- Tod (Scheibenwelt)
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Die folgende Liste enthält eine Aufzählung von häufig wiederkehrenden Personen und Schauplätzen der Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett.
Orte und Schauplätze
Ankh-Morpork
Ankh-Morpork ist die größte und wichtigste Stadt der Scheibenwelt. Sie besteht aus zwei zusammengewachsenen Einzelstädten: Dem herrschaftlichen Ankh mit der Unsichtbaren Universität und dem Palast des Patriziers, sowie dem heruntergekommenen Morpork mit dem Schatten genannten Stadtviertel, ein hochgefährlicher Stadtteil, in dem sich die dunkleren Gestalten der Großstadt tummeln. Ihren Namen hat die Stadt einerseits von der Morpork-Eule, einer einheimischen Tierart, andererseits von dem Fluss Ankh. Die Stadt liegt in der Sto-Ebene dicht an der Mündung des Flusses in das Runde Meer. Städte in der Nachbarschaft sind Sto Helit und Sto Lat sowie Pseudopolis und Quirm.
Die Stadt entspricht in etwa einer Mischung aus dem antiken Rom und dem modernen London. Zudem gibt es diverse Anlehnungen an andere Städte wie etwa dem New York des 19. Jahrhunderts, repräsentiert durch die Kreuzung "Fünf Wege" die die "Five Points" darstellt.
Einst gab es dort Könige, doch der letzte König, Lorenzo der Nette, wurde vom damaligen Kommandeur der Stadtwache getötet. Es wird angedeutet, dass er ein Päderast war. Altes Steingesicht Mumm regierte mit seinen Revolutionären einige Monate, bis er seinerseits getötet wurde. Er ist ein Vorfahr von Sam Mumm. Daraufhin kam es zu dem Patriziat, das sich bis ins moderne Ankh-Morpork hält. Vorgänger von Vetinari zeichneten sich jedoch durch Inkompetenz oder sogar Verrückheit aus. Dieser Teil der Geschichte Ankh-Morporks wird nur kurz in Gesprächen angerissen; lediglich in Die Nachtwächter kann sich der Leser durch Mumms Zeitreise ein genaueres Bild machen.
Einwohner
Ankh-Morpork ist eine echte Multikulturelle Gesellschaft. Neben menschlichen Bewohnern unterschiedlichster Religionen und Lebensweisen (von Arbeitern bis zu Zauberern) gibt es unter anderem auch Trolle, Zwerge, Gnome, Golems, Kobolde, Schwarze Männer (Englisch: Bogeymen), Gargoyles und Untote wie Zombies, Vampire, Werwölfe und Igors. Diese unterscheiden sich teils drastisch von den in diversen Geschichten bekannten Archetypen.
Politik
Herrscher der Stadt ist der Patrizier Lord Havelock Vetinari. In der Stadt herrscht eine klassische Demokratie der Art „Ein Bürger – eine Stimme“. Lord Vetinari ist der Bürger, und er hat die Stimme.
Der zweitwichtigste Machtfaktor sind die Gilden, in denen jede berufliche Tätigkeit organisiert sein muss. Neben „normalen“ Gilden wie Bäcker- und Fleischergilde gibt es auch die Assassinengilde, die Diebesgilde, die Bettlergilde, die Narrengilde, die Gilde der Näherinnen (die sich jedoch größtenteils mit käuflicher Zuneigung beschäftigen) und die Hundegilde.
Seit 2002 ist Ankh-Morpork mit Wincanton in Somerset verschwistert[1].
Armee und Polizei
In Ankh-Morpork existiert keine Armee. Einer feindlichen Eroberung entgeht die Stadt durch die Geschäftstüchtigkeit ihrer Bewohner: Jedwedes Erobererheer steht vor der Erkenntnis, dass seine gesamte Ausrüstung mit (von Ankh-Morpork) geliehenem Geld finanziert ist. Oder es wird als weitere Minderheit in die Gesellschaft integriert. Andere Erobererheere werden dazu verführt, ihr Geld auszugeben, und verarmt heimgeschickt.
Wenn es doch zu einem Krieg kommen sollte, übernimmt der Kriegsrat die Herrschaft über die Stadt. Er setzt sich aus den Befehlshabern der Regimenter zusammen, die von den reichen Bürgern der Oberschicht, den Lords, finanziert werden.
Die Stadtwache stellt alle polizeilichen Ebenen dar. Sie wird angeführt von Hauptmann (seit dem Roman Helle Barden Kommandeur) Mumm. Sein Stellvertreter ist Hauptmann Karotte. Zur Wache gehören neben Menschen auch Trolle, Zwerge, ein Zombie und ein Golem sowie weitere Angehörige der meisten anderen Minderheiten der Stadt außer Vampiren (was sich aber in Klonk! ändert), gegen die Mumm eine tiefe Abneigung hegt. Die Stadtwache der Moderne besitzt eine Spezialabteilung für Spurensuche (Angua, eine Werwölfin) sowie eine forensische Abteilung (Grinsi, eine Zwergendame) und einen Polizeiarzt (Igor, ein Igor).
Der Ankh
Dieser Fluss ist so verschmutzt, dass sein Wasserspiegel auf einem höherem Niveau liegt als die umliegende Stadt. Es ist problemlos möglich, auf der Oberfläche zu laufen, jedoch gesundheitlich bedenklich. Bei Wirten in Ankh-Morpork ist es üblich, betrunkene bewusstlose Gäste auf den Ankh zu werfen; die meisten wachen rechtzeitig auf, bevor sie versinken. Die Bewohner Ankh-Morporks werden nicht müde, die außerordentliche Sauberkeit des Flusses zu loben. „Was durch so viele Nieren geflossen ist, kann nicht mehr schmutzig sein“. Außerdem ist das „Wasser“ angeblich gesundheitlich unbedenklich, da Krankheitserreger nicht lange darin überleben.
Unsichtbare Universität
Die Unsichtbare Universität ist die „Zauberschule“ von Ankh-Morpork. Sie besitzt mit dem Kunstturm das höchste Gebäude der Stadt. Der oberste Zauberer der Unsichtbaren Universität trägt den Titel des Erzkanzlers, Dieses Amt wechselt schnell seinen Besitzer, weil die Zauberer ständig in teils blutige Machtkämpfe verwickelt sind. Zu Beginn des Zyklus hieß der Kanzler Galder Wetterwachs, zur Zeit trägt er den Namen Mustrum Ridcully. Der Bibliothekar der Universität wurde bei einem magischen Zwischenfall versehentlich in einen Orang-Utan verwandelt, was aber schon so lange her ist, das sich niemand mehr so richtig an seine ursprüngliche Form erinnert. Der berühmteste Schüler und spätere Professor ist Rincewind, mehrfacher Retter der Scheibenwelt. Eine weitere populäre Person ist der Quästor.
Da in ihren Mauern Jahrhunderte lang Magie verwendet wurde, besitzt sie eine interessante Eigendynamik: Manche Räume wie z.B. die Bibliothek sind innen um ein vielfaches größer als außen oder gar, wie Raum 3b, unendlich groß. Dorthin werden Lehrveranstaltungen verlegt, wenn die betreffende Lehrkraft etwas Wichtiges zu erledigen hat, etwa ein Nickerchen zu machen. Andere behaupten, dass dieser Raum überhaupt nicht existiert. Einige sagen, die Universität habe bereits ein Bewusstsein entwickelt.
Offizielle Hymne
In Zusammenarbeit von Carl Davis und Terry Pratchett entstanden ist die Hymne eine Parodie des Liedes "Rule, Britannia !". Bei offiziellen Anlässen von einem Sopran gesungen, der ein Betttuch trägt und eine Fackel sowie eine Gabel hält, wurde dieses Lied nicht von einem Einwohner Ankh-Morporks komponiert, sondern von dem vorbeireisenden Vampir Graf Henrik Shline von Überwald, der bemerkte das Ankh-Morporks primäre Verteidigungsstrategie gegen Barbaren und Eroberer nicht Krieg sondern Korruption, Bestechung und kaufmännische Winkelzüge seien, da die meisten Waffen die gegen die Stadt verwendet werden dort hergestellt wurden.
Die Hymne ist besonders interessant darin dass sie eine zweite Strophe besitzt, die offiziell aus unverständlichem Nuscheln besteht. Der Graf von Überwald bemerkte das jede Gruppe von Leuten, die versucht, ihre Nationalhymne zu singen, sich niemals an die zweite Strophe erinnern und beschloss deshalb, es ihnen einfacher zu machen.
Der eigentliche Text der Hymne ist wie folgt:
"When dragons belch and hippos flee
My thoughts, Ankh-Morpork, are of thee
Let others boast of martial dash
For we have boldly fought with cash
We own all your helmets, we own all your shoes
We own all your generals - touch us and you'll lose.
Morporkia! Morporkia!
Morporkia owns the day!
We can rule you wholesale
Touch us and you'll pay.
We bankrupt all invaders, we sell them souvenirsWe ner ner ner ner ner, hner ner hner by the ears
Er hner we ner ner ner ner ner
Ner ner her ner ner ner hner the ner
Er ner ner hner ner, nher hner ner ner (etc.)
Ner hner ner, your gleaming swords
We mortgaged to the hilt
Morporkia! Morporkia!
Hner ner ner ner ner ner
We can rule you wholesale
Credit where it's due."
Lancre
Lancre ist ein winziges Königreich hoch in den Bergen, das von König Verence, einem ehemaligen Narren, regiert wird. Oft wird betont, dass es viele flache Stellen gibt, diese aber meist vertikal liegen. In dem Land leben viele Hexen, die eine hohe soziale Stellung innehaben. Sie kümmern sich um Geburts- und Krankenpflege sowie Begräbnisse. Außerdem ist es ungünstig, ihren Zorn auf sich zu ziehen. Lancre ist in Reviere aufgeteilt. Die wichtigsten Hexen sind Oma Wetterwachs, Nanny Ogg, Agnes Nitt und Magrat Knoblauch. Letztere heiratet später König Verence und gibt ihr Hexendasein auf. Die übrigen Hexen erscheinen nur in Randbemerkungen; lediglich Diamanda hat eine etwas größere Rolle.
König Verence ist der erste Herrscher in Lancres Geschichte, der sich ernsthaft um die Regierungsgeschäfte bemüht. Da er nicht in die Thronfolge geboren wurde, versucht er die Kunst des Regierens aus Büchern zu lernen. Er hält wenig von klassisch monarchistischer Tyrannei und führt umfassende Reformen auf allen Gebieten durch. Er reformiert die Landwirtschaft (die allerdings von den Bewohnern stillschweigend traditionell weiterbetrieben wird), stellt Gelehrte ein und etabliert sogar eine Art Parlament (dessen Abgeordnete allerdings nur anwesend sind, wenn grade nichts wichtigeres ansteht). Verence ist damit in literarischer Hinsicht eine Persiflage auf den aufklärerischen König.
