Sidequest

Sidequest
Dieser Artikel beschreibt die Quest im Sinne einer Heldenreise. Für andere Bedeutungen siehe Quest (Begriffsklärung)

Das Wort Quest (zu deutsch: Suche, aus dem altfranzösischen queste, Ursprung Latein: quaestio dt.: „Forschung, Frage“ oder quaerere dt.: „fragen, suchen“) bezeichnet in der Artusepik die Heldenreise oder Aventiure des Ritters oder Helden, in deren Verlauf er verschiedene Aufgaben löst, Feinde besiegt, Schwierigkeiten überwindet und dadurch Ruhm und Erfahrung erntet oder sein angestrebtes Ziel (zum Beispiel den heiligen Gral) erreicht. Sinn der Quest ist zumeist die Erfüllung ritterlicher Pflichten, aber auch die innere Reifung und Reinigung des Helden.

In der zeitgenössischen Literatur taucht in Anlehnung an die mittelalterlichen „Queste“, einer mythologischen Suche nach dem Prinzip einer Heldenreise oder Aventiure eines Ritters oder Helden, das Erzählprinzip der Quest zumeist in der High Fantasy, aber auch in der Science-Fiction und im postmodernen Roman auf. Beispiele sind Andreas Eschbachs Roman Quest und Herbert Genzmers Roman Das Amulett.

Weiterhin wird der Begriff Quest in Computerspielen verwendet, vor allem in Rollenspielen und Adventures. Die Quests sind dabei Aufgaben, welche von computergesteuerten Figuren (NPC) erteilt werden. Unterschieden wird zwischen Haupt- bzw. Mainquest und Neben- bzw. Sidequests, wobei die Hauptquests in der Regel die Geschichte vorantreiben und die Nebenquests dazu dienen, die Ausrüstung des Spielers zu verbessern, Schätze zu finden und seine Spielwerte zu verbessern. Der Quest liegt ein einfaches Muster zugrunde, das vom Spieler schnell verstanden wird: Der Held muss einen bestimmten Ort erreichen, etwa um ein wichtiges Objekt zu finden, einen Feind zu besiegen oder eine Person zu befreien. Dabei schart der Suchende oft auch Reisegefährten um sich, die ihm bei der Lösung seines Auftrags mit ihren speziellen Fähigkeiten zur Seite stehen. Oft werden auch Objekte - etwa Waffen oder magische Gegenstände - eingesammelt, die eine ähnliche Funktion erfüllen. Am Ende der Quests steht die Überwindung eines bedeutsamen Gegners oder die Lösung der Quests. Die Struktur der Quests lässt sich damit als lineare Abfolge miteinander verknüpfter Einzelepisoden beschreiben.

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