Schniekern

Schniekern
Die Schere, Stein, Papier-Figuren

Schere, Stein, Papier, auch Schnick, Schnack, Schnuck; Ching, Chang, Chong; Klick, Klack, Kluck; Stein Schleif Schere; Schnibbeln; Knobeln oder Schniekern ist ein weltweit verbreitetes Knobelspiel, das sowohl bei Kindern als auch Erwachsenen bekannt und beliebt ist. Jeder der beiden Kontrahenten entscheidet sich für ein Symbol, welches gleichzeitig mit der Hand dargestellt wird. Da jedes Symbol gegen eines der anderen gewinnen und gegen ein anderes verlieren kann, ist der Spielausgang ungewiss, da kein Spieler weiß, für welche Symbole die anderen Spieler sich entscheiden werden. Genau so schwierig, wie das Spiel zu gewinnen, ist das absichtliche Verlieren. Es wird wegen seiner Einfachheit, analog zum Münzwurf, auch oft als Grundlage bei einer Entscheidung für eine Person benutzt, zum Beispiel bei der Frage, wer bei einem Spiel anfängt.

Inhaltsverzeichnis

Spielprinzip

Grundregeln

Einzelspiel

Das Spiel wird ausschließlich mit den Händen gespielt. Handhaltungen werden Symbole zugeordnet, die sich wechselseitig „schlagen“ können. Die drei Hauptfiguren sind Schere, Stein und Papier. Das Papier wird durch eine flache Hand mit ungespreizten Fingern dargestellt, das Symbol der Schere ist der gespreizte Zeige- und Mittelfinger und der Stein wird durch eine Faust symbolisiert. Die Wertigkeit der Symbole gegeneinander ergibt sich aus dem jeweils Dargestellten: Die Schere schneidet das Papier (= Schere gewinnt), das Papier wickelt den Stein ein (= Papier gewinnt) und der Stein macht die Schere stumpf (= Stein gewinnt). Entscheiden sich beide Spieler für dasselbe Symbol, wird das Spiel als Unentschieden gewertet und wiederholt.

Da jede Figur jede andere genau einmal schlägt und dementsprechend auch einmal geschlagen werden kann, eignet sich „Stein, Schere, Papier“ als Methode zur Entscheidungsfindung, bei der jede der drei Möglichkeiten theoretisch die gleiche Gewinnchance hat.

Games und Matches (Rubbers)

Wird Schere-Stein-Papier in einem Wettkampf gespielt, so kann man wie folgt vorgehen:

  • Game : Wer zuerst zwei Siege zählt, gewinnt ein Game.
  • Match, Rubber : Wer zuerst zwei Games gewinnt, gewinnt das Match bzw. den Rubber.

(Vgl. Ian Fleming's detaillierte Beschreibung in You Only Live Twice).

Games und Matches entsprechen somit einem Best of Three-Modus, daher auch die Bezeichnung Rubber.

Erweiterung durch Brunnen

Die Handhaltung für das Zusatzsymbol "Brunnen"

Gelegentlich gibt es weitere Varianten mit mehr möglichen Handhaltungen. Dabei werden die Figuren beispielsweise um den Brunnen erweitert. Beim Brunnen bildet der Daumen mit den restlichen Fingern einen Kreis. Wird von einem Spieler der Brunnen gewählt, so gewinnt er gegen den Stein und die Schere, die beide in den Brunnen fallen, verliert aber gegen das Papier, welches den Brunnen abdeckt.

Es ist wichtig den Spielnamen um die hinzugefügte Handhaltung zu erweitern. Die Erweiterung „Brunnen“ muss demnach vor Beginn des Spieles genannt werden (Bsp.: „Komm, wir spielen Schere-Stein-Papier-und-Brunnen!“). Allerdings wird dies des Öfteren von Spielern (meist Anfängern) versäumt, was meist zu Spielabbrüchen führt.