Kreideland
Das Kreideland ist ein hügeliger Landstrich am Fuß der Spitzhornberge, der aus Kreide besteht, in welcher jedoch auch Feuersteine vorkommen. In ihm leben menschliche Schafzüchter und der Koboldstamm Wir-sind-die-Größten. Die Hexe Tiffany Weh stammt von dort und genießt großes Ansehen bei den Einwohnern.
Die Sto-Ebene
Die Sto-Ebene befindet sich im Hinterland von Ankh-Morpork. Sie ist sehr weitläufig und flach und wird ausnahmslos landwirtschaftlich genutzt, vorrangig zum Anbau von Kohl. Die größten Städte der Ebene sind Sto Lat und Sto Helit. Der Herrscherin von Sto Lat, Keli, gelang es durch die Hilfe von Mort, dem Lehrling des Tods, ihrem Tod zu entkommen. Als Dank machte sie Mort und dessen Frau Ysabel zum Herzog und zur Herzogin von Sto Helit. Die Thronfolgerin von Sto Helit trägt den Namen Susanne und arbeitet als Gouvernante und Lehrerin, aushilfsweise auch als Vertretung ihres Großvaters TOD.
Ephebe und Tsort
Ephebe (wahrscheinlich angelehnt an die Stadt Ephesos) ist eine Nation am Runden Meer neben Djelibeby. Die Bewohner dieses an das antike Griechenland angelehnten Landes setzen sich aus Freien, die sich vor allem mit Philosophie und Kunst beschäftigen, sowie Sklaven, die die Arbeiten erledigen, zusammen. Es verfügt über ein komplexes Pantheon und hat eine Demokratie als Staatsform.
Tsort (angelehnt an Troja) ist in politischer Hinsicht der Rivale von Ephebe, seit einmal Prinzessin Elenor (angelehnt an Helena) von einem tsortanischen Prinzen entführt wurde und sich Ephebe mit in einer Holzkuh versteckten Soldaten rächte. Beide Staaten werden lediglich durch das kleine zwischen beiden Staaten liegende Königreich Djelibeby voneinander an erneuten Auseinandersetzungen gehindert.
Djelibeby
Djelibeby (von „Kind des Djel“, im Englischen ein Wortspiel mit „jelly baby“ = Gummibärchen) ist ein kleines, ägyptisch geprägtes Königreich, das sich am Fluss Djel erstreckt. Es wurde 7000 Jahre lang vom Hohepriester Dios regiert, obwohl offiziell immer wieder Pharaonen an die Macht kamen, die allerdings nur Marionetten des Hohepriesters waren. Einst war Djelibeby eine Großmacht, die ihre Nachbarn auch kulturell geprägt hat, doch die immensen Kosten des Pyramidenbaus zwangen die Herrscher immer wieder zum Verkauf von Land. Inzwischen ist das Reich daher nur noch auf die unmittelbare Umgebung des Flusses geschrumpft und dient als Pufferzone zwischen den Nachbarstaaten Tsort und Ephebe, die ohne das Land Djelibeby zwischen ihnen sofort einen Krieg beginnen würden. Dies tun sie im Buch „Pyramiden“ auch, als der Bau einer großen Pyramide dafür sorgt, dass sich das ganze Königreich um 90 Grad in eine andere Dimension dreht und Tsort und Ephebe nun direkt nebeneinander liegen. Erst der neue Pharao Teppic kann einen Krieg zwischen den beiden Staaten verhindern, indem er Djelibeby wieder in seine ursprüngliche Position bringt.
Überwald
Überwald (von Transsylvanien; lat. trans = jenseits, in alten deutschen Ortsnamen auch: über, silva = Wald) ist die Heimat der Igors, Vampire, Werwölfe und Kuckucksuhren. Überwald ist Heimat der Schmalzbergzwerge, die Hauptstadt der Region ist Buhums (gesprochen: Bums), außerdem liegen unter der Region große Fettvorkommen, die Überwald zum politischen Spielball verschiedenster Nationen macht. In Bad Blintz leben Ratten und Menschen friedlich zusammen, aber es kostet einen Haufen Papierkram. Die Überwaldsche Sprache, soweit in den Romanen angedeutet, ähnelt dem Deutschen. Überwald ist damit eine literarische Mischung aus Schwarzwald und Transsylvanien.
In älteren Originalausgaben der Scheibenwelt-Romane findet sich auch die Schreibweise „Uberwald“. In Überwald, in Bad Schüschein, wurde die erste Uhr gebaut, die die Zeit einfangen sollte (siehe „Der Zeitdieb“).
Der Gegengewichtskontinent
Der Gegengewichtskontinent liegt auf der Hinterseite der Spitzhornberge. Sein Name kommt daher, dass er so viele Bodenschätze besitzt und damit die andere Seite der Welt in Gleichgewicht hält. Das Achatene Reich nimmt den größten Teil dieses Kontinents ein. Es zeichnet sich besonders dadurch aus, dass es von einer riesigen Mauer umgeben ist, offiziell um böse Geister und Dämonen fernzuhalten, tatsächlich aber um die Bewohner des Landes im Land zu halten. Seine Bewohner sind äußerst scheu und gehorsam. Beherrscht wurde das Reich von den fünf sich bekriegenden Adelsfamilien Hong, Sung, Fang, Tang und McSweeney, bis die „Graue Horde“ (angeführt von Cohen dem Babaren) die Macht übernahm. Wegen des hier vorkommenden Oktiron, eines magischen Metalls, wächst hier besonders viel intelligentes Birnbaumholz, aus dem magische Möbelstücke, wie Rincewinds Truhe, hergestellt werden.
Das Achatene Reich erinnert stark an das Chinesische Kaiserreich, aber auch an Japan.
XXXX
„Terra Incognita“ bzw. „Terror Incognita“, ein extrem heißer Ort, überwiegend rötlich gefärbt und zum größten Teil von Sand bedeckt. Eine gewisse Ähnlichkeit mit Australien ist vorhanden. Alles, was XXXX (oder auch Viericks) an Flora und Fauna zu bieten hat, ist tödlich oder zumindest hochgradig giftig (mit Ausnahme von einigen Schafen). Die Bewohner dieses eigenartigen Landes reisen mit beräderten Booten auf ausgetrockneten Flüssen, lieben dünnes Bier und halten Regen für ein Märchen, das man Kindern erzählt, um ihnen Angst zu machen. Rincewind bereiste dieses Land nach einem missglückten Versuch der Fakultätsmitglieder der Unsichtbaren Universität, ihn mit Magie aus dem Achatenen Reich nach Ankh-Morpork zurückzuholen (Heiße Hüpfer (The Last Continent)).
Der Name des Kontinents leitet sich von der (realen) australischen Biersorte XXXX (sprich: Four-x) ab, die von der Castlemaine Perkins Brewery hergestellt wird. Diese Brauerei verwendet X zur Angabe des Alkoholgehalts.
Borograwien
Ein kleines Land, welches sich fast immer mit seinen Nachbarn (z. B. Zlobenien) im Krieg befindet. Lange Zeit war der dort anerkannte Gott Nuggan, zu welchem jedoch kaum gebetet wurde und welcher ständig neue Tabus verlautbaren ließ (wie z. B. Frauen in Männerkleidung, Knoblauch oder die Farbe Blau). Falls jemand wollte, dass seine Gebete erhört werden, betete er zur Herzogin, von der es hieß, dass sie bereits tot sei, aber niemand dies laut äußern wolle. Borograwien besitzt ein verbissenes Militär, welches sich niemals zur Kapitulation überreden ließe. Etwa 1/3 der Generäle, Offiziere etc. sind Frauen, die sich als Männer ausgeben.
Cori Celesti
Cori Celesti ist ein zehn Meilen hoher Berg in der Mitte der Scheibenwelt. Auf seiner Spitze befindet sich „Würdentracht“, die Heimstatt der Götter. In den Gebirgen selbst, die auch die Quelle der Magie der Scheibenwelt darstellen, befinden sich auch viele Klöster. Neben dem Kloster der Lauscher (die nach dem Echo des Wortes lauschen, das der Schöpfer im Augenblick der Schöpfung aussprach – vgl. kosmische Hintergrundstrahlung) ist vor allem das Kloster der Geschichtsmönche aus den Büchern bekannt (Der Zeitdieb). Die Mönche wachen über den Verlauf der Geschichte und nehmen notfalls auch Korrekturen vor, sollte sie aus dem Tritt kommen. Der wohl berühmteste Geschichtsmönch ist Lu-Tze (der Name dürfte an Laozi, alter Meister, angelehnt sein).
Klatsch
In randwärtiger Richtung des Runden Meeres erstreckt sich der Klatschianische Kontinent. Ursprünglich bezeichnete dieser Name ein altes Imperium, heutzutage wird er aber eher für die von Al Khali aus beherrschte Region verwendet. Die meisten Einwohner von Ankh-Morpork unterscheiden jedoch nicht zwischen Kontinent und Imperium. Die Menschen in Klatsch zeichnen sich durch eine dunkle Hautfarbe und eine exotische Küche aus. Ihre Gerichte bestehen meist zu großen Teilen aus Curry, Reis, Fisch und scharfen Soßen. Klatschianisch ist in Ankh Morpork ein geflügeltes Wort für Flüche aller Art, was etwa in der Art abläuft: „Verdammter Mist – entschuldige mein Klatschianisch“, angelehnt an den englischen Ausdruck Pardon my French. In Ankh-Morpork ist „Klatsch“ auch das Synonym schlechthin für das fremdländische. Für einen kurzen Zeitraum gehörte Klatsch zu Ankh-Morpork; die Ruinen einer Stadt in der Wüste, Taktikum, erinnern daran.
Die Klatschianer haben einige Anlehnungen an die arabischen Staaten der Rundwelt (Schrift mit Punkten, Gewandung, Namen der Figuren etc).
Leshp
Der versunkene Kontinent. Er taucht in Fliegende Fetzen aus dem Meer auf, was einen Krieg zwischen Ankh-Morpork und Klatsch provoziert. Die Insel zeichnet sich durch seltsame Gebäude verschiedener Baustile aus, die sowohl ankhmorporkische als auch klatschianische Elemente aufweisen. Wichtiges Motiv ist hierbei ein tintenfischähnliches Wesen. (Eine Anspielung auf Cthulhu und Rlyeh aus den Romanen H. P. Lovecrafts.) Die seltsamen Geräusche aus dem Inneren der dunklen und etwas schleimigen Gebäude veranlassen die Entdecker (Fischer beider Nationen), in ihren Booten zu übernachten. Es gibt weder Holz- noch Süßwasservorkommen.
