Pro-Gamer

Pro-Gamer

Der Begriff E-Sport [ˈʔiːʃpɔʁt, ˈʔiːspɔʁt] (elektronischer Sport; weitere Schreibweisen im deutschsprachigen Raum sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports) bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jeweiligen E-Sportliga) vorgegeben.

Die Anforderungen an die Spieler umfassen je nach Spiel verschiedene motorische Aspekte (z. B. Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Durchhaltevermögen) und geistige Aspekte (räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, vorausschauendes und laterales Denken).[1][2] E-Sport wird in einigen Ländern (Brasilien, China) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. In Deutschland wird E-Sport vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Ursprünge

Als Vorläufer des E-Sports können die Highscore-Tabellen angesehen werden, die schon in ersten Arcade-Spielen vorhanden waren. Zuerst in Spielhallen und später an PCs und Spielekonsolen kämpften die Spieler um einen Platz in der Bestenliste und verglichen so ihre Leistungen untereinander.

Am 9. Februar 1982 veröffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard, eine Highscoreliste, die über 100 Arcadespielen beinhaltet. Ein Jahr später wurde in den USA das U.S. National Video Game Team gegründet. Es setzte sich aus führenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard zusammen. Das U.S. National Video Game Team war die erste professionelle Videospielmannschaft und veranstaltete im Sommer 1983 eine Tour durch die USA. Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt und einige Ergebnisse gelangten in das Guinness-Buch der Rekorde. 1984 wurde zudem eine Weltmeisterschaft ausgespielt. Die amerikanische Mannschaft spielte unter anderem gegen Mannschaften aus Italien, Japan und Großbritannien.[3]

Auch Nintendo veranstaltete 1990 eine „Weltmeisterschaft“ in den USA. Die Gewinner erhielten goldene Nintendo-Module. Gewinner der Nintendo World Championships, die auch als Nintendo Powerfest 1990 betitelt wurden, war Thor Aackerlund.[4]

Mitte der 90er-Jahre veranstaltete Blockbuster Video zusammen mit der amerikanischen Zeitschrift GamePro ebenfalls Computerspielweltmeisterschaften. An den Turnieren nahmen Spieler aus den USA, Kanada, Großbritannien, Australien und Chile teil. 1994 wurden die Weltmeisterschaften auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgespielt. Wettkampfspiele waren NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, ClayFighter und Virtua Racing.[5]

Netzwerkbasierender E-Sport

Bedingt durch ständige Verbesserungen im Gebiet der Computer- und Elektrotechnik wurde es möglich, über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen. Mit dem Aufkommen von LAN-Partys haben sich bereits Mitte der 90er Jahre bis zu 2.000 Spieler in großen Hallen miteinander gemessen. Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtliche Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich.

In Europa und Nordamerika führte die Verbreitung des Internets und die dadurch erleichterten Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Computerspielern zur Bildung von E-Sportvereinigungen. In Europa bildeten sich Ende der 90er-Jahre die ersten größeren E-Sportligen, die häufig von Beginn an europaweit fungierten und nicht an Nationen gebunden waren. Die ESL (Electronic Sports League), welche aus der 1997 gegründeten Deutschen Clanliga (DeCL) hervorging, und die 1998 gegründete Clanbase entwickelten sich zu den größten europäischen E-Sportligen.

Parallel zu dieser Entwicklung entstanden ebenfalls erste E-Sportmannschaften, die in der E-Sportszene meist als Clans bezeichnet werden. In Deutschland zählen die 1996 gegründete Mannschaft Ocrana und die 1997 gegründeten Mannschaften SK Gaming, pod virtual gaming und starComa zu den ältesten auch heute noch erfolgreichen Clans. In Österreich wurde 1996 mit plan-B ebenfalls ein heute noch aktiver Clan gegründet. 1997 fand das erste von der amerikanischen CPL organisierte E-Sportturnier statt[6] und auch Großbritanniens bekanntester Clan 4Kings wurde 1997 gegründet. Die bedeutendsten E-Sportspiele dieser Zeit waren Doom und Quake.[7] Ende der 90er wurde ebenfalls zum ersten mal der Begriff eSports verwendet.[8]

Nach der Asienkrise wurden in Südkorea Breitbandanschlüsse[9] und private PCs[10] subventioniert. Außerdem wurde es nach der Wirtschaftskrise für viele Südkoreaner attraktiv Internet-Cafés aufzusetzen, die dort „Bang“ heißen. Da zur selben Zeit hohe Zölle auf Spielkonsolen erhoben wurden, wurde überwiegend an PCs gespielt. Daher bot Südkorea Ende der 90er-Jahre eine gute Infrastruktur für netzwerkbasierenden E-Sport.[11][12] 1998 wurde StarCraft veröffentlicht und entwickelte sich zum populärsten Computerspiel in Südkorea, das es bis heute geblieben ist.

