Roguelike

Roguelike
Rogue-like-Geschichte

Als Rogue-like, d. h. ähnlich wie Rogue, bezeichnet man rundenbasierte Computer-Rollenspiele, bei denen man den Spielercharakter im Textmodus mittels der Tastatur durch ein Abenteuer steuert.

Die minimalistische Präsentation steht dabei oft im Gegensatz zur Komplexität der Spiele. Der Verzicht auf Grafik und Sound war zunächst von den technischen Möglichkeiten in den 1980er Jahren verursacht. Mittlerweile wird er ganz bewusst beibehalten, weil für die Entwicklung im Rahmen von nicht-kommerziellen Freizeitprojekten der Aufwand für Grafik und Sound doch sehr hoch ist. Die Schwerpunkte bei der Entwicklung liegen stattdessen auf den taktischen Rollenspielsystemen und Abenteuern.

Viele Rogue-ähnliche Spiele übertreffen dabei mit ihrer Spieltiefe kommerzielle Computer-Rollenspiele bei weitem. Es ist nicht selten, dass neue Spieler Monate oder Jahre bis zu ihrem ersten Spielgewinn benötigen.

Neuerdings geht die Entwicklung wieder in Richtung kürzerer Abenteuer, was auch eine Rückbesinnung auf die Wurzeln des Genres als unkomplizierte, schnelle Spiele ist. Auch eine zumindest grundlegende grafische Darstellung findet sich immer öfter um den Einstieg zu erleichtern.

Inhaltsverzeichnis

Spiel

Spielziel

Ziel ist es zumeist, sich bis zum untersten Level eines Dungeon (Verlies) durchzuschlagen, dort einen wichtigen Gegenstand zu erobern, und diesen zurück zur Oberfläche zu bringen.

Darstellung des Spiels

Im Gegensatz zu anderen Adventures wird der Plan eines Levels in der Draufsicht mit ASCII Zeichen dargestellt. Die alphanumerischen Zeichen dienen wie in der entfernt verwandten ASCII-Art als grafische Elemente.

Jedes Zeichen steht dabei für den Inhalt eines Feldes:

  • @ für die Spielfigur, den Abenteurer
  • a–z, A–Z, 0–9 für diverse Monster
  • –, |, +, <, >, . für Wände, Türen, Treppen, Gelände
  • sowie weitere Zeichen für Gegenstände, z. B. $ = Gold, % = Essen, ) = Waffe


Beispielhafte Darstellung

 ------                             -  Wand                           
 |....|      ############           #  Dunkler Gang
 |....|      #          #           .  Beleuchteter Bereich
 |.$..+########         #           $  Goldmünzen
 |....|       #      ---+---        +  Eine Tür
 ------       #      |.....|        |  Wand
              #      |.!...|        !  Ein Zaubertrank
              #      |.....|
              #      |..@..|        @  Der Abenteurer
   ----       #      |.....|
   |..|       #######+..D..|        D  Ein Drache
   |<.+###    #      |.....|        <  Treppe nach oben
   ----  #    #      |.?...|        ?  Schriftrolle, oft magisch
         ######      -------


Für viele Spielvarianten gibt es auch Grafiksätze, die die Buchstaben und Sonderzeichen durch kleine Bitmap-Grafiken ersetzen. Die Orientierung im Spiel ist dadurch insbesondere für Anfänger leichter. In der Regel kann man wählen, ob man das Spiel in der klassischen ASCII-Darstellung oder mit einem der Grafiksätze spielen möchte. Die traditionelle Darstellung wird aber durchaus als eigenständige Kunstform betrachtet. Sie bietet außerdem den Vorteil, der Vorstellung des Spielers völlige Freiheit zu lassen und wird von den meisten erfahrenen Spielern bevorzugt.

Steuerung

Die Steuerung erfolgt über die Tastatur, die meisten Befehle benötigen nur einen Buchstaben, z. B.:

  • Bewegen und Kämpfen: Pfeiltasten oder Ziffernblock bzw. vi-Tasten (hjkl etc.)
  • oopen: Tür öffnen
  • iinventory: Verzeichnis der mitgeführten Gegenstände ansehen
  • uuse: einen Gegenstand benutzen
  • rread: Spruchrolle, Buch etc. lesen
  • zzap: Magie einsetzen

Gegebenenfalls folgt einem solchen Befehl noch ein Auswahlmenü für die Richtung bzw. den gewünschten Gegenstand.

Weitere Merkmale

Der Plan des Dungeons wird meistens bei jedem Spiel prozedural neu aufgebaut. Auch die Beschreibungen vieler Gegenstände werden zufällig neu angeordnet, so dass man sie auch erneut identifizieren muss. So entsteht bei jedem Durchlauf ein neues, einzigartiges Abenteuer.

Das System für Regeln, die Attribute des Helden und Monster ist oft an Dungeons and Dragons angelehnt, es wird aber gerade in diesem Genre sehr viel experimentiert.

Sehr typisch für das Genre ist das sog. permadeath System. Dabei wird der Spielstand nur beim Verlassen des Spiels gespeichert und nach dem Fortsetzen sofort wieder gelöscht. Nach dem Tod der Spielfigur bleibt nur ein Eintrag in der Bestenliste, traditionell als Friedhof (graveyard) bezeichnet. Durch diese einfache Maßnahme erreichen Rogue-ähnliche Spiele eine oft ungeahnte Intensität. Das Sichern und im „Todesfall“ Wiederherstellen von vorigen Spielzuständen ist im Allgemeinen verpönt und wird teilweise durch technische Maßnahmen erschwert.

Links

Einige Vertreter dieses Genres

Alt bzw. nicht mehr in Entwicklung:

Von Rogue inspirierte Spiele

Weblinks


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