Die Insel besteht zu einem großen Teil aus Bimsgestein, das unterhöhlt ist. In diesem Hohlraum (der über und über mit einer Zeichensprache bedeckt ist) ist eine Gasansammlung, die das Aufsteigen der Insel zur Folge hatte. Die Insel versinkt nach etwa zwei Wochen, als das Gas entwichen ist. Der Vorgang soll sich, laut Aufzeichnungen regelmäßig wiederholen, jedoch in langen Zeitabständen.
Die Hexen
Das Trio der Scheibenwelt-Hexen besteht aus Oma Wetterwachs, Nanny Ogg und Magrat Knoblauch. Magrat wurde in den späteren Romanen durch Agnes Nitt abgelöst.
Esmerelda („Esme“) „Oma“ Wetterwachs
Sie ist die wahrscheinlich mächtigste Hexe der Scheibenwelt, versucht ihre Macht aber weitgehend zu verbergen. Sie arbeitet viel mehr mit Überzeugungskraft (von ihr als „Pschikologie“ oder „Kopfologie“ bezeichnet) als mit eigentlicher Magie. Sie besitzt die Fähigkeit, ihren Geist in andere Wesen zu versetzen und diese dadurch zu steuern (das sog. „Borgen“). Hierbei liegt sie mit geschlossenen Augen, kaum atmend, auf dem Rücken mit einem Schild in der Hand, auf dem steht: „Ich binne nich tot!“ (nur um Missverständnisse zu vermeiden!). Ihrem eisernen Blick können die Wenigsten standhalten. Sie ist sogar in der Lage, die Sonne auszustarren. Während der letzten Romane versucht sie, sich zunehmend vom Hexendasein zu lösen. Sie stellt von Anfang an klar, dass Hexerei nichts mit Nackttänzen auf Berggipfeln zu tun hat, sondern mehr eine Technik ist (auch wenn sie das nie so ausdrücken würde), mit allem fertig zu werden. Hexerei ist ihrer Meinung nach vor allem Pschikologie, was einfach gesagt nichts anderes als Manipulation im großen Stil ist.
Ausländisches (alles, was sich weiter weg als der nächste Ort „Schnitte“ befindet) ist ihr zutiefst suspekt. Genauso wie z. B. Theater. So verabscheut sie auch andere Hexen, welche sich ihren Lebensunterhalt damit verdienen, aus Kaffeesatz oder Teeblättern zu lesen, obwohl sie feststellt, dass so etwas funktioniert. Trotz allem besitzt sie ein großes Herz (was sie jedoch auf der Stelle abstreiten würde). So hilft sie einem kleinen Mädchen namens Eskarina dabei, die erste Zauberin der Scheibenwelt zu werden, rettet eine junge, aufstrebende Hexe namens Diamanda vor den grausamen Elfen und bekämpft sogar ihre eigene Schwester Lilith, um der jungen Prinzessin Ella von Gennua zu ihrem rechtmäßigen Anspruch auf den Herrscherthron zu verhelfen.
Allerdings hat sie, wie alle Wetterwachse, größere Nähe zum Dunklen. Vielleicht durch den Kampf mit ihrer Schwester reflektiert sie zunehmend ihren Einfluss auf die Menschen und die Entscheidungen, die sie für sie trifft, z.B. Sterbehilfe.
Gytha „Nanny“ Ogg
Die immer fröhliche Hexe Nanny Ogg ist, im Gegensatz zu ihrer besten Freundin Oma Wetterwachs, ein sehr geselliger Mensch. Anders als ihre Hexenkolleginnen wohnt sie nicht in einer einsamen Hütte, sondern mitten in Lancre. Sie war dreimal verheiratet und hatte in ihrer Jugend wohl einige Männerbekanntschaften mehr (wie oft angedeutet wird). Alkoholische Getränke ziehen sie magisch an und sie ist für ihre nicht jugendfreien Lieder bekannt. Nanny gilt als die beste Hebamme der Scheibenwelt (sie war unter anderem die Hebamme der Zeit) und ist die inoffizielle Herrscherin des kleinen Königreiches Lancre (Nanny Ogg kann als Oberhaupt ihrer Familie nicht nur auf viele eigene Kinder, sondern auch auf eine Armee von Schwiegertöchtern und ‐söhnen, Enkeln und Ur‐Enkeln hinabblicken). Während ihre Schwiegertöchter, deren Namen Nanny ständig vergisst, in regelmäßigen Wechselschichten ihren Haushalt in Ordnung bringen müssen, werden die männlichen Nachkommen von Nanny Ogg innigst geliebt und verhätschelt. Doch die ganze Familie ist sich wohl bewusst, dass sie in ihrer Zuneigung steigen und fallen kann, weswegen ihr Häuschen vor Souvenirs überquillt.
Ebenso wie Oma Wetterwachs verzichtet sie weitgehend auf den Einsatz echter Hexerei. Zwar ist auch Nanny der Umgang mit der „Pschikologie“ vertraut, sie setzt aber bei Konfrontationen aufgrund ihres einfachen, unkomplizierten Wesens lieber auf subtilere Mittel wie Faustschläge, Alkohol oder ihren Besen.
Ihr ständiger Begleiter ist ihr Kater Greebo, ein hässliches, gefräßiges und überaus aggressives Tier, immer bereit, gegen Alles und Jeden zu kämpfen – sogar Bären und Wölfe machen einen Bogen um den ungekrönten König (und Vater) aller Katzen von Lancre. Nur Nanny sieht ihn noch als kuscheliges Haustier. Durch einen Zauber der Hexen während ihrer Zeit in Gennua, kann Greebo, meist ungewollt, menschliche Gestalt annehmen, behält aber einige Aspekte seiner Katzennatur (z. B. ausfahrbare Krallen, Agilität).
Sowohl gefragt als auch berüchtigt sind Nanny Oggs erotische Rezepte, darunter die Austern-und-Möhren-Pastete (Möhren, um im Dunkeln zu sehen, und Austern, damit es etwas zu sehen gibt) oder diverse Puddingrezepte. Sie hat sie in Form eines Buches unter dem Pseudonym Eine Hexe aus Lancre veröffentlicht. Aufgrund eines Missverständnisses, das wahrscheinlich daher rührt, dass nur Oma bisher Ankh-Morpork besucht hat (mit Eskarina), befürchtet diese, dass sie für die Verfasserin gehalten wird.
Während Oma immer befürchtet, dass die Leute, speziell im Ausland, es auf ihre Tugend abgesehen haben, meint Nanny nur, sie hätten dieses Glück nicht mehr. Spät in ihrem Leben hat sie noch eine letzte Affäre mit dem Zwerg Casanunda.
Magrat Knoblauch
Magrat ist eine Parodie einer New-Age-Hexe. Eigentlich sollte sie Margarete heißen, aber ihre Mutter gab dem Priester den Namen auf einem Zettel und war nicht sehr bewandert in Orthographie. Sie leidet unter diesem eigentlich falschen Namen sehr. Sie glaubt an die Macht von bunten Steinen, magischen Messern, Talismanen und an Wissen aus Büchern, was von den anderen Hexen schlicht als Humbug bezeichnet wird. Außerdem ist sie Anhängerin von gesunder Ernährung und teilt bereitwillig jedem Mann mit, dass er ständig 5 Kilo unverdautes Fleisch mit sich herum trage. Sie ist Vegetarierin und setzt durch, dass tierische Zutaten in Zaubertränken durch pflanzliches Protein ersetzt werden. Ihre Haare lassen sich nicht ordnen, ihre Figur entspricht der eines Bretts und sie ist meistens verschnupft; ihr Erscheinungsbild wird oft als „nasses Huhn“ bezeichnet. Magrat ist ein sehr romantischer Mensch; sie glaubt z.B. an die Botschaft von Volksliedern und will bis zum letzten Moment nicht begreifen, dass die Elfen Böses im Schilde führen. Auf ihre Initiative wird der Hexenzirkel gegründet; die beiden Anderen lassen sie in dem Glauben, dass Schlangenköpfe und ähnliche Dinge nur Dichtung sind und nicht in Zaubertränken verwendet werden. Magrat kann jedoch auch sehr emotional und verblüffend gewalttätig reagieren („Wir sollten ihre Knochen mit heißem Blei füllen!“ in MacBest während der Theateraufführung in Lancre). Magrat ist, dem Geist der Hütte und ihrer Ausbilderin entsprechend, eine Forschungshexe. Sie hinterfragt alles und ist aufgrund dieser Eigenschaft und der besseren Kräuterkenntnisse die beste Heilerin der drei Hexen. Margrat heiratet später den König von Lancre, den früheren Hofnarren. Seit dem Roman Ruhig Blut ist Magrat Mutter des Kindes Esmerelda Margaret-auf-die-richtige-Schreibweise-achten (engl.: Esmerelda Margaret Note Spelling).
Agnes Nitt
Agnes ist eine schüchterne dicke junge Frau, die zu guten Manieren erzogen wurde. Da sie jedoch nicht als Frau irgendeines mäßig intelligenten Bauern enden will (wie in Lancre üblich), sucht sie einen Weg, aus ihrem Leben auszubrechen. Sie schließt sich für kurze Zeit dem Hexenzirkel unter Diamanda an; dort lässt sie sich, wie alle dieser Mädchen, mit einem interessanteren Namen ansprechen und wählt Perdita. Als sie jedoch die alten Hexen in Aktion erlebt, schätzt sie sie als herrschsüchtige Weiber ein, die über jedermanns Leben bestimmen wollen und dazu fast nie Magie benutzen, sondern nur die Leute manipulieren. Sie wendet sich von der Hexerei ab und beschließt, Opernsängerin zu werden. Doch auch hier lassen sich ihre magischen Fähigkeiten nicht unterdrücken, denn sie hat die Fähigkeit, mit sich selbst mehrstimmig zu singen und ihre Stimme von einem anderen Ort erklingen zu lassen. Auch in der Oper von Ankh-Morpork lässt sie sich Perdita nennen. Da in der Oper jedoch geringes Gewicht mehr als Talent zählt, kehrt sie zurück nach Lancre und wird nach Magrats „Rücktritt“ die dritte Hexe im Bunde. Ihr Aufbegehren gegen ihre gute Erziehung und ihr zweiter Name, Perdita, haben zu einer Art Persönlichkeitsspaltung geführt. Ihre zweite Persönlichkeit, die rebellische Perdita, welche in ihrem Inneren schlummert, bricht manchmal ans Tageslicht und lässt Agnes zu Höchstform auflaufen. Für selbstbewusstes Auftreten, aber auch zynische oder gemeine Bemerkungen ist stets Perdita verantwortlich. Darüber hinaus werden anscheinend ihre Emotionen von Perdita gesteuert, die zwar geistig den Kräften des Vampirs Vlad widerstehen kann, ihn jedoch cool findet. Man kann gemäß der Lehre Freuds Agnes als das Über-Ich und Perdita als das Es bezeichnen. Agnes voller Wunschname lautet Perdita X. Traum, im Englischen Perdita X. Dream, was gewisse Ähnlichkeiten zu Extreme nicht leugnen lässt.