Außerhalb Südkoreas entwickelte sich Counter-Strike zum wichtigsten E-Sporttitel. Die zunehmende Verbreitung des Internets führte zu einer wachsenden Organisation im E-Sport und mit der steigenden Spielerzahl gab es auch immer höhere Preisgelder im E-Sport.

Zwar konnte mit der 1998 in Japan eingeführten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet genutzt werden, der Durchbruch des Onlinegamings mit Spielkonsolen kam allerdings erst mit der Einführung von Xbox Live 2002 auf der Xbox. Dort übernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine führende Rolle und prägte den Konsolen E-Sport für Jahre.[13]

In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games ausgetragen. Drei Jahre später wurde in Poitiers der erste Electronic Sports World Cup veranstaltet, die seitdem jährlich stattfinden. Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen. Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele in sein Programm auf. Beide Turniere haben in E-Sportkreisen mittlertweile den Stellenwert von Olympischen Spielen oder einer Weltmeisterschaft.

2005 war die CPL World Tour das größte E-Sportereignis. In zehn internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurde um insgesamt 1.000.000 US$ im Spiel Painkiller gespielt. Das Finale wurde zudem von MTV ausgestrahlt. Der Amerikaner Johnathan „Fatal1ty“ Wendel konnte das Finale gewinnen, der Niederländer Sander „Vo0“ Kaasjager wurde zum MVP der World Tour ernannt und erspielte sich mit 252.000 US$ auch das meiste Preisgeld auf der Tour.

Im Jahr 2007 wurde E-Sport erstmals Bestandteil der Asian Indoor Games in Macau. Dort wurden in den Disziplinen NBA Live, Need for Speed und FIFA Medaillen vergeben. In einer früheren Ankündigung waren sechs Wettbewerbe und das Spiel Winning Eleven für die Asien Indoor Games vorgesehen.[14] E-Sport soll auch bei den Asian Indoor Games 2009 wieder Wettkampfsport sein.[15] Mit der Championship Gaming Series (kurz CGS) fand ein weiteres E-Sportturnier 2007 erstmalig statt. Die CGS wartete mit einem neuartigem Punktesystem auf, bei dem Punkte aus allen Disziplinen miteinander verrechnet wurden. Mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US$[16] beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehältern von über 5.000.000 US$[17] war die CGS 2007 das höchst dotierte Turnier im E-Sport.

E-Sport heute

In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sporttitel, während in Südkorea das Spiel StarCraft die größte Beliebtheit genießt. Neben Counter-Strike und StarCraft sind WarCraft III und Quake III bzw. Quake IV weltweit die Spiele mit dem höchsten Professionalisierungsgrad. In Deutschland genießen sowohl Sportspiele wie die Fußballspielreihen von FIFA und Pro Evolution Soccer, als auch Rennspiele wie Live for Speed oder Need for Speed Anerkennung im E-Sport.

In Südkorea wurden über 200.000 Arbeitsplätze geschaffen, die mit E-Sport in Verbindung stehen[18] und über 10 Millionen Südkoreaner verfolgen E-Sport.[19] Finale der größten StarCraft-Ligen ziehen in Südkorea bis zu 100.000 Zuschauer an.[20] In Deutschland werden die Finals der ESL Pro Series von bis zu 5.000 Zuschauern vor Ort[21] und von über 40.000 Zuschauern via IPTV[22] verfolgt. Es gibt derzeit keine genauen Zahlen über die Anzahl der E-Sportler. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 1.500.000[23] bis zu über 4.500.000[24] organisierten E-Sportlern. In Europa geht man von ca. 22.000.000 E-Sportlern aus.[25] Die Global Gaming League (inklusive Clanbase) gibt an, über 1.500.000 Mitglieder zu haben. An den World Cyber Games 2005 haben ca. 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind über 740.000 Spieler[26] registriert. Der Electronic Sports World Cup ging davon aus, dass 2007 über 500.000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnehmen.[27]

Mit Adidas (SK Gaming), Kappa (mousesports, wNv Teamwork, World Elite) und Pepsi (World Elite) auf Seiten der Clans, sowie Pizza Hut (CPL), Burger King (ESL), Peugeot (PGL) oder CineStar (ESBL) auf Seiten der E-Sportwettbewerbe, treten außerdem immer mehr computerfremde Sponsoren im E-Sport auf. Dem deutschen Markt der Onlinespiele wird ein stark steigender Umsatz in den nächsten Jahren von Marktforschern prognostiziert.[28]

Im Rahmen der Olympischen Sommerspiele 2008 wird ein eSport Turnier von der Global Gaming League ausgetragen. Die Digital Games werden in Shanghai ausgetragen.[29]

Mannschaften

Hauptartikel: Clan (E-Sport)

Organisierte Mannschaften bzw. Vereine heißen im E-Sport traditionell Clans.

Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake, in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als „Clan“ registrieren lassen konnten. Im Laufe der Zeit hat er sich als Bezeichnung für Vereinigungen von Computerspielern etabliert. Bei MMORPGs haben sich zudem die Bezeichnungen Gilde, Bündnis und Allianz durchgesetzt.

Ein Großteil der Clans ist rechtlich gesehen eine Sammlung von einzelnen Personen, es gibt aber auch Clans, die als Verein, Personen- oder Kapitalgesellschaft firmieren. Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es in Deutschland ca. 40.000 Clans (Stand 2005).[30]

Professionalität

E-Sportler

Professionelle E-Sportler werden häufig Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch „Berufsspieler“) genannt. Das Können (auch „Skill“ genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen-Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab. Es gibt allerdings auch Amateur-E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich fälschlicherweise ebenfalls Progamer nennen. Diese falsche Bezeichnung wird von den gängigen Ligen unterstützt, indem die stärksten Klassen „Pro“ im Namen tragen, wie beispielsweise die ESL Pro Series.

Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme, Trainingseinheiten und die Teilnahme an Bootcamps. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile beschränkt sich das professionelle Spielen aber nicht mehr nur auf Südkorea; auch in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens findet man Versuche, diesen Beruf auszuüben.

Einer der ersten professionellen E-Sportler war der „Quakeworld“- und „Quake-II“-Spieler Dennis „Tresh“ Fong. Seinen ersten Erfolg erzielte er bereits 1995 bei dem Doom 2-Turnier Deathmatch ’95. Zu den zahlreichen Preisen, die er erringen konnte, zählt unter anderem auch ein 1987er Ferrari 328 GTS von John Carmack. Die bekanntesten Progamer der ersten Stunde sind StarCraft-Spieler Lim Yo Hwan aus Südkorea und der Quake-Spieler Johnathan „Fatal1ty“ Wendel aus den USA, die beide im Jahr 1999 ihren internationalen Durchbruch hatten. Lim-Yo-Hwan hat mittlerweile einen Fanclub mit über 600.000 Mitgliedern.[31] Der niederländische Painkiller-Spieler Sander „Vo0“ Kaasjager verdiente allein 2005 Preisgelder im Wert von knapp 250.000 US$.[32] Insgesamt wurde 2005 in verschiedenen Turnieren um ein Preisgeld von über 5.000.000 US$ gekämpft.[33] Topspieler in Südkorea verdienen jährlich bis zu 230.000 US$.[34]

Professionelle E-Sportler beziehen häufig von ihrem Clan monatliches Gehalt. Haupteinnahmequelle sind in der Regel allerdings Preisgelder von Turnieren und Sponsorendeals. Einige E-Sportler sind bereits in Werbekampagnen aufgetreten und haben als Testimonial für Produkte geworben. Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehältern oder Turnierpreisgeldern gehören jedoch noch zum E-Sportalltag.

Disziplinen

Einige Spiele werden verstärkt von professionellen E-Sportlern gespielt. Diese können teilweise ihren Lebensunterhalt mit E-Sport bestreiten. Die Höhe des Preisgeldes hängt von dem Marktwert ab, den die Turnierveranstalter und deren Sponsoren in den einzelnen Spielen sehen. Professionelle E-Sportler können im Jahr mehrere Hunderttausend Euro verdienen, wenn sie zu den besten Spielern der gefragten Spiele zählen. Die folgenden Spiele haben den größten Marktwert und werden auch in den E-Sportmedien am häufigsten behandelt.

Counter-Strike

Counter-Strike wird weltweit professionell gespielt und besitzt mit durchschnittlich 200.000 Spielern,[35] die das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt am Tag gleichzeitig online spielen, die größte Basis an Spielern. Den internationalen Durchbruch erreichte Counter-Strike, als es am 14. März 2001 Quake 3 als offizielles Turnierspiel des CPL World Championship Event verdrängte.[36] In den Counter-Strike Wettbewerben 2006 und 2007[37] wurden jeweils Preisgelder von insgesamt über 1.000.000 US$ an die Mannschaften ausgeschüttet. Mit einem Preisgeld von 185.000 US$ waren die Intel Summer Championships das bislang höchst dotierte Counter-Strike-Turnier.[38]

