Graphics ?/1996 SST1 50 50 4 50 2x 64Bit 0,8 Voodoo Rush ?/1997 Voodoo2 03/1998 SST2 90 180 8 oder 12 90 3x 64Bit Banshee ?/1998 100 100 16 100 128 Bit Voodoo3 2000 ?/1999 Avenger 143 286 16 143 128 Bit 2,29 Voodoo3 3000 ?/1999 Avenger 166 333 16 166 128 Bit 2,6 Voodoo4 4500 ?/2000 VSA-100 166 333 32 166 128 Bit 2,6 Voodoo5 5500 ?/2000 2x VSA100 166 666 64 166 128 Bit 5,3 Voodoo5 6000 nie 4x VSA-100 183 1400 128 183 4x 128 Bit 11,5 Bekannte Spiele mit exklusiver 3dfx-Unterstützung oder besonderen 3dfx-Features
Spiele, die mindestens einen weiteren 3D-Beschleuniger (Direct3D, OpenGL oder proprietär)
- gleichwertig oder besser
- von Haus aus oder per Patch
unterstützen sind hier nicht aufgeführt.
3dfx-Karte wird zwingend vorausgesetzt, sonst startet das Spiel nicht, d.h. es gibt weder einen Softwaremodus noch eine Unterstützung anderer 3D-Grafikkarten, auch nicht per Patch
Exklusive 3dfx-Unterstützung zusätzlich zum Softwaremodus, d.h. weder Unterstützung von Direct3D/OpenGL noch direkte Unterstützung anderer Grafikkarten, auch nicht per Patch
- Bleifuss 2 und Bleifuss Rally (bei ersterem 3dfx-Patch erforderlich)
- Blood (3dfx-Patch erforderlich)
- Carmageddon (3dfx-Patch erforderlich)
- Extreme Assault (3dfx-Patch erforderlich)
- Grand Theft Auto (nur DOS-Version)
- I-War (ursprünglich 3dfx-Patch erforderlich, die später erschienene amerikanische Version hatte die Unterstützung integriert. Die 3dfx-Version bietet zusätzlich auch detailliertere Modelle)
- Incubation: Battle Isle Phase Vier
- MiG-29 Fulcrum
- Need for Speed 2 SE
- NBA Live 98, NHL 98
- Longbow 2 (ein später herausgegebener Direct3D Patch war nicht einwandfrei)
- Red Baron 3D (gab es auch als Patch zu Red Baron 2)
- Redguard
- Schleichfahrt (3dfx-Patch erforderlich)
- Shadow Warrior (3dfx-Patch erforderlich,Transparenzeffekte für Explosionen)
- Uprising
Unterstützung anderer Karten und/oder Schnittstellen, aber mit exklusiven 3dfx-Features
- Wing Commander Prophecy (Lens Flares nur bei 3dfx, diese wurden später durch einen inoffiziellen Patch auch für den Direct3D-Modus ermöglicht)
- Descent 2 (Transparenzeffekte, 3dfx-Patch erforderlich. Zunächst gab es einen Patch für S3 Chips; diese können durch Virtualisierungsprogramme wie Virtual PC und DOSBox emuliert werden, wobei die Programme jedoch nicht für die Emulation einer 3D-Hardwarebeschleunigung ausgelegt worden sind)
- Unreal hatte Wassereffekte, welche unter Glide weit besser aussahen als unter Direct3D
Weblinks
- Größte deutschsprachige Seite, die sich mit 3dfx Karten beschäftigt (Seite down, Forum funktioniert noch 21.02.2009))
- Eine der aktuellsten 3dfx Treiber-Datenbanken (englisch)
- Eine der informativsten Seiten über 3dfx und dessen Geschichte (englisch)
- Timeline: 3DFX Revisited (Seite down 21.02.2009) (englisch)
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