Tiffany Weh
Tiffany ist die Hexe aus den jüngsten Kinderromanen. Sie ist (unglaublicherweise) eine Kreidehexe. Jede andere Hexe hat auf Kreide keine/wenig Macht, aber Tiffany ist nicht nur auf Kreide aufgewachsen, sondern – wie Oma Wetterwachs betont – auf Feuerstein, der tief unten in der Kreide verborgen ist (Tatsächlich stammt der Feuerstein der an den Küsten von Ost- und Nordsee zu finden ist ursprünglich aus den Sedimenten der Kreide). Außerdem ist sie die Enkelin der verstorbenen Kreidehexe Oma Weh, die offiziell eine Schäferin (wenn nicht die Beste) war. Ihre Freunde sind die Wir sind die Größten! (ein rauflustiges Volk von Gnomen), deren Kelda sie kurzzeitig war. Von ihnen erfuhr sie, dass ihr Name wie Tir-far-thionn klingt, Land unter der Welle. Ihre enge Beziehung zu ihrem Land bzw. Revier ist es auch, was ihr in kritischen Situationen Macht verschafft.
Tiffany ist in der Lage gewesen, nur mit einer Pfanne bewaffnet, die Feenkönigin aus ihrem Land zu vertreiben (Kleine freie Männer), ein unsterbliches Wesen (den Schwärmer) in den Tod zu schicken (Ein Hut voll Sterne) und vorübergehend die Göttin des Sommers zu ersetzen (Der Winterschmied). Aber auf dem Besen fliegt sie nur, wenn an ihm zwei Stützbesen befestigt sind – sonst muss sie sich pausenlos übergeben.
Weitere Hexen
- Die schwarze Alice (engl: Black Alyss) ist eine Anspielung auf die klassische Hexe aus den Märchen der Brüder Grimm. Sie endete tragisch in einem Ofen, nachdem sie Kinder in den Wald entführte.
- Lily „Lilith“ Wetterwachs ist die Schwester von Oma Wetterwachs. Sie nimmt die Aufgaben einer Fee wahr und sieht sich als die Gute und Oma als die Böse. Lily arbeitet viel mit Spiegelmagie, was in Total verhext erklärt, warum Esme häufig ihre Spiegel verhängt. Unter dem Namen Lady Lilith herrscht sie in Gennua.
- Fr. Gogol ist eine Voodoo-Hexe von Gennua. Ihre Magie ist die des Sumpfes, ihre Macht beschränkt sich auf die Schaffung von Zombies. Sie war die Geliebte des verstorbenen Herzogs von Gennua und bemüht sich, seine Tochter Ella auf den Thron zu bringen. Gegen die Spiegelmagie von Lily scheitert sie jedoch.
- Fr. Tick (engl. Miss Tick, Wortspiel mit „mystic“ = Mystikerin) ist eine reisende Lehrerin und Hexe. Sie trägt einen getarnten Hexenhut mit einer Kurbel.
- Fr. Evadne Kuchen kann in die Zukunft sehen und ist gefürchtet bei allen Priestern jeglicher Religion. Außerdem „nervt“ sie Besucher damit, Antworten auf Fragen zu geben, bevor sie gestellt werden. Unterlässt man es, die Frage zu stellen, die einem im Voraus beantwortet wurde, bereitet es ihr Kopfschmerzen. Die Königliche Post, die auf einem Schild stolz davon spricht, ihre Aufgaben unter allen Widrigkeiten auszuführen, hat Frau Kuchen auf die ergänzende Aufzählung der Ausnahmen gesetzt – zwei Mal. Ihre Tochter Ludmilla ist ein Werwolf. Frau Kuchen hat eine Pension eröffnet, in der vorwiegend Untote hausen. Auch Korporal Angua wohnt dort.
- Frau Grad ist eine Hexe mit zwei Körpern – was verschiedene Arbeiten unheimlich erleichtert und beschleunigt. In ihrer Jugend war sie beim Zirkus, wo sie als Topsy und Tipsy die Zuschauer mit dem Lesen ihrer eigenen Gedanken verblüffte. Sie verzichtet weitgehend auf wirkliche Magie und hilft stattdessen allen Menschen, die sie brauchen – ob freundlich, oder nicht. Tiffany Weh lernt bei ihr das Hexenhandwerk. Der plötzliche und ein wenig gewaltsame Tod einer ihrer Körper hindert sie nur anfangs ein wenig an seinem Gebrauch – zumindest virtuell. Das Benutzen des zweiten nun unsichtbar-virtuellen Körpers führt bei den Leuten zur einer enormen Steigerung des allgemeinen Respekts ihr gegenüber.
- Frau Ohrwurm (ausgesprochen Oor-wm) ist eine Hexe, die besonderen Wert auf des Auftreten und den Respekt als Hexe legt. Dazu gehören für sie insbesondere der größte und reich mit Sternen und silbernen Hutnadeln verziehrte Hut, den sie kaum abnimmt (was zu fehlenden Stücken in ihren Türrahmen führt), besonders schwarze Kleidung mit vielen Spitzen, Rüschen und Krausen und so viel Silberschmuck, wie möglich. Pschikologie hält sie für Humbug, dafür vertritt sie den Fortschritt der Hexenmagie mitsamt richtiger heiliger Kreise, niedergeschriebener Zauberformeln und einer angemessenen Hierarchie. Niedergeschrieben in ihrem Buch Die Höhere MagieH von Letiza Ohrwurm, Hexe.
Zauberer
Rincewind
Rincewind ist die Hauptfigur diverser Scheibenwelt-Romane. Obwohl ein Feigling und notorisch unfähiger Zauberer (sein magisches Talent nähert sich Null … von unten), der immer einen Zaubererhut trägt, welcher mit Pailletten verziert und mit ZAUBBERER (engl. Wizzard, dieser Running Gag zieht sich durch die gesamte Serie) beschriftet ist, schafft er es doch immer, aus den gefährlichsten Situationen wieder herauszukommen. Obwohl er nie auf Abenteuer aus ist, schlittert er immer wieder hinein und rettet so nebenher die Scheibenwelt, obwohl er sich eigentlich nur ein ruhiges, langweiliges und vor allem sicheres Leben wünscht. Seine größte Fähigkeit ist es wohl, vor gefährlichen Situationen zu flüchten – wobei ihn genau das meistens aber auch wieder in neue gefährliche Situationen bringt. Auffällig ist auch der permanente Begleiter: Truhe, ein Geschenk von Zweiblum, dem ersten Touristen der Scheibenwelt. Truhe ist aus intelligentem Birnbaumholz gefertigt und aus einem dieser Läden, die auf einmal auftauchen und, nachdem man dort etwas gekauft hat, wieder verschwinden. Sie ist eine Mischung aus einem Gepäckstück und einem psychopathischen Serienkiller und neben ihrer Fähigkeit, Menschen, diverse gefährliche Monster und Fabelwesen zu verschlingen, zeichnet sie sich dadurch aus, dass sie hineingelegte Schmutzwäsche im Nu in saubere und gebügelte Wäsche verwandelt (mit leichtem Lavendelduft). Für kurze Zeit hilft Rincewind dem Bibliothekar in der Unsichtbaren Universität; später wurde er von Ridcully zum Unerhörten Professor für Grausame und Ungewöhnliche Geographie ernannt, außerdem erhält er sechs weitere Titel, für die sich niemand zuständig fühlt.
Mustrum Ridcully
Ridcully der Braune ist der jüngste (der 305.) Erzkanzler der Unsichtbaren Universität. Ursprünglich wurde er nur als Übergangslösung auf diesen Posten berufen – man ging davon aus, dass er nicht lange im Amt bleiben würde, da Vorgesetztenmord bei Zauberern als legitimes Mittel gilt, den Beförderungsstau aufzulösen. Zum allgemeinen Erstaunen (und Erschrecken) zeigte der Bauernsohn Ridcully jedoch großes Geschick darin, sämtlichen Mordanschlägen aus dem Weg zu gehen. Dadurch sorgte er für eine Stagnation der Universitätshierarchie, die letztlich zu dem jetzigen Zustand führte, in dem die obersten Zauberer ein Haufen gemütlicher älterer Herren sind, deren Lieblingsbeschäftigung im Essen besteht. Zu Ridcullys Vorlieben gehört das morgendliche Joggen um die Gebäude der Unsichtbaren Universität und das Jagen, obwohl derart sportliche Aktivitäten für einen Zauberer ganz und gar unüblich sind. Außerdem besitzt er einen mehrfach von ihm modifizierten Hut, der neben einer Flasche Brandy auch einer kleinen Armbrust Platz bietet. In seiner Jugend hatte Ridcully eine Romanze mit Oma Wetterwachs, bzw. hätte gerne eine gehabt. Auf seine vielen Briefe antwortete sie nicht. Bei der Hochzeit des Königs Verence von Lancre mit Margrat treffen sie sich wieder, und Ridcully spekuliert, wie ihr Leben verlaufen wäre, wenn er nicht Zauberer geworden wäre.
Ridcully ist eine Parodie auf den naturverbundenen, mit Tieren sprechenden Zauberer Radagast der Braune aus Der Herr der Ringe. Des Weiteren ist der Name nicht ohne Grund nahe dem Wort „ridicule“ angelegt, was im Englischen soviel wie Hohn oder Spott bedeutet, ebenso „ridiculus“, lächerlich.
Galder Wetterwachs
Galder (engl. Galder Weatherwax) war der 301. Erzkanzler der unsichtbaren Universität und ein Vetter der Hexe Oma Wetterwachs. Sein Ableben verdankt er einer unglücklichen Begegnung mit Truhe.
Der Quästor
Ein verrückter Kauz, welcher oft in eine andere Realität abdriftet. Als Ursache für seinen Wahn wird unter anderem angeführt, dass niemand die Finanzen der Universität verwalten und gleichzeitig seinen Verstand beisammen halten kann. Der Quästor ist eine von Natur aus sehr nervöse Persönlichkeit, was durch den lauten und seltsame Anforderungen stellenden Ridcully den jetzigen Zustand zur Folge gehabt haben könnte. Um zu halbwegs normaler Konversation in der Lage zu sein, muss er getrocknete Froschpillen nehmen. Je nach Dosis glaubt der Quästor, fliegen zu können, da er das Verhältnis zur Realität verliert. Als Zauberer hat das jedoch kein kurzes Leben, sondern tatsächliche Flüge zur Folge. Da er mathematisch begabt ist, akzeptieren ihn die anderen Zauberer, solange er die Finanzen erledigt. Sie vermeiden es oft jedoch, ihm Messer oder Besteck aus Metall zu geben.