Bedeutende Wettkämpfe (International)
Bedeutende Wettkämpfe (National)
  • ESL Pro Series

Counter-Strike: Source

Bedeutende Wettkämpfe (International)
  • Championship Gaming Series (Eingestellt)
  • ESL Major Series
Bedeutende Wettkämpfe (National)'
  • ESL Pro Series

Warcraft III

Mit 60.000 bis 100.000 Spielern, die gleichzeitig zu jedem beliebigen Zeitpunkt Warcraft III: The Frozen Throne spielen, hat das Echtzeit-Strategiespiel die zweitgrößte Spielerbasis im E-Sport. Durchschnittlich wird im Monat um Preisgelder von über $60.000 gespielt.[39] Die meisten Warcraft-III-Spieler gibt es in China. Dort haben ca. 500.000 Spieler an der Qualifikation für die World Cyber Games 2006 teilgenommen.

Bedeutende Wettkämpfe (International)
  • World Cyber Games
  • Electronic Sports World Cup
  • ESL Intel Extreme Masters
  • KODE5
  • NGL ONE
  • ESL WC3L Series
  • International eSports Tournament
Bedeutende Wettkämpfe (National)
  • ESL Pro Series

StarCraft

StarCraft: Brood War ist das beliebteste E-Sport-Spiel in Südkorea. Seit 1999 finden in Südkorea große StarCraft-Wettkämpfe statt. Mit ongamenet und MBCGame gibt es in Südkorea zwei Fernsehsender, die StarCraft im Fernsehen ausstrahlen. Beide Sender betreiben auch eigene professionelle StarCraft-Ligen.

Bedeutende Wettkämpfe (International)
  • World Cyber Games
  • BroodWar Clan League
  • WGTour Clan League
  • iCCup Clan League
  • Yankee League
  • GameStar-Liga
  • TeamLiquid StarLeague
  • International eSports Tournament
Bedeutende Wettkämpfe (National)
  • MBCGame StarLeague (Südkorea)
  • ongamenet StarLeague (Südkorea)
  • ProLeague (Südkorea)
  • GOMTV Star Invitational (Südkorea)
  • Averatec-Intel Classic (Südkorea)

Quake

Bedeutende Wettkämpfe (International)
  • Electronic Sports World Cup
  • QuakeCon

Halo

Bedeutende Wettkämpfe (National)
  • Major League Gaming (USA)
  • Consoles Sport League (Deutschland, Österreich & Schweiz)

FIFA

FIFA ist seit der ersten Auflage der World Cyber Games 2000 ständiges Wettkampfspiel der WCG. Auch bei allen regionalen Auslegern wie den Samsung Euro Championship oder den Pan-American WCG wurden Turniere in FIFA ausgespielt. Auch auf den CPL Europe 2003 in Cannes wurde FIFA gespielt. Damit ist FIFA das einzige Sportspielen, das jemals Teil der Cyberathlete Professional League war. Deutschland hat die größte FIFA Community und es gibt zwei professionelle Ligen mit der ESL Pro Series und der eSport Bundesliga. Deutsche Spieler konnten bislang vier Mal die World Cyber Games in FIFA gewinnen. Neben Deutschland ist Südkorea mit ebenfalls vier Goldmedaillen die erfolgreichste FIFA-Nation. Die OnGameNet Hyundai FIFA League zählt zu den bedeutenden FIFA-Ligen in Südkorea. 2007 wurde in FIFA um Preisgelder von ca. 250.000 Euro gespielt.

Bedeutende Wettkämpfe (International)
  • Championship Gaming Series
  • World Cyber Games
Bedeutende Wettkämpfe (National)
  • ESL Pro Series
  • ESL Sports Meisterschaft
  • eSport Bundesliga

Pro Evolution Soccer

Bedeutende Wettkämpfe (International)
  • Konami PES League
  • International eSports Tournament
Bedeutende Wettkämpfe (National)
  • Konami PES League
  • Olymptronica

Need for Speed

Bedeutende Wettkämpfe (International)
  • World Cyber Games

Wettkampf

Wettkampfformen

Im E-Sport gibt es Turniere, Ligen und Ladders (Ranglisten). Die Turniere werden meist im Double-Elimination-System ausgespielt. Das Ranking der Ladders wird meist nach dem Elo-System bestimmt. Die bekannteste Liga im deutschen Raum ist die Electronic Sports League (ESL). Außerdem gibt es noch die eSport Bundesliga und die World Wide Championship of LAN-Gaming (WWCL). Die bekanntesten E-Sport-Ligen für Konsolenspieler sind die PlayStation LIGA und die Consoles Sport League. In den Ligen bekommen die Gewinner Prämien, die in einem bis zu fünfstelligen Euro-Bereich liegen können. International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere, wie den Electronic Sports World Cup, die World Cyber Games oder die mittlerweile nicht mehr existente CPL. Da es keinen E-Sport-Weltverband gibt, gibt es auch keine offiziellen Weltmeisterschaften. Durch den Deutschen eSport-Bund ist geregelt, dass die Sieger der ESL Pro Series sich Deutscher Meister nennen dürfen.