Dadurch, dass das Spiel um die Figur Brunnen erweitert wurde, verschiebt sich das Gleichgewicht der Gewinnchancen. Wenn es nun vier erlaubte Symbole gibt, kann die Gewinnchance nicht mehr bei allen gleich groß sein, da jede Figur gegen drei andere ein Ergebnis bekommt, anstatt gegen zwei, wie bei der Ohne-Brunnen Variante (siehe Tabelle).

Stein Schere Papier Brunnen
Stein 0 +
Schere 0 +
Papier + 0 +
Brunnen + + 0

Die Tabelle der möglichen Handzeichen, erweitert um die Figur Brunnen. Von links nach rechts gelesen, bedeutet ein Plus, dass die Figur gewinnt, ein Minus bedeutet, dass sie verliert und die Null, dass das Spiel unentschieden endet.

Betrachtet man nun in dieser Darstellung, die Wertigkeit der Figuren zueinander, fällt auf, dass die Figuren Papier und Brunnen jeweils zweimal gewinnen und nur einmal verlieren. Von den übrig gebliebenen Figuren, dem Stein und der Schere, ist die Schere die Bessere, da sie die einzige Figur überhaupt ist, die gegen das Papier gewinnen kann. Vergleicht man nun abschließend noch den Stein und den Brunnen, fällt auf, dass sie beide gegen das Papier verlieren und gegen die Schere gewinnen, im direkten Vergleich der Stein aber den Kürzeren zieht. Brunnen ist also niemals schlechter als Stein, dafür aber einmal besser. In anderen Worten heißt das, dass es keine Situation gibt, in der es ratsam wäre den Stein zu wählen. Wenn der Stein also nicht mehr gewählt werden würde, hätte man wieder die Ausgangssituation, in der jede Figur einmal gegen jede andere gewinnt und verliert. (siehe Tabelle unten)

Schere Papier Brunnen
Schere 0 +
Papier 0 +
Brunnen + 0

Der Stein wurde durch den Brunnen ersetzt, ansonsten ändert sich für den Spieler nichts. Jede Figur schlägt einmal jede und wird auch einmal geschlagen.

Für den Spieler, der den Stein niemals benutzen wird, bedeutet das, dass er einen Vorteil gegenüber demjenigen hat, der die Wahl des Steines auch in Betracht zieht. Wenn man annähme, dass jede Figur mit gleich großer Wahrscheinlichkeit gespielt würde, wie es bei einer unendlichen Zahl an Versuchen tatsächlich wäre, würde derjenige, der den Stein niemals nähme, in 42 % der Fälle gewinnen, der andere Spieler nur zu 33 %. Die übrigen Spiele würden remis ausgehen. Diese Differenz erklärt sich daher, dass durch das Nichtwählen des Steines, das direkte Duell Stein-Stein nicht stattfindet und deshalb ein Unentschieden weniger auftritt. Wenn man den Stein wählt, verliert man also nicht häufiger, aber man gewinnt häufiger, wenn man ihn nicht nimmt.

Weitere Erweiterungen

Das Spiel kann je nach Belieben natürlich durch weitere Handzeichen ergänzt werden. So ist es zum Teil durchaus üblich, Figuren wie Feuer ins Spiel aufzunehmen. Die Erweiterung durch viele weitere Figuren erschwert natürlich das Spiel und damit die Spielbarkeit. Der Nutzen wird manchmal damit erklärt, dass es weniger wahrscheinlich ist, zwei gleiche Symbole zu zeigen und damit ein Unentschieden zu produzieren.

Ziel des Spiels

Ziel des Spieles ist es, eine höherwertige Handhaltung zu haben als der Gegner. Damit keiner der Spieler einen Nachteil durch verfrühtes Zeigen seiner Handhaltung bekommt, bewegen beide Spieler ihre rechte Hand noch zur Faust geballt vor sich auf und ab und sprechen dabei zusammen den Namen des Spiels, zählen bis drei oder Ähnliches. Diese Bewegung dient der Spannung und ist außerdem eine rhythmische Synchronisierungshilfe. Gleichzeitig mit dem letzten Wort des Spielnamens (Papier, Schnuck, Chong oder Kluck) offenbaren die Spieler sich gegenseitig ihre Handhaltung. In einer abgewandelten Form hakeln die Spieler beim Synchronisieren ihre kleinen Finger ineinander.