Windle Poons
Der älteste Zauberer der Scheibenwelt (abgesehen von Albert, welcher zur Zeit als Butler auf dem Anwesen von Tod lebt). Er sieht wenig und ist schwerhörig. Außer Schnarchen und Fragen zu den aktuellen Geschehnissen, die er nicht mitbekommt, spielte er keine große Rolle. Als er jedoch verstarb, war es ihm wegen der Pensionierung des Todes nicht möglich, ins Jenseits zu gelangen. Also nahm er seinen Körper wieder in Besitz, trat dem Klub des neuen Anfangs bei und trug zur Lösung der Probleme bei.
Der Bibliothekar
Der Bibliothekar der Unsichtbaren Universität in Ankh-Morpork war früher ein Mensch, wurde jedoch durch einen magischen Unfall in einen Orang-Utan verwandelt. Nun bevorzugt er es, ein Orang-Utan zu bleiben, und widersetzt sich auch effektiv allen Versuchen, ihn zurückzuverwandeln. Sein neuer Körper vereint wesentlich mehr Kraft als der alte, was besonders bei dem Umgang mit gefährlichen magischen Büchern oder einer Tavernenschlägerei nützlich ist. Er akzeptiert es, „Affe“ genannt zu werden; wer ihn jedoch „Tier“ nennt, sollte besser schnell laufen können. Einige wenige Menschen werden von ihm jedoch gewarnt oder mit Nachsicht behandelt, was ein großes Zeichen für seine Sympathie ist. Er verständigt sich mit „Iiek“- und „Ugh“-Lauten (englisch „Ook“), die in Ankh-Morpork viele zu verstehen scheinen. Er geht sehr gerne ins Theater, wo man sich seinen Wünschen fügt und Sahnetortenszenen in alle möglichen Stücke einfügt. Wenn ihm ein Stück nicht gefällt, bewirft er die Schauspieler mit Erdnüssen. Der Bibliothekar ging selbstverständlich auch in die groß angekündigte Kinovorstellung, in der Wesen aus der Kerkerdimension hervorbrachen, die die Gestalt der Schauspieler hatten. Er wurde von einer übergroßen Frau entführt, die mit ihm auf den Kunstturm kletterte.
Des Weiteren ist der Bibliothekar Mitglied der Stadtwache von Ankh-Morpork mit dem Status eines Sonderkonstablers.[2]
In Anlehnung an die Sprache des Bibliothekars gibt es die Programmiersprache Ook!, in der ausschließlich mit den Worten Ook., Ook! und Ook? programmiert wird.
Ponder Stibbons
Wandelt sich im Laufe der Romane vom Jungzauberer zum Chef des Fachbereichs für „Unratsam Angewandte Magie“. Er arbeitet im Trakt für hochenergetische Magie (engl. High Energy Magic Building), wo er als Leser Unsichtbarer Schriften bezeichnet wird, und hat an der Entwicklung von HEX mitgearbeitet. An sich ist er einer der wenigen Magier, die wissen, was sie tun – aber da er der „Jungspund“ schlechthin ist, werden seine Tipps und Einwürfe in der Regel nicht anerkannt. Sein Name kommt vom englischen to ponder, was in etwa „grübeln“ oder „nachdenken“ bedeutet. Er kann als Parodie auf den typischen Nerd oder Geek verstanden werden.
Stibbons äußert sehr häufig Ideen der modernen Physik (z. B. Quantentheorie, Gravitationsfelder, Raum-Zeit-Kontinuum), die jedoch vom Erzkanzler gar nicht oder zumindest missverstanden werden. In dieser Hinsicht ähnelt er den realen Physikern im Anfang des 20. Jahrhunderts, die mit der klassischen Physik brachen.
Stibbons ist außerdem für die Erschaffung der Rundwelt verantwortlich, der Welt, in der wir leben. Die Rundwelt ist das Resultat eines magischen Experimentes, das von ihm durchgeführt wurde. Ponder Stibbons trägt im Gegensatz zu den meisten Zauberern keinen Bart; in den Zeichnungen von Paul Kidby hat er erstaunliche Ähnlichkeiten mit Harry Potter.
Der Oberste Hirte
In einer Fußnote in Alles Sense heißt es über ihn: „Die Stellung des Obersten Hirten war ebenso ungewöhnlich wie die Amtsbezeichnung. Bei manchen Lehrinstituten gilt der Oberste Hirte als geistiger oder geistlicher Vater, während er sich anderorts um Vieh kümmert. Der Oberste Hirte der Unsichtbaren Universität ist ein Philosoph, der wie ein Pferd aussieht; auf diese Weise wird er allen Definitionen gerecht.“
Weitere Zauberer
- Simon, ein junger Zauberer, der mit einer Karawane nach Ankh-Morpork kommt. Er ist in gesundheitlicher Hinsicht sehr anfällig (Heuschnupfen, Allergien) und vertritt ebenso wie Ponder Stibbons sehr moderne Theorien (Raumkrümmung etc.).
- Der Dekan, der einzige Zauberer, der auf zwei Stühlen gleichzeitig sitzen kann.
- Der Dozent für neue Runen.
- Eskarina Schmied, die erste Studentin der Unsichtbaren Universität. Aufgrund eines Irrtums wird ihr der Stab eines Zauberers vererbt, welcher die eigentliche Grundlage für eine Karriere als Magier bildet. Da die Universität aber keine weiblichen Studenten aufnimmt, ist Eskarina eine „Undercover-Studentin“, die den Lehrstoff beim Reinigen der Hörsäle lernt.
- Knallwinkel, der 303. Erzkanzler der Universität und strikter Gegner der Zulassung von weiblichen Studenten.
- Münze, der achte Sohn eines achten Sohns eines achten Sohns, eine seltene Ausnahme, weil für Zauberer der Zölibat gilt. Aus gutem Grund, denn Münze ist ein kreativer Magus, der nicht mit der auf der Scheibenwelt zur Verfügung stehenden Magie auskommen muss, sondern neue Magie auf die Scheibenwelt bringt. Er ist mächtiger als der Tod und die Götter. Münze wird nach seinem Erscheinen zum 304. Erzkanzler „gewählt“ und zettelt einen der berüchtigten Magie-Kriege an. Allerdings wird er maßgeblich durch seinen verbitterten Vater gesteuert, dessen Ich in Münzes Zauberstab steckt. Rincewind gelingt es schließlich, Münze auszuschalten – mit einem in einer Socke befindlichen Stein.
- Der Professor für unbestimmte Studien.
- Adrian Rübensaat ist Student in der Unsichtbaren Universität. Er gab zur Beunruhigung seiner Mitstudenten die Frage „Warum?“ in das HEX ein, woraufhin HEX antwortete: „Deshalb!“
- Victor, der wohl langjährigste Student der UU. Er ist sehr faul, weswegen er es vorzog, nicht Zauberer zu werden, da dies mit Arbeit verbunden wäre. Um dennoch sein Studentenleben weiter führen zu können, bestand er alle Prüfungen gerade so nicht, dass er nicht exmatrikuliert werden konnte. Eines Tages überlegten sich die Zauberer, eine Entscheidung herbei zu führen, indem sie bei einer Prüfung nur eine Frage stellten. Victor wurde jedoch durch den Ruf von Holy Wood aus der UU heraus gezogen, und Ponder Stibbons, damals sein Kommilitone, erhielt seinen Aufgabenbogen.
- Trymon, ein junger, intriganter, ehrgeiziger Zauberer, der sich nach Wetterwachs' Tod zum 302. Erzkanzler ausrufen lässt.
- Dr. m. Phil. Ladislaw Pelc, prähumer Professor morbider Bibliomanie. Er befasst sich mit Worten und den Krümmungen im Raum, die sie verursachen. Er hat einen Buchfindungsapparat für Studenten gebaut und ist auch sonst oft in der Bibliothek anzutreffen.
- Kropf, posthumer Prophessor morbider Bibliomanie. Er ist quasi tot, doch sein Geist wird in einem leeren Erdnussbutterglas aufbewahrt, sodass man weiterhin mit ihm kommunizieren kann. So konservierte Geister treten in eine Welt ein, in der man die ganze Zeit zu Abend isst.
- Dr. John Hicks ist der Leiter des Instituts für Postmortale Kommunikation. Er beschwört den verstorbenen Prof. Flett, einen Experten für die ähmianische Kultur.
- Prof. Flett vermachte seine Seele der unsichtbaren Universität. Er ist etwas griesgrämig und trotz seines immateriellen Zustandes durchaus empfänglich für weibliche Reize.
HEX
Die leistungsstärkste Rechenmaschine der Scheibenwelt. Arbeitet unter anderem mit Ameisen, die auf der Suche nach Zucker durch Glasröhrchen laufen, und verwendet Bienenwaben als Langzeitspeicher. Hex ist ein magischer Rechner, der innerhalb kürzester Zeit Zaubersprüche ausführen kann, die eine Gruppe von Zauberern sonst Jahre beschäftigen würde. Hex entwickelt im Lauf der Zeit eine Art Persönlichkeit. Die anfängliche Verwendung solcher Termini wie „??? Redo From Start“ scheint darauf hinzuweisen, dass es eine L-Space-artige Verbindung zwischen Rechenmaschinen aller Dimensionen geben muss. Wird Hex nicht regelmäßig gewartet, kann es zum gefürchteten „kein-Käse-mehr-Fehler“ kommen. Als moderne Maschine hat Hex natürlich einen „Anthill inside“-Aufkleber (ein Wortspiel mit dem ähnlich klingenden Werbespruch „Intel inside“).
Angestellte der Unsichtbaren Universität
- Frau Allesweiß, die Wäscherin: Ihre Machtposition ist unbestritten, denn sie kennt sich mit Dingen aus, von denen Zauberer keine Ahnung haben. Dazu gehört die Kunst, Flecken verschwinden zu lassen und Essen zu erzeugen. Wer sie verärgert, muss damit rechnen, so schnell keine weißen Laken mehr zu bekommen. Frau Allesweiß ist wild auf Wahrsagerei und ermöglicht Oma Wetterwachs so den Zugang zur Universität (wo sie Eskarina im Auge behalten will). Außerdem hat sie ein stark ausgeprägtes Klassenbewußtsein, was sie dazu bringt, in Gegenwart von Höherstehenden h's an den falschen Stellen in ihre Sätze einzufügen.