Clanwars

Hauptartikel: Clanwar

Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E-Sport bezeichnet man traditionell als Clanwar, wobei es einen Trend bei professionellen E-Sportorganisationen zum weniger martialischen Begriff Match gibt. Allerdings ist Clanwar immer noch der häufiger verwendete Begriff.

Ein Clanwar kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Clans. Dabei wird zwischen Clanwars im Ligabetrieb und so genannten Funwar (auch Friendly War) unterschieden. Die Abkürzungen CW (Clanwar in einer Liga) und FW (Funwar) sind dabei sehr gebräuchlich. Bei einem Clanwar geht das Ergebnis in eine Ligawertung ein, beim Funwar nicht. Allerdings werden alle Ergebnisse dann meistens auf den Internetseiten der jeweiligen Clans bekannt gegeben.

Training

Bei Offlinetrainings ist direkte Kommunikation möglich.

Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele. Es wird sowohl online (Public), als auch offline auf LAN-Partys trainiert. Wenn offline trainiert wird, spricht man von einem Bootcamp.

Hier werden besonders Taktiken in Mannschaftsspielen, wie Counter-Strike oder Call of Duty trainiert und perfektioniert, da hier intensivere Kommunikation möglich ist. Bei Spielen wie FIFA 06, StarCraft oder WarCraft, die zumeist im Duell zwischen zwei Spielern gespielt werden, suchen sich die Spieler feste Trainingspartner, um Strategien und Taktiken zu erarbeiten.

Online wird hingegen meistens die Umsetzung neu erarbeiteter Taktiken und Strategien trainiert. Das kann in TWs (Trainwars) gegen andere Clans oder auf öffentlichen Servern (Public) geschehen. Man erkennt, ob die neue Spielweise erfolgreich ist und wie der Gegner darauf reagiert. So kann dann die Taktik bzw. Strategie erweitert oder abgeändert werden. Ziel ist es dann meist einen Weg zu finden, die Gegenmaßnahmen zu unterbinden.

Generell ist Training wie bei allen Sportarten, besonders im professionellen Bereich, unerlässlich. Ohne Training sinken die Einzel- und Teamleistungen. Das heißt, dass einfach nur Spielen nicht ausreicht. Und das ist ein Faktor, der Spiel und Sport unterscheidet.

Betrug

Betrug wird im E-Sport als Cheating bezeichnet. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt oder zusätzliche Programme benutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Cheaten ist quasi das Doping im E-Sportbereich und ist daher gerade im Bereich des professionellen E-Sports kritisch, da dort inzwischen immer mehr materielle und finanzielle Interessen vorliegen. Wird ein Cheater überführt, so drohen ihm Strafpunkte oder der direkte Ausschluss aus der Liga bzw. dem Turnier.

Die Entwickler der Spiele arbeiten daher an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern. Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option bzw. Befehl Cheats deaktivieren, dies schützt aber nur vor Cheats, welche von Entwicklern eingebaut wurden. Darum gibt es auch unabhängige Programme (zum Beispiel Aequitas, Cheat-Eye, Cheating-Death, PunkBuster oder VAC bzw. VAC2), die möglichst alle Arten von Cheats ausfindig und unbrauchbar machen sollen.

Medien und Öffentlichkeit

Die öffentliche Wahrnehmung des E-Sports ist oft negativ. So wurde 2005 in der Politik der Begriff Killerspiel auf die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter angewendet. Der dadurch resultierende Eindruck, dass es im E-Sport nur um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht, wird von Vertretern des E-Sport zurückgewiesen, da der Wettkampf, Teamwork und Fairness im Vordergrund stehe. Oftmals werden in Zeitungsartikeln und Fernsehsendungen E-Sportwettkämpfe für Artikel oder Berichte verwendet, die sich fast ausschließlich mit vermuteten oder tatsächlichen negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen befassen. Daraus folgt eine verzerrte Wahrnehmung im sozialen Umfeld von E-Sportlern und führt ebenso zu einem schlechten Image allgemein. Zudem können derzeit Wirkungszusammenhänge zwischen realer und virtueller Gewalt nicht endgültig nachgewiesen werden. Lediglich kurzfristige Effekte unmittelbar nach Spielen konnten festgestellt werden.[1]

