- Shoot'em up
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Shoot ’em up (englisch, wörtlich „Zerschieß sie“ - im englischen auch kurz Shmup), bezeichnet ein Computerspiel-Genre. Im weiteren Sinne bezeichnet Shoot ’em up jedes Spiel, in dem die vom Spieler gesteuerte Figur eine große Zahl gegnerischer Einheiten mit einer virtuellen Schusswaffe zerstören soll (umgangssprachlich auch „Ballerspiel“ genannt). Im engeren Sinne bezeichnet Shoot ’em up ein „Ballerspiel“ mit eingeschränkter Bewegungsfreiheit.
Inhaltsverzeichnis
Merkmale typischer „Shoot ’em ups“
Bei einem typischen Shoot ’em up steuert der Spieler ein bewaffnetes Raumschiff oder Flugzeug und muss sich durch verschiedene Levels kämpfen, indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Dazu steht in nahezu allen Genrevertretern eine Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Darüber hinaus lassen sich häufig zusätzliche Waffen einsammeln, manchmal auch Bomben, die mit einem Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten.
Den meisten Spielen ebenfalls gemein ist, dass es nicht nur um das Meistern möglichst vieler Levels, sondern auch darum geht, durch das Abschießen möglichst vieler Gegner eine hohe Punktzahl zu erzielen, um sich zur Belohnung in eine Highscore-Tabelle eintragen zu können.
Abgrenzung zwischen „Shoot ’em up“ und „First Person Shooter“
Im Computerspieler-Jargon der 1990er und 2000er Jahre bezeichnet Shoot ’em up im engeren Sinne eine vom Ego-Shooter (engl. First Person Shooter) abweichende Spielkategorie, bei der der Spieler keine totale Bewegungsfreiheit besitzt und die Spielmechanik sich weitgehend auf das Schießen mit unbegrenzter Munition beschränkt. Der Spieler bewegt sich meist in einer bestimmten Richtung vorwärts und kann sich lediglich in begrenztem Maße zur Seite, manchmal auch nach vorne oder hinten bewegen, um gegnerischem Beschuss auszuweichen oder Kollisionen zu vermeiden. Shoot ’em ups erlauben also üblicherweise nur eine Bewegung in zwei Dimensionen und zeigen das Geschehen meist in Seitenansicht oder Draufsicht. Ein First Person Shooter hingegen wird immer aus der Egoperspektive gespielt (erste Person, engl. first person) und bietet eine dreidimensionale Spielwelt, die frei begehbar ist. Die sich daraus ergebende Spielmechanik ist komplexer und vielfältiger als bei einem Shoot ’em up. Deshalb werden auch Spiele wie House of the Dead eher zum Genre Shoot ’em up gezählt: Obgleich sie in Egoperspektive dargestellt werden, fehlt ihnen das für Egoshooter wesentliche Element der freien räumlichen Interaktion.
Da bei scrollenden Shoot ’em ups die Richtung der Bewegung meist vorgegeben ist, spricht man auch von Horizontal- oder Vertikalscrollern, bzw. horizontalen oder vertikalen Shoot ’em ups. Manche Vertreter der Kategorie machen eine Einteilung aber nicht leicht, da sie während des Spieles oder sogar mitten im Level ihre Scrollrichtung ändern können.
„Shoot ’em ups“ im Wandel der Geschichte
Waren Ballerspiele anfangs nur mäßig anspruchsvoll, sind moderne Beispiele oft nervenzerreibende Konstruktionen aus komplizierten Formationen von gegnerischen Projektilen (so genannten „Schussmustern“), die es zu analysieren gilt, und Wellen von Gegnern, die abgeschossen werden wollen.
Multiscrolling 1960er
Die ersten Computerspiele wie Spacewar! (1962) waren multiscrollend, das bedeutet, man kann das Raumschiff in alle Richtungen steuern, quasi aus dem Bildschirm heraus (jedoch nicht in die Tiefe des Raumes). Ein weiteres Beispiel ist Asteroids.