- Modo, der Gärtner: Er ist ein Zwerg und für die meisten Drecksarbeiten der Universität zuständig und hat eine Art Hausmeisterfunktion. Früher war er im Garten des Patriziers beschäftigt, doch bei den Zauberern findet er es viel interessanter. Sein größter Stolz sind die schwarzen Rosen im Garten der Unsichtbaren Universität, die er mit Hilfe entwichener magischer Strahlen gezüchtet hat. Daneben widmet er sich der Pflege seiner Komposthaufen, die allen Respekt einflößen. Man glaubt, dass seine Pflanzen nur so schnell wachsen, um dem um sie ausgestreuten Kompost nicht zu nahe zu sein.
Die Stadtwache
Die Stadtwache beschützt Ankh-Morpork vor allen möglichen Gefahren – anfangs bevorzugt vor solchen, die in Unterzahl, unbewaffnet und offensichtlich bewusstlos sind.
Samuel Mumm
Sir Samuel Mumm (engl. Samuel Vimes), Herzog von Ankh, ist der Kommandeur der Stadtwache. Seine Titel als Ritter sowie als Herzog wurden ihm von Lord Vetinari für seine herausragenden Verdienste in der Stadtwache, sowie aufgrund seiner Abstammung vom sagenhaften „Steingesicht“ Mumm, verliehen. Er ist mit Lady Sybil Käsedick verheiratet und hat einen Sohn, der ebenfalls Sam heißt. Da ihm seine Frau das Käsedick‐Vermögen übertragen hat, ist er nun der reichste Mann Ankh‐Morporks. Er fühlt sich aber in der „Oberschicht“ unwohl und nutzt jede freie Minute, um wie in alten Zeiten auf Verbrecherjagd zu gehen. Dabei vertritt er die unter Polizisten übliche Meinung, dass jeder schuldig ist und ein Polizist deshalb so respekteinflößend ist: Das schlechte Gewissen bringt den Bürger in eine schlechtere Position. Mumm zeichnet sich durch geradliniges Denken aus: Am liebsten ordnet er etwas als Verbrechen ein, um dann einen Schuldigen einsperren zu können und so alle Probleme zu lösen. Er verhaftete einen Drachen (auf Initiative von Karotte), Lord Vetinari und zwei gegnerische Heere (wegen „Verhalten, das den Frieden gefährdet“).
Er kann seine Position in der Stadt durch die Sohlen von billigen Stiefeln anhand der Pflastersteine mit geschlossenen Augen erfühlen. Früher war er Alkoholiker[3]; er bezeichnete sich als Trunkenbold, denn für einen Alkoholiker wäre er zu arm gewesen. Nun trinkt er nicht mehr, würde jedoch gerne in eine Selbsthilfegruppe eintreten, wo er sich als notorisch misstrauisch outen kann und Hilfe bekommt. Er verdächtigt manchmal Karotte, dass er es auf den Posten des Kommandeurs abgesehen hat. Mumm kann Zwerge, Trolle und besonders Untote nicht leiden, sieht jedoch rot, wenn Lords das behaupten. Er ist der Meinung, durch den Kontakt mit diesen Völkern habe er es sich verdient, sie nicht zu mögen. Sam Mumm ist neben dem Patrizier von Ankh‐Morpork, Lord Vetinari, der einzige Mensch der Scheibenwelt, für dessen Tötung die berüchtigte Assassinengilde keinen Auftrag annimmt, da man dort erkannt hat, dass die Stadt ohne Mumm zusammenbrechen würde (und weil der Verschleiß an kostspielig ausgebildeten Mördern im Lauf der Zeit zu hoch wurde, da Mumm sich einfach nicht töten ließ). Dank seiner unkomplizierten, aber dennoch sehr scharfsinnigen Art, Probleme zu lösen, setzt ihn der Patrizier auch als Diplomat ein. Sein einzigartiges Talent, Leute zu verärgern und einzuschüchtern, nutzt der Patrizier gerne aus. Mumm folgt nur seiner Moral und dem, was er für das Gesetz hält, und nicht Vetinaris Anweisungen; doch der Patrizier kennt seine Denkweise und nutzt dies aus. Auch und gerade wenn Mumm gegen Vetinaris Anweisungen agiert, ist dies von dem Patrizier eingerechnet und gewollt. Sein Sekretär sagte einmal zu Vetinari: „Wenn es ihn nicht gäbe, müsstest du ihn erfinden.“ Auf gewisse Weise ist der Mumm der modernen Wache tatsächlich Vetinaris Geschöpf und gleichzeitig ein eigenständig agierender Mensch, der unabhängig handelt, jedoch immer genauso, wie der Patrizier es wünscht.
Karotte Eisengießersohn
Karotte ist der größte Zwerg der Scheibenwelt (durch Adoption). Seinen Namen trägt er, weil er zwei Meter groß und an den Schultern fast ebenso breit ist. Gemeinsam mit seinen kurzen roten Haaren entsteht so der optische Eindruck einer Karotte. Aufgrund seiner Kindheit sieht er sich selbst als Zwerg und teilt mit diesen ihre strikte Humorlosigkeit, nicht jedoch ihre Sucht nach Gold. Die Eigenheit der Zwerge, alles wörtlich zu nehmen und keine Metaphern zu verstehen, ist auch eine Eigenart von ihm. Er hat ein unheimliches Gedächtnis für die Gesetze, die er einem alten Buch entnimmt, und möchte zu Beginn seiner Karriere den Anführer der Diebesgilde, Schankwirte und Tavernenbesucher festnehmen. In diesem Buch liest er in seiner Freizeit, bis Mumm es ihm wegnimmt und dem Bibliothekar der Unsichtbaren Universität als gefährliches Buch in Verwahrung gibt. Er hat jedoch genug im Gedächtnis behalten, um sich an die Rechtmäßigkeit von Bürgermilizen u. ä. zu erinnern. Er zeichnet sich durch seine Fähigkeit aus, jedem Wesen in Ankh-Morpork Sympathie entgegen zu bringen und auch von jedem schnell die komplette Biografie samt Vorlieben, Abneigungen, Familienverhältnissen etc. im Kopf zu haben. Sein ehrliches Interesse ist es, was ihm über die Menschen Macht verleiht, neben seinem übermäßigen Charisma, das ihn dazu befähigt, selbst Trolle und Zwerge davon abzuhalten, aufeinander loszugehen (indem er sie ermahnt, „brav zu sein“). Selbst die übelsten Geschöpfe sind in seinen Augen nur missverstandene Seelen, die im Grunde ihres Herzens gut sind. Menschen gleichermaßen wie Zwerge und Trolle möchten ihn nicht enttäuschen, so dass sie sich in seiner Gegenwart in das von ihm erwartete Verhalten fügen. Er hat zwei verfeindete Heere kurz vor dem Kampf durch ein Fußballspiel abgelenkt. Bei seinem ersten Auftreten im Buch „Wachen! Wachen!“ zeichnet sich am Ende ab, dass Karotte eventuell ein verschollener Königssohn ist. Hierauf wird auch in „Helle Barden“ eingegangen. Ebenso in "Klonk" wo er von Diamant (Dem rechtmässigen König der Trolle) als rechtmässiger Erbe betitelt wird.
Er bildet mit der Werwölfin Angua ein Liebespaar, wobei ihn ihre Wolfsnatur überhaupt nicht stört. Karotte unterscheidet jedoch zwischen wichtigen und persönlichen Dingen. Als Angua von einem klatschianischen Agenten entführt wird, holt er ruhig und besonnen Hilfe und schläft sich auf der Überfahrt aus, anstatt planlos hinterherzujagen. In den letzten Büchern zeichnet sich jedoch eine Wandlung ab: In „Der fünfte Elefant“ quittiert er den Dienst, um Angua nach Überwald zu folgen.
Feldwebel Detritus
Detritus ist ein Troll. Nachdem er zuvor diversen Anstellungen als Zerreißer (wie Rausschmeißer, nur mit mehr Kraft) nachging, trat er im Roman Helle Barden (Men At Arms) der Stadtwache bei. Grund dafür war seine Freundin Rubin, die er am Filmdrehort Holy Wood (dargestellt in Voll im Bilde/Moving Pictures) kennen lernte und die Wert auf einen Troll mit geregeltem Einkommen legt. Er ist mit einer Tore brechenden Waffe (auch „Friedensstifter“ (im Original Piecemaker) genannt) ausgerüstet, die er als Armbrust benutzt. Seine Vorzüge zeigen sich in der Kälte. Aufgrund seines Silziumgehirns ist Detritus, wie alle Trolle, um so intelligenter, je kälter es wird. Zeitweise verfügte Detritus über einen aufziehbaren Belüftungshelm für die entsprechende Kühlung. Seine Waffe und auch er selbst sind so gefürchtet, dass sie aufsässige Bürger sofort beruhigen können. Mumm nutzte dies einmal aus und schrieb „Unter dem Schutz der Stadtwache. Gez. Fwbl. Detritus“ an eine Haustüre, um die Nachbarn am Plündern und Zerstören zu hindern. Detritus ist einer der wenigen Charaktere, dessen Name nicht übersetzt wurde. Das engl. „detritus“ bedeutet Geröll.
Weitere
- Feldwebel Fred Colon, ein Mensch. Er führt seit Jahren eine funktionierende Ehe aufgrund von Zetteln, die er seiner Frau und sie ihm hinterlässt, wenn sie zur Arbeit gehen (Sie arbeitet tagsüber, er des Nachts. Dennoch müssen sie sich hier und da nähergekommen sein, denn sie haben drei Kinder). Colon ist ein Negativ-Beispiel für einen einfach denkenden Polizisten. Aufgrund seiner Dienste für den Patrizier während des bevorstehendes Krieges mit Klatsch wird ihm als Belohnung die Verkehrssicherheit übertragen.
- Feldwebel Angua, eine Werwölfin, in Überwald geboren. Ihr Vater ist der Baron von Überwald, allerdings verabscheut sie deren Lebensweise als Werwölfe. Auch in Menschengestalt hat sie einen übermenschlichen Geruchssinn. Angua ist Vegetarierin und verträgt den Geruch von Blut nicht gut. Die Wache meidet sie etwas und stichelt, wenn sie in Wolfsgestalt aktiv wird. Sie ist die Freundin von Karotte Eisengießersohn.
- Korporal Cecil W. St. J. „Nobby“ Nobbs, trägt einen Ausweis des Patriziers, dass er wahrscheinlich ein Mensch ist. Ganz Ankh-Morpork meidet ihn, außer Lady Sybil, die ihn für einen liebenswerten Schlawiner hält. Er stiehlt zwar alles, auf was man nicht gut genug aufpasst, allerdings ist er eigentlich relativ ehrlich. Kommandeur Mumm sagte einmal: „Man könnte Nobby sein Leben anvertrauen, wenn auch keinen Cent“. In Hohle Köpfe wird er irrtümlicherweise in den Adelsstand erhoben, da die Gilden ihn als Marionetten-König einsetzen wollen. In „Klonk“ hat er kurzzeitig die schöne Tänzerin Bronzaleh zur Freundin, und zwar aus dem einzigen Grund, dass sich bisher kein anderer Mann, aufgrund ihrer außergewöhnlichen Schönheit, getraut hat, sie anzusprechen.