Logik und Psychologie des Spiels

Wenn der Mensch rein zufällig eine der drei Spielfiguren auswählen könnte, wäre das Spiel ein reines Glücksspiel. Rein zufälliges Wählen ist aber nicht möglich, da der Mensch sich immer von seinen Gedanken beeinflussen lässt, und somit kommt als psychologisch-taktische Komponente hinzu, dass man versuchen kann, die Verhaltensweise des Gegners einzuschätzen. Beispielsweise nimmt ein Spieler nicht gern zweimal dasselbe Symbol hintereinander oder hat eine gewisse Präferenz für eines der Symbole. Um also seine eigene Gewinnchance zu erhöhen, muss man verhindern, dass der Gegner die eigene Wahl erahnen kann, er seine Figuren also zufällig auswählen muss. Wenn er jetzt also meint, die Figuren des Gegners erahnen zu können (er könnte zum Beispiel denken, dass der Gegner, nachdem er bereits dreimal Stein gewählt hat, das auch noch ein viertes Mal macht) und er sich darauf einstellt, indem er diesmal Papier wählt, rückt er vom Zufall ab. Dadurch wird er angreifbar, da der Gegner damit rechnen könnte und statt dem vierten Mal Stein die Schere wählt. Professionelle Spieler legen deshalb vor den Turnieren ihre Reihenfolge der Figuren fest und merken sich diese Listen, sogenannte Gambits, die dann im Turnier von oben nach unten durchgespielt werden.

Rein statistisch gesehen wird die Schere bei der „Schere, Stein, Papier“-Weltmeisterschaft mit 29,6% am seltensten gewählt.[1]

Geschichte des Spiels

Die Herkunft des Spiels ist bis heute nicht vollkommen geklärt und umstritten. Man nimmt an, dass es in Japan schon seit Jahrhunderten gespielt wurde und im 19. Jahrhundert nach Europa gekommen ist. Im Jahr 1842 wurde in London der „Schere, Stein, Papier“-Klub gegründet, der im Jahr 1918 nach Toronto umzog. Bereits sieben Jahre später hatte der Verein über 10.000 Mitglieder. Seit 2002 findet jährlich die Weltmeisterschaft in Toronto statt.[2]

Modifikationen und Abarten

Morra-Spieler in Italien
Johann Liss: Morraspiel im Freien, um 1622

Neben der wohl bekanntesten Änderung, der oben angesprochenen Ergänzung durch den Brunnen, gibt es oft auch noch mehr Ergänzungen durch Symbole wie Feuer oder ähnlichem. Oft wird das Spiel auch so gespielt, dass erst der eine Runde gewonnen hat, der zuerst drei Punkte oder mehr erreicht hat. Es gibt auch Varianten, bei denen der Sprechrhythmus nicht aus dem Takt geraten darf und man nach jeder verlorenen Runde mit einem körperlichen Manko (beispielsweise auf einem Bein) weiterspielen muss oder bei dem man nach einer Niederlage ein Kleidungsstück ausziehen muss.