Einen der größten Fortschritte in der öffentlichen Wahrnehmung machte der deutsche E-Sport, als ein Artikel in der Bild-Zeitung über die World Cyber Games im Sportteil zu lesen war. Mittlerweile wurden auch in renommierten Medien wie dem Spiegel oder der Financial Times Artikel zum Thema E-Sport verfasst und auch die Tagesthemen sendeten anlässlich der World Cyber Games 2006 einen Beitrag. Dass E-Sport in den Medien langsam als Sport wahrgenommen wird zeigt sich in einem Artikel des Spiegel Online, in dem von Counter-Strike als Volkssport geschrieben wurde.[40] Im November 2004 konnten sich an der Donau-Universität Krems erstmals Studenten für den Studiengang Professional Master of Science in eSport and Competitive Computer Gaming einschreiben. Es gibt mittlerweile auch Reiseveranstaltungen, die E-Sport in ihr Rahmenprogramm aufgenommen haben.[41]

Berichterstattung

Aufzeichnung von screen-shot – die eSport Bundesliga für das DSF

Den Großteil der Berichterstattung nehmen Websites wie GotFrag?, SK Gaming und myMYM im englischsprachigen Raum und readmore und Fragster im deutschsprachigen Raum ein. Sie berichten tagesaktuell von Ereignissen und Turnieren im E-Sport.

Mit GIGA eSports existierte in Deutschland eine Fernsehsendung, die Samstags und Sonntags über aktuelle E-Sportaustragungen und Entwicklungen berichtet sowie jeweils Freitags das iFNG (Intel Friday Night Game), welches von der ESL organisiert wird, zeigt. Mit GIGA 2 existierte ein IPTV-Sender, der sich hauptsächlich dem E-Sport widmet. Dieser hat aber am 16. November 2007 sämtliche Dienste eingestellt. Im Juli 2006 wurde der eSport Presseclub gegründet, der eine Plattform für E-Sport Journalisten und PR-Mitarbeiter, die sich mit dem E-Sport beschäftigen, darstellt. Seit dem 22. August 2006 werden World-League-eSport-Spielen im deutschen Sportfernsehen in der Sendung screen-shot – die eSport Bundesliga regelmäßig ausgestrahlt.

Seit Oktober 2008 werden Matches der eSport Bundesliga jeweils Freitags ab 22:00, Samstags und Sonntags ab 9:00 live auf bwin.com per Videostream übertragen.

Wichtigster Konkurrent von GIGA ist das Projekt GameSports, das seit 2003 täglich über mehrere Audiostreams sogenannte Shoutcasts anbietet, bei größeren Events auch Videostreams. Ein kleineres Projekt mit vergleichbarem Angebot ist Gamer-fm.

In Südkorea gibt es mit OnGameNet, MBCGame und GameTV 3 Fernsehkanäle, die ausschließlich über Videospiele und E-Sport berichten. Erfolgreiche Spieler genießen in Südkorea einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars. In den USA wird die Championship Gaming Series vom amerikanischen TV-Sender DirecTV übertragen. Am 15. März 2007 erschien in den USA zum ersten Mal die englischsprachige Zeitschrift eSports, die sich nur mit E-Sportthemen befasst.[42]

Anerkennung als Sportart

E-Sport ist vom Deutschen Olympischen Sportbund als Sportart nicht anerkannt.

Gründe gegen die Anerkennung

Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, liege laut E-Sportvertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen. Zudem sei die Beschreibung eines Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig bzw. präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff.[43] So verstünden viele Menschen unter Sport‚ schweißtreibende körperliche Ertüchtigung und damit fehle bei diesen Menschen die Anerkennung für E-Sport.

Nach Ansicht des Deutschen Sportbundes (DSB), von welchem in Deutschland die Anerkennung einer Tätigkeit als offizielle Sportart abhängt, wird E-Sport nicht anerkannt. Das begründe sich, laut DSB-Pressesprecher Harald Pieper, aus den Statuten des DSB, die von „Sportart bestimmender motorische [sic] Aktivität“ sprechen. Solche eigenmotorische Leistung fehle, wie auch bei Denkspielen, dem E-Sport.[44] Dies sei auch beim Schach so, welches aber einen Sonderstatus genießt. Dessen Organisation im DSB sei, aufgrund der Gründungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes, ein „Historischer Ausnahmefall“. Der DSB ist generell offen für Anträge wie dem des E-Sports, sieht aber eher schlechte Chancen. Auch am Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird diese Ansicht geteilt und E-Sport nicht als Sport betrachtet.[45]