- Korporal Grinsi Kleinpo (engl. Cheery Littlebottom), erste bekennende Zwergin der Scheibenwelt. Alchemistin und Forensikerin der Wache.
- Korporal Reg (Reginald) Schuh, ein Zombie, welcher einst die Republik der Sirupminenstraße ausrief.
- Knuddel Winzig, ein von gefährlichen Minderwertigkeitskomplexen geplagter Gnom. Er ist für die Luftaufklärung zuständig, wobei er sich verschiedener Vögel bedient.
- Dorfl, ein sprechender Golem. Erster selbstbestimmender Golem der Scheibenwelt, weil er es geschafft hat, ohne „Worte“ im Kopf zu leben; deshalb hat ihn Hauptmann Karotte nach seiner Zerstörung neu töpfern lassen und ihm dabei eine Zunge gegeben (was als blasphemisch gilt). Er ist daher der erste sprechende Golem in Ankh Morpork. Dorfl ist Atheist, ist aber bereit, an jeden Gott zu glauben, dessen Existenz in einem logischen Gespräch bewiesen wird (geschleuderte Blitze überzeugen ihn aufgrund seines Keramikkörpers nicht).
- Korporal Besuch-die-Ungläubigen-mit-erläuternden-Broschüren, vor allem von Nobby auch „Waschtopf“ genannt, ein Mensch aus Omnien, gefürchtet wegen seiner ständigen Versuche, anderen Leuten den omnianischen Glauben nahezubringen. Er kann, wenn er die Straße entlangt geht, dafür sorgen, dass das Licht in Kneipen gelöscht wird und sich alle auf den Boden legen.
- Abfluss, ein Wasserspeier. Weltmeister im reglosen Beobachten, hätte seinen Sold gern in Form von Tauben.
- Igor, ein „Igor“, eine Frankensteins Gehilfen nachempfundene Figur. Sanitäter und Gerichtsmediziner der Wache. Stammt aus Überwald und besteht aus den Körperteilen vieler anderer Igors, die immer wieder vererbt oder weitergereicht werden. Der Igor der Wache ist ein sehr modern denkender Igor, der manchmal sogar das Lispeln vergisst.
- André, ein Mensch. Er tritt nur kurz in Erscheinung und ist ein Mitglied der Sondergruppe Ankertaugasse, einer Einheit, die „geheimes“ Verbrechen außerhalb der Gildenarbeit bekämpfen soll. In Mummenschanz (Maskerade) ist er mit der Aufklärung des Geheimnisses des Operngeistes beauftragt und arbeitet zu diesem Zweck als Pianist im Opernhaus. Am Ende des Romans entscheidet er sich allerdings dazu, an der Oper angestellt zu bleiben.
- Ned Coates, ein Mensch, Mitglied der Verschwörung der Morphischen Straße.
- Sally (…) von Humpeding, eine Vampirin, die das schwarze Band trägt, was heißt, sie trinkt kein Blut mehr. Sie kommt in Klonk! neu dazu und ist aufgrund der Sache zwischen Werwölfen und Vampiren nicht gerade Freund mit Angua.
Die Götter der Scheibenwelt
Herkunft
Es gibt unzählig viele Götter auf der Scheibenwelt, die so genannten „geringen Götter“, welche überall sind, aber keine Macht haben. Erst wenn sie durch irgendein Ereignis Gläubige gewinnen, werden sie mächtiger. Je mehr Glauben, desto mehr Macht. Dabei nehmen sie die Gestalt an, die die Menschen ihnen geben (z. B. Offler). Wenn ein Gott mächtig genug ist, erhält er Einlass in Cori Celesti, den Berg der Götter, der sich in der Mitte der Scheibenwelt erhebt. Da Menschen wankelmütig sind, kann es auch geschehen, dass sie den Glauben verlieren und einen Gott damit entmachten (s. „Einfach Göttlich“).
Hauptbeschäftigung
Sofern sie nicht gerade mit den Eisriesen streiten, die mal wieder ihr Radio zu laut aufgedreht oder den Rasenmäher nicht zurückgebracht haben, spielen die Götter überwiegend ihr Spiel: Eine Art göttliches Risiko-Spiel, in dem Menschen (ihre Gläubigen) die Spielsteine darstellen. Hierbei gilt die Regel „Das Schicksal gewinnt immer“, wobei hier wie bei allen weiteren Regeln Mogeln mit zum Spiel gehört.
Wichtige Götter
Einer der mächtigsten Götter ist der Blinde Io, der als Donnergott von fast allen Völkern in verschiedenen Formen und unter verschiedenen Namen verehrt wird. Seine Rolle entspricht der der meisten Hauptgötter, wie Thor oder Zeus. Einer der ältesten Götter ist der Krokodilgott „Offler“ (ein menschlicher Körper mit Krokodilskopf, welcher der ägyptischen Mythologie entlehnt sein dürfte), der zwar weniger intelligent ist als die modernen Götter, es jedoch bisher geschickt geschafft hat, den Glauben an sich zu erhalten. Weitere wichtige Protagonisten sind Schicksal (anthropomorphe Personifizierung), der kleine Gott Om (s. Einfach Göttlich) und „Die Lady“ (anthropomorphe Personifizierung der letzten verzweifelten Chance von 1 zu einer Million), die auch oft an dem großen Spiel teilnehmen. Rincewind ist eine Lieblingsfigur der Lady.
Tod und seine Diener
Tod
Der Tod, eine anthropomorphe Personifizierung, ist eine der bekanntesten Scheibenwelt-Figuren, da er in jedem Teil der Serie zumindest einen kurzen Auftritt hat und in mehreren Büchern gar einer der Hauptcharaktere ist. Er ist eine Parodie von einigen anderen Personifikationen des Todes, wie dem Sensenmann. Wie die meisten von ihnen tritt er als Skelett in einer schwarzen Robe auf und trägt eine Sense sowie ein weißes Schwert (welches er für Monarchen und magisch Begabte verwendet). Anders als die meisten dieser Personifikationen hat er jedoch auch eine Persönlichkeit.
Seine Stimme wird in den Büchern als SPRECHEN IN KAPITÄLCHEN dargestellt, um seine Überlegenheit zu zeigen und auch, dass er nicht wirklich spricht, sondern die Stimme im Kopf der anderen Person einfach auftaucht.
Tod ist effizient, aber nicht grausam. Er sieht seinen Beruf als nötigen öffentlichen Dienst an (er spricht dabei von der Erfüllung der PFLICHT). Tod betont immer wieder, dass er die Menschen nicht tötet; Menschen sterben nicht am Tod. Er drückte es einmal so aus: ES WÄRE EINE ZIEMLICH VERRÜCKTE WELT, WENN MENSCHEN DAS ZEITLICHE SEGNEN, OHNE ZU STERBEN, ODER ?
Er mag besonders Katzen (die ihn, anders als Menschen, immer sehen können) und Curry, obwohl er nicht essen müsste. Er lebt in einer Dimension außerhalb der Realität und Zeit in einem normal aussehenden, aber immer schwarzen Haus. Die Dimension und alles, was sich darin befindet (das Haus, die Wiese, der Garten usw.), ist in schwarz, grau oder dunklen violetten Tönen gehalten. Nur die Felder, die er am Ende von Alles Sense hinzufügt, haben Farbe (goldbraun) und sehen so aus, als würden sie sich im Wind bewegen. Tod meint dazu: HERR, WAS SOLL SICH DIE ERNTE ERHOFFEN, WENN NICHT DAS INTERESSE DES SCHNITTERS ?
Tod ist fasziniert von der Menschheit, was obiges Verhalten erklärt. Deshalb hat er auch einmal eine Waise namens Ysabell adoptiert. Besonderes Interesse bringt Tod dem Zauberer Rincewind entgegen, welcher nie seine Verabredungen mit Tod einhält (Zauberer haben, genauso wie Hexen, ein Anrecht darauf, von Tod persönlich ins Jenseits begleitet zu werden). „Tod war immer sehr beschäftigt, aber trotzdem beschloss er nun, sich ein Hobby zuzulegen. Es hieß Rincewind“, Die Farben der Magie.
In Alles Sense wird Tod von den Revisoren seines Amtes enthoben; als Folge bleibt überschüssige Lebensenergie auf der Scheibenwelt und sorgt für allerlei Durcheinander. Tod arbeitet währenddessen auf einem Bauernhof und genießt seinen „Urlaub“, bis er selber eine Sanduhr bekommt, die seine Lebenszeit anzeigt (vorher war diese leer). Das Auftauchen eines „Neuen Tods“ bringt den alten dazu, wieder seine Sense zu schärfen und sich seinem Nachfolger zu stellen. Als er diesen „tötet“ (wenn man beim Tod davon sprechen kann), wird er wieder der Tod.
In den 1996 entstandenen animierten Fassungen von Rollende Steine und MacBest wurde Tod von Christopher Lee gesprochen.
Motto: ES GIBT KEINE GERECHTIGKEIT, ES GIBT NUR MICH.
Albert
Tods Haus wird von seinem „Butler“ Albert gepflegt. Albert, der als Alberto Malich die Unsichtbare Universität gegründet hatte, wollte sich ewiges Leben verschaffen, indem er den „Ritus von AshkEnte“, einen Ritus zur Beschwörung des Todes, rückwärts ausführte. Er fand sich danach in der Dimension, welche zu Tod gehört, mit rund drei Monaten übrig gebliebener Lebenszeit. Tod behielt ihn als Diener, anstatt ihn zurückzusenden. In weiteren kurzen Ausflügen in die Welt der Lebenden – zum Beispiel zum Einkaufen – hat Albert sein Leben auf fünf Sekunden verkürzt und kann nun nicht mehr auf die Scheibenwelt zurück.
Mort
Mort (eigentlich Mortimer) ist ein intelligenter und wissbegieriger, aber auch ziemlich ungeschickter junger Mann. Im Roman Gevatter Tod tritt Mort als Lehrling in Tods Dienste, gerät jedoch nach dem Versuch, den Tod einer Prinzessin zu verhindern, in Konflikt mit seinem Meister. Er wird daher aus Tods Diensten entlassen, darf jedoch Ysabell heiraten und wird Herzog von Sto Helit.
Ysabell
Ysabell ist Tods adoptierte Tochter. Sie taucht zum ersten Mal in Das Licht der Fantasie auf. Des weiteren spielt sie eine wichtige Rolle in Gevatter Tod (engl. Ausgabe: Mort).