Fixed Shooter 1970er
Anfangs stand im Spiel das Schießen an vorderster Stelle. In den frühen Genrevertretern wie Galaga und Space Invaders gab es keinen Bildlauf, sondern bestenfalls vorbeiziehende Sternenfelder. Diese Einschränkungen waren technisch bedingt, denn die Hardware vermochte es nicht, besonders viele Sprites gleichzeitig zu bewegen. Die Entwickler konzentrierten sich also darauf, dem Spieler Welle um Welle neuer Gegner in den Weg zu stellen. Die Wege waren immer gleich oder zufällig generiert, sodass entweder die Reflexe oder die Lernfähigkeit des Spielers auf die Probe gestellt wurden. Dabei musste sich der Spieler Position und Erscheinen aller anfliegenden Gegner (insbesondere des Endgegners) zu Eigen machen, um reflexartig ohne nachzudenken oder schnell und flexibel auf überraschende Feinde reagieren zu können.
Dennoch war eines der wesentlichsten Elemente eines Shoot ’em ups schon vorhanden: Die Highscore-Liste, auf der sich besonders erfolgreiche Spieler mit ihren Initialen verewigen konnten. Der erreichte Punktestand ließ dabei direkte Rückschlüsse auf die Leistung des Spielers zu. Durch die anfangs öffentliche Aufstellung von Automaten waren Punktestände für alle Interessierten einsehbar und ermöglichten regelrechte Wettkämpfe zwischen Spielern.
Scrolling-Arten
Es wird meist nach Art des Scrollings unterschieden. Dabei gibt es horizontales, vertikales und diagonales Scrolling. Zudem Multiscrolling und 3D-Spiele. Siehe auch Bildlauf.
Weitere Unterarten
Neben den üblichen Weltraumshootern gibt es zahlreiche andere Shoot ’em ups. Die Übergänge zu anderen Genres sind fließend. Beispielsweise gibt es:
- Tube-Shooter (Röhrenshooter, wie Tempest)
- Shoot 'n run/Run and gun/Soldier Combat (Schießen und gleichzeitiges Rennen, wie Commando).
- Rennspiele mit Schießmöglichkeit (2D, aber meist 3D; Beispiele: Spy Hunter, RoadBlasters)
- Shoot With A Sight (Zielschießen mit sofortiger Reaktion, meist mit Lightgun)
- Shoot ’em ups (Westernstil)
- Panzerduelle (wie Tank)
- Unterwasser-Shoot ’em ups
- Rescue 'em up (Rettungspiele meist mit Hubschraubern wie Choplifter)
- Danmaku bzw. Bullet hell
Gegner und Scoring
Die Berechnungen der Punktzahlen erfolgten anfangs noch durch einfache Multiplikation der Anzahl der abgeschossenen Gegner mit bestimmten Faktoren je nach Größe einzelner Gegner. Im Laufe der Zeit wurden jedoch verschiedene Verfahren entwickelt, um den Spielablauf fordernder zu gestalten. So wurden zum Beispiel in Raiden (1990) in den Levels sammelbare Objekte in Form von Medaillen versteckt, welche am Ende des Levels ausgezählt und dem Punktekonto angerechnet wurden. In anderen Spielen wurden dagegen z. B. ein Bonus für einen schnellen Sieg über den Endgegner oder erlangbare Multiplikatoren für Punktzahlen vergeben. Einen großen Schritt bedeutete 1995 DonPachi, welches eine Art Combo-System für besiegte Gegner einführte: Es müssen möglichst viele Gegner mit nur sehr kurzen Unterbrechungen abgeschossenen werden, um einen Bonus zu erlangen. In der Folgezeit wurden noch weitere ausgefallene Punktezählmethoden (so genannte „Score-Systeme“) erdacht.
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung des Score-Systems werden moderne Shooter in klassische lernorientierte Shoot ’em ups (auch „old school shooter“) und so genannte Score-Shooter mit ausgefeilten Punktesystemen unterteilt.