Gründe für eine Anerkennung

Für die Anerkennung als Sportart spreche folgendes: Eine Sportart sei ein durch bestimmte Regeln strukturiertes Teilgebiet des Sports und innerhalb einer Sportart würden häufig verschiedene Disziplinen unterschieden. Das sei beim E-Sport ebenfalls so. E-Sport sei durch Regel klar strukturiert. Zudem werde E-Sport unter anderem als Denksport betrachtet, da besonders der Geist und logisches Denken gefordert werde.[46] Andere Zuordnungen wie zum Mannschaftssport seien durchaus möglich. E-Sport ließe sich auch in Disziplinen unterteilen, so bezeichnen E-Sportler die einzelnen Spiele als Disziplin.

Für eine Anerkennung und dass E-Sport eine Sportart ist, spricht laut Vertretern des E-Sports aber, dass E-Sport in vielen Ländern Asiens bereits anerkannte Sportart ist. Das erste Land, das in Europa E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt.[47] Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert.[1] Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft Complexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben.[48] E-Sport war, als nicht olympische Disziplin, Teil der Olympischen Spiele 2008 in Peking.[49]

Organisationen

Mit der steigenden Popularität von E-Sport wurden auch Organisationen mit dem Ziel gegründet, den E-Sport zu fördern und bekannter zu machen.

Deutscher eSport-Bund

Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der das Ansehen des E-Sports verbessern und die Ligen miteinander verknüpfen wollte. Bereits wenige Zeit später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der E-Sportszene in einem Ligarat zusammen, um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Ebenfalls wurde der Deutsche eSport Verband e. V. (DeSV) gegründet. Beide Verbände sind jedoch mit dem gleichen Anspruch gestartet. Deshalb kam es zu Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden. Am 11. Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport-Bund (ESB) gegründet, welcher gewissermaßen eine Verbindung aus dem DeSV und DeSpV ist. Ein Ziel des ESB ist die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den DOSB.[50]

In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren Verbände, die dieses Ziel zum Teil schon erreicht haben.[51] In China ist E-Sport bereits seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt.[52]

Zwar steht der Deutsche eSport-Bund auch Freizeitspielern offen, allerdings werden kommerzielle Ziele im Vergleich zu traditionellen Sportverbänden extrem stark betont. Gleich im Eingangstext der Vorstellung des Verbandes auf seiner Webseite, ist von der Marktsituation und dem Marktpotenzial des E-Sports zu lesen. Auch davon, den E-Sport für Investoren profitabel zu gestalten, ist die Rede. Für viele drängt sich, auch mit Hinblick auf die Zusammensetzung des Vorstandes, der sich im wesentlichen aus Anteilseignern oder Mitarbeitern von kommerziellen Ligen oder Teams zusammensetzt, der Verdacht auf, beim Deutschen eSport-Bund handle es sich in erster Linie um einen Industrieverband und nicht um einen Sportverband. Anfang 2007 besaß der Deutsche eSport-Bund nach eigenen Angaben über 40.000 Mitglieder.[53]

G7 Teams

Die G7 Teams ist eine Gruppe aus mittlerweile 8 E-Sport Clans, deren öffentlich erklärtes Ziel die Förderung des E-Sports ist. Die G7 Teams sind vergleichbar mit den G-14 des Fussballs.

Ausrüstung

Gamepads werden hauptsächlich bei Sportspielen genutzt.

Im Gegensatz zu Konsolen werden beim PC besondere Anforderungen nötig, wenn mit diesem E-Sport betrieben werden soll. Wie bei den meisten Sportarten auch, ist es im E-Sport so, dass für eine optimale Leistung eine gute Ausrüstung benötigt wird. Zu dieser gehören im E-Sport neben einem leistungsstarken Rechner auch leistungsstarke Peripheriegeräte. Firmen wie Fanatec, Raptor Gaming, Razer oder Speed-Link haben sich komplett auf diesen Bereich spezialisiert. Es gibt speziell für E-Sportler Highendmäuse, Tastaturen und Headsets, die nicht nur hohe Leistung bringen, sondern auch für dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind. Speziell für Mäuse existieren Hilfsmittel wie Mouse Bungee, Mouse Skatez oder spezielle Mousepads, welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern. Dies ist vor allem bei Ego-Shootern nützlich.

Siehe auch

Literatur

  • Marcel Schliée: Nutzungsforschung eSport – Motive der professionellen Nutzung von Video- und Computerspielen. ISBN 3-8364-6261-3.
  • Simon Beisel: ESport – Computerspiele als mediales Ereignis. ISBN 3-638-66047-8.