Japanische Gewinnermittlung

In einer weit verbreiteten japanischen Variante des Spiels ist bei einer Überlegenheit einer Geste noch keineswegs die Runde gewonnen. Dazu muss man noch die Blickrichtung erraten, in die der Unterlegene beim dritten Akzent einer ebenfalls rhythmisch gesprochenen Strophe schauen wird. Hierzu hält der vermeintliche Gewinner seinen Zeigefinger vor die Nasenspitze des Mitspielers und spricht im selben Takt wie zuvor die Silben „Atchi-Muite-Hoi“. Auf „Hoi“ müssen sich beide Spieler gleichzeitig für eine Richtung entscheiden, also oben, unten, rechts oder links. Der Unterlegene der Vorrunde muss auf der Silbe „Hoi“ ruckartig seinen Kopf in eine der vier Richtungen drehen, der mögliche Gewinner zeigt mit seinem Zeigefinger in eine spontan gewählte Richtung. Erst bei einer Übereinstimmung geht ein Siegpunkt an den Gewinner, andernfalls gilt auch die als „Jan-Ken-Pon“ übliche Vorrunde (nur Stein, Schere, Papier) als unentschieden. Oft kann man die Niederlage so noch aufhalten, mithin kann die Schmach noch größer sein, der Spielspaß ebenso.

Mora/Morra

Siehe Hauptartikel Morra

Insbesondere in Italien, aber auch in anderen südlichen Ländern ist das Fingerspiel Morra oder Mora bekannt. Obwohl das Spiel nicht aus Schere, Stein, Papier hervorgeht, gibt es doch gewisse Ähnlichkeiten. Bei diesem Spiel entscheiden sich beide Spieler, wieviele Finger einer Hand sie dem Gegner zeigen und versuchen gleichzeitig die Gesamtanzahl der Finger zu erraten. Entspricht die gerufene Zahl der von beiden gezeigten Fingern, hat derjenige das Spiel gewonnen und bekommt einen Punkt. Ähnlich wie bei Schere, Stein, Papier wird auch hier gespielt, bis einer der beiden Spieler mehrere Punkte erreicht hat.

Gerade und Ungerade

Siehe Hauptartikel Gerade und Ungerade

Internationale Namen des Spiels

  • Jan Ken Pon, Janken (Japan)
  • Rock, Paper, Scissors (USA und Großbritannien)
  • RoShamBo (Südwesten der USA)
  • Ching Chong Chow (Südafrika)
  • Pierre, Feuille, Ciseaux (Frankreich)
  • Gawi Bawi Bo (Korea, Schere-Stein-Tuch)
  • Piedra, Papel o Tijera, (Spanisch)
  • Dung Pa Ski (China)
  • Stein, Saks, Papir (Norwegen)
  • Bürste, Paste, Tube (Modifikation Österreich)
  • Pedra, Tesoura, Papel (Portugal)

Schere-Stein-Papier-Prinzip

Bisweilen ist von dem „Schere-Stein-Papier-Prinzip“ die Rede, meist im Zusammenhang mit Strategiespielen. Damit ist gemeint, dass eine Kampfeinheit bestimmten Einheiten überlegen ist, anderen hingegen unterlegen, ohne dass diese generell zu schwach oder zu stark wären. Dieses Prinzip sorgt dafür, dass strategische Planung angewandt werden muss, um die Schwächen einer Einheit durch eine andere zu kompensieren und ermöglicht durch die entstehende Einheitenvielfalt verschiedene taktische Manöver; es ist heute daher Teil der meisten Duell- und Strategiespiele. Beispiel: Kavallerie gewinnt gegen Bogenschützen, Bogenschützen gegen Infanterie, Infanterie gegen Artillerie, Artillerie gegen Kavallerie.

Literatur

  • Christian Rieck: Spieltheorie; Rieck Verlag, 5. Auflage; ISBN 3924043914
  • Sepp Linhardt: Rituality in the ken game. In: Jan van Bremen & D.P. Martinez: Ceremony and Ritual in Japan. Religious Practices in an Industrialized Society. Routledge, London & New York 1995, S.38-66. ISBN 0415116635

Weblinks

Einzelnachweise

  1. World RPS Society: How to beat someone at Rock, Paper, Scissors, abgerufen am 20. Juli 2007
  2. news.orf.at Weltmeister in “Schere, Stein, Papier” gesucht, abgerufen am 24. Juli 2007

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