Die Endgegner eines Levels sind oft schwer bewaffnet und bewegen sich nach einem ganz bestimmten Muster über den Schirm. Auch hier müssen sich Abläufe eingeprägt werden, damit der Spieler sein eigenes Schiff immer in die sicherstmögliche Zone des Schirms bewegen und trotzdem den Gegner unter Beschuss halten kann. In den 1990ern kamen dann erste Titel auf, bei denen auch die Endgegner nicht mehr gänzlich voreingestellten Bahnen folgten, sondern auf das Verhalten des Spielers reagierten. So reagierten in einigen Titeln der linke und rechte Kanonenturm des Endgegners unabhängig auf Position und Verhalten des Spielers. Dieser musste sich durch gut getimetes Hin- und Herbewegen des Spieler-Sprites vor Schaden retten, was eine regelrecht tänzelnde Bewegung der Spielfigur bewirkte. Hier entfaltet sich dann auch der Weg zu den heutigen Ballerspielen, manchmal auch Manic Shooters genannt.
Neuere Spiele
Arcade
In Beispielen wie ESP.Ra.De oder DoDonPachi von CAVE, oder Dragon Blaze von Psikyo ist das Gegner-Abschießen zur Nebensache geworden. Zwar rüstet man sein Schiff oder sein Reittier immer noch mit immer besseren Waffen und stärkeren Laserstrahlen aus, das Wichtigste ist aber das Ausweichen. Nicht selten findet man in so einem Spiel mehrere hundert gegnerische Projektile gleichzeitig auf einem Schirm, die sich nach einem mathematischen Muster bewegen. Dieses Muster zu erkennen und sein Schiff in Sicherheit zu bringen, ist der eigentliche Reiz des Spiels. Je weiter man in die zunehmend schwieriger werdenden Levels dringt, desto mehr Konzentration wird verlangt.
Zu allerletzt locken neuere Spiele auch mit Innovationen in der Spielmechanik. So bringt tumbes drauflosballern keine großen Punktzahlen. Beim schon erwähnten DonPachi müssen möglichst viele Gegner unterbrechungsfrei hintereinander abgeschossen werden, in ESP.Ra.De dominiert ein kompliziertes Combo-System, das mit dem Zusammenspiel der zwei verschiedenen Bewaffnungen des Spielers operiert. Bei Ikaruga wiederum gibt es sowohl weiße als auch schwarze Projektile – das eigene Schiff kann seine Farbe jederzeit zwischen Schwarz und Weiß ändern und wird damit immun gegen Projektile der jeweiligen Farbe. Auch ändert sich die Farbe der eigenen Kugeln, und weiße Gegner sind empfindlicher auf schwarze Schüsse, schwarze Gegner dagegen auf weiße. Das klingt nicht nur kompliziert sondern ist es wirklich, und fordert vom Spieler auch noch das letzte Quäntchen Geschick und Konzentration.
Aktuell sind Ballerspiele in Europa beinahe komplett ausgestorben, was auch im Zusammenhang mit dem massiven Rückgang an Spielhallen und der seit 1995 immer stärker werdenden Heimkonsolen-Hardware steht. In Japan erfreut sich das Genre allerdings noch immer großer Beliebtheit. Hersteller wie Psikyo, CAVE und Treasure finden immer wieder Wege um Innovationen einzubringen. So glänzt z. B. Guwange durch eine außerordentlich stilvolle Aufmachung, während in anderen Spielen neue Combo-Systeme zum Einsatz kommen.
PC
Für Personal Computer stellen aktuelle Spiele wie Jets`N`Guns Gold nebst ca. 67 Minuten Musik mit Retromixes, DoveZ von Intergenies, Scavenger von Pi Eye Games oder Guardian von Superluminal, Inc. (ein Defender-Klon) und Starscape (ein Asteroids-Klon) von Moonpod zeitgemäße Shoot ’em ups dar. Speziell im Low-Cost-Shareware-Bereich lebt das Genre weiter.
In den 90er Jahren, in der Frühzeit des Internets war das Genre für den PC fast ausgestorben, man konnte die Spiele (darunter z.B. Tyrian 2000) an einer Hand abzählen. Mit dem Aufkommen des Internets, höherer CPU- und Grafikleistung, kehrte das Genre jedoch langsam über die Shareware und den Onlinevertrieb wieder.
Siehe auch
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