Einzelnachweise

  1. a b c Dr. Jörg Müller-Lietzkow: Leben in medialen Welten eSport als Leistungs- und Lernfeld (Internet Archiv)
  2. Dipl.-Medienwirt (FH) Christian Sauer: Untersuchungen zum Vermarktungspotential von eSport in Deutschland
  3. Twin Galaxies: About Twin Galaxies – Our Unique History
  4. NES Player: Nintendo World Championships 1990
  5. flickr.com: GamePro Magazine, June 1994, Blockbuster Video World Game Championship Guide
  6. Cyberathlete Professional League: CPL Events for 1997
  7. Dr. Michael G. Wagner: On the Scientific Relevance of eSports
  8. Eurogamer: The OGA
  9. Collaborative Business Experience: Zukunft des mobilen Internets in Japan und Korea bereits Realität
  10. PC-Welt: Hausrecht für Roboter in Südkorea
  11. Game-Face.de: Spiele-Boom in Korea
  12. ZoneRank: Korea, The Gaming Difference
  13. Consoles: Xbox Live is five: Ein Rückblick
  14. China Daily: OCA gives MAIGOC vote of confidence
  15. Olympic Council of Asia: Third Asian Indoor Games
  16. readmore.de: CGS 2007 - Zeitplan & Preisgelder
  17. Xbox.com: CGS Announces Five Million Dollar Player Payroll
  18. Lim Yo-Hwan, Crazy as Me (임요환, 나만큼 미쳐봐), 2004, Bookroad, ISBN 89-91239-15-3(03810)
  19. ZoneRank: Korea, The Gaming Difference
  20. INSIDE JoongAng Daily: Getting wet in Busan: computer games a lure
  21. heise online: ESL Pro Series: „Kein kausaler Zusammenhang zwischen Killerspielen und realer Gewalt“
  22. Turtle Entertainment: ESL TV auf Erfolgskurs
  23. Deutscher eSport-Bund: Definition eSport
  24. openPR.de: eSport weltweit auf Erfolgskurs – Potenzial in Deutschland noch lange nicht ausgeschöpft
  25. World Cyber Games: adidas über eSport
  26. opnePR.de: Hintergrundinformation Electronic Sports League Aktuelle Zahlen und Fakten (Stand: November 2007)
  27. ESWC.COM: ESWC 2007 Grand Final Dates and Location
  28. Noelani Waldenmaier: Cyber-Sport: Firmen sponsern professionelle Online-Spieler, Focus 48/2006 Seite 208–209. ISSN 0943-7576
  29. CNNMoney.com Video games meet the China Olympics
  30. e-sb.de: Wissen
  31. SPIEGEL Magazine: South Korea Turns PC Gaming into a Spectator Sport
  32. GGL: The 2005 GGL V-Sports Leaderboard
  33. The G7 Teams: About eSports
  34. ProSieben.de: eSportler und deren Gehälter
  35. Gewalt am Bildschirm – Schießen im virtuellen Raum in: Frankfurter Rundschau Nr. 271, 21. November 2006
  36. Cyberathlete Professional League: History of the CPL – Part V
  37. GotFrag eSports: Counter-Strike: The 2007 Counter-Strike Prize Money List
  38. GotFrag eSports: 2006 Counter-Strike Year in Review
  39. GGL: The Warcraft III Money Report: January – May 2007
  40. SPIEGEL ONLINE: Volkssport Counter-Strike: Chucky muss trainieren
  41. Wintergamez: Gaming & Sport unlimited – die perfekte Symbiose aus eSport & Lifestyle!
  42. GotFrag eSports: All Games: eSports hits stores March 15th
  43. Röthig, P. (Hrsg.) (1992). Sportwissenschaftliches Lexikon. Hofmann: Schorndorf.
  44. Deutscher Sportbund: Definition „Sport“
  45. Andreas Menning: Sternstunden des Sitzfußballs, in UNICUM ABI 06/2006. (Ebenfalls im Website-Archiv der Zeitschrift)
  46. Presseportal.de: „Fit für Job und Alltag: Computerspiele können Intelligenz und Gedächtnis fördern“
  47. VDI Nachrichten: „Ihr spinnt doch“
  48. Complexity Clan: Zet’s Visa Petition Approved!
  49. eSport wird Teil der Olympischen Spiele von Peking
  50. Deutscher eSport-Bund: Interview mit Unikum/Abitur
  51. Turtle Entertainment GmbH: Bulgarien erkennt elektronischen Sport als offizielle Sportart an
  52. US Commercial Service China: China Commercial Brief – March 5, 2004
  53. Deutsche eSport-Bund: IGM 1/07, Interview Frank Sliwka

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