Susanne Sto Helit
Susanne ist die Tochter von Mort und Ysabell, also Tods Enkelin. Sie hat die Fähigkeiten, mit DER STIMME, also in Kapitälchen, zu sprechen, durch Wände zu gehen, unsichtbar zu werden, die Zeit vorübergehend anzuhalten und all das zu sehen, was andere Menschen nicht sehen wollen und deshalb auch wirklich nicht wahrnehmen. Sie wünscht sich eigentlich nur, ein normales Leben zu führen, und arbeitet daher anfangs als Gouvernante und später als Lehrerin. Sie wird immer wieder in neue Abenteuer hineingezogen, die sich durch das Erscheinen von Rattentod und des Raben „Sprach“ (engl. Quoth) ankündigen.
Der Rattentod
Seinen ersten Auftritt hatte er in dem Roman Alles Sense (eng. Reaper Man). Dort wurde der Tod der Scheibenwelt seines Amtes enthoben. Dies hatte zur Folge, dass aus der Macht, die er verkörpert hatte, viele niedere „Tode“ für jede Spezies entstanden; darunter auch der Rattentod, dessen Aufgabengebiet sich neben Ratten auch auf Mäuse, Meerschweinchen und andere kleine Nagetiere erstreckt. Nachdem der ursprüngliche Tod den neuen Menschentod besiegt hatte, vereinigte er sich mit allen kleineren „Toden“. Nur der Rattentod und der Flohtod blieben übrig, und zumindest der Rattentod spielte seitdem in vielen Scheibenweltromanen eine Nebenrolle. Als Tod steht ihm auch die Fähigkeit zu, in Kapitälchen zu sprechen. Da er jedoch nur die Rattensprache beherrscht, bleibt sein Beitrag in einer Unterhaltung bei einem QUIEK! Um sich auch in nichtmagischen Gesellschaften verständigen zu können, wird der Rattentod meist von seinem besten Kumpel, Reittier und Dolmetscher, dem sprechenden Raben Quoth begleitet (Quoth bedeutet soviel wie Sprach (in der deutschen Übersetzung auch der Name des Raben), eine Anspielung auf das Gedicht Der Rabe von Edgar Allan Poe, in dem es wiederholt heißt: “Quoth the raven, “Nevermore.““ Zu deutsch etwa: Sprach der Rabe, „Nimmermehr.“ – da das Wort quoth veraltet ist, wird die Zeile oft mit Quoth als Namen des Raben interpretiert).
Binky
Binky ist Tods Pferd, welches im Gegensatz zu ihm ziemlich lebendig ist. Binky kann durch die Luft laufen und in kürzester Zeit große Distanzen überwinden. Es hinterlässt von Zeit zu Zeit Flammenspuren am Himmel. Früher – als er noch mit seinen Kumpels Krieg, Pestilenz und Hunger unterwegs war – hatte Tod ein Knochenpferd, doch dem fiel manchmal der Kopf ab. Außerdem hatte Tod einmal ein Feuerpferd, das allerdings die Scheune anzündete. Schließlich wollte er eins mit einem weichen Sattel haben.
Weitere
- Bill Tür (orig. Bill Door), Tods Pseudonym in Alles Sense, eine Anspielung auf Bill Gates
- Der Flohtod
Weitere Charaktere
Lord Havelock Vetinari
Der Patrizier von Ankh-Morpork, und elementarer Bestandteil derselben, denn ohne ihn würde die Stadt wohl im Chaos versinken. Auch aus diesem Grund nimmt die Assassinengilde keine Aufträge mehr gegen ihn an. Im Band „Der Zauberhut“ wurde er so beschrieben: Er traf einmal einen Mann, der es schaffte mit 10 Bällen zu jonglieren. Hätte er es geschafft, mit hundert Bällen zu jonglieren, hätte er sich als Lehrling des Patriziers bewerben können. Vetinari dämmte das Verbrechen ein, indem er es strukturierte und via Gilden ein Mindestmaß an Verbrechen legalisierte. Frei nach dem Motto: Verbrechen kann man nie ganz ausmerzen, also organisiert man es, und es funktioniert. Auch der Rest der Stadt funktioniert nur aufgrund von Vetinaris Regierung. Die Patrizier vor ihm richteten ein Chaos an (nachzulesen in Die Nachtwächter). Vetinari gehörte selber zur Gilde der Assassinen, wo er jedoch nur das annahm, was er für nützlich hielt. So benutzte er z. B. Tarnfarbe, durch die er sich so gut an den Hintergrund anpasste, dass er praktisch unsichtbar wurde – ein Verstoß gegen die Regeln der Assassinen. Vetinari zeichnet sich dadurch aus, dass man niemals erahnen kann, was hinter seinem ausdruckslosen Gesicht in seinem Kopf vorgeht. Niemand kennt die Pläne des Patriziers, aber er scheint aufgrund eines gut funktionierenden Spionagenetzwerks immer zu wissen, welche Pläne, Gewohnheiten usw. alle anderen haben. Man sagt, er bedient sich der Hilfe von Ratten. Früher machte er sich einen Spaß daraus, sich an den meisten Verschwörungen gegen seine Person selbst zu beteiligen. Der Patrizier ist nicht etwa grausam und gemein, er tut nur immer, was getan werden muss. Es heißt, das einzige Wesen, das je das Mitgefühl des Patriziers geweckt habe, wäre sein Hund Wuffel, ein drahthaariger Terrier. Es wird jedoch öfters angedeutet, dass er eine Geliebte in Überwald hatte. Vieles deutet darauf hin, dass es sich hierbei um Lady Margolotta handelt. Er verabscheut Pantomimen und lässt sie stets sehr schnell in die Skorpiongruben wandern.
Nach der Verpaarung des Drachen in Wachen!Wachen! forcierte Vetinari den Wechsel der Stadtwache von einer Gruppe Halunken zu einer effizienten Polizeigruppe. Besonders Mumm ist eigentlich nur eine Marionette von ihm. Mumm glaubt, nur dem Gesetz zu dienen. Der Patrizier hat viel schneller als Mumm die Zusammenhänge hinter einem Giftanschlag auf ihn festgestellt, ließ ihn jedoch selbst darauf kommen. Ein Mumm, der selbständig agiert und sich für seinen eigenen Herrn hält, der auch mal gegen die Vorgehensweise des Patriziers protestiert, gehört zu Vetinaris Plan. So sagte sein Sekretär einmal zu ihm: Wenn es ihn nicht gäbe, müsstest du ihn erfinden. Bei der bevorstehenden Auseinandersetzung mit den Klatschianern schürt der Patrizier Mumms Zorn, damit dieser später gegen den Kriegsrat opponiert.
Der Patrizier ist also nicht im eigentlichen Sinne ein Diktator, sondern eher ein Puppenspieler, an dessen Marionettenfäden alle anderen hängen. Er verabscheut unnötige Gewaltanwendung, zögert aber nicht, nötige Gewalt anzuwenden.
Lord Vetinari weist eine Ähnlichkeit mit den Medici im alten Florenz auf.
T.M.S.I.D.R. Schnapper
Tristan Maximilian Sebastian Ignatius der Ruchbare „Treibe-mich-selbst-in-den-Ruin“ Schnapper (engl. Cut-My-Own-Throat Dibbler) ist eine der wichtigsten Nebenfiguren der Reihe. Er verkörpert zu gleichen Teilen den Typ des Selfmade-Mannes, der es allein aus eigener Kraft zum Millionär schaffen will, sowie den Typ des betrogenen Betrügers. Schnapper verkauft in Ankh-Morpork alles mögliche und macht dabei meistens kein sehr gutes Geschäft. Zu Anfang, und nach jedem seiner geplatzten Träume von schnellem Reichtum, verkauft er seine berühmt-berüchtigten Würstchen und Pasteten, die einer ungeprüften Aussage zufolge auch fleischliche Bestandteile enthalten (sollen). Seinen Spitznamen trägt er deshalb, weil er bei jeder geschäftlichen Transaktion beteuert, sich damit selbst in den Ruin zu treiben. Er erhielt ihn von Kommandeur Mumm, als dieser in die Vergangenheit reiste (Die Nachtwächter). Durch seine Beteiligung an den Geschehnissen in Holy Wood, die er forciert (Voll im Bilde), oder den Verkauf von seltsamen Glasgegenständen, die in seinem Lager auftauchen (Alles Sense) beeinflusst er das Geschehen jedoch maßgebend.
Es gibt wohl in jeder größeren Stadt der Scheibenwelt eine gleichartige Person, so zum Beispiel Schlitze-mir-ehrenvoll-den-Bauch-auf Schnapphala in Hunghung und Faires-Geschäft Schnapper auf XXXX. Nach einer Theorie von Pratchett gibt es sowieso nur ganz wenige reale Personen, die als Kopien immer wieder überall auftauchen.
Imp y Celyn
Imp ist ein junger Mann druidischer Abstammung, der aus Llamedos stammt. Als professioneller Spieler einer Harfe zieht er eines Tages aus, um der berühmteste Musiker der Scheibenwelt zu werden. Nachdem er das Eintrittshonorar für die Musikergilde in Ankh-Morpork nicht bezahlen kann, gründet er gemeinsam mit Glod Glodson und dem Troll Lias die „Band Mit Steinen Drin“, für die er als „elvischer“ Gitarrist die Massen verzaubert und eine Revolution der „Musik Mit Steinen Drin“ auslöst. Nachdem Tod jedoch dies als Intrige der Musik selber aufdeckt, endet Imp als Mitarbeiter in einem Laden. In allgemeinverständliche Sprache übersetzt bedeutet sein Name Imp y Celyn Knospe der Stechpalme bzw. Bud of the Holly (Anspielung auf den Rockmusiker Buddy Holly).
Glod Glodson
Glod Glodson ist ein männlicher Zwerg und von Beruf Musiker. Glod ist der Hornbläser der „Band Mit Steinen Drin“ und immer auf die Einnahmen bedacht. Selbst für zwergische Verhältnisse gilt Glod als sehr klein. Sein berühmtester Ausspruch lautet: „Der innigste Wunsch eines Musikers besteht darin, bezahlt zu werden.“ Er tritt in dem Buch Rollende Steine, ein Roman aus der Scheibenwelt, auf.
Lias
Lias ist ein Troll und das dritte Mitglied der „Band Mit Steinen Drin“. Seine Musik erzeugt er, indem er unterschiedlich große Steine rhythmisch aneinander schlägt und so der Band und der Musikrichtung den Namen gibt. Später entschließt er sich, unter dem Künstlernamen Klippe (engl.: Cliff, eine mögliche Anspielung auf Cliff Richard) aufzutreten.
Lu-Tze
Lu-Tze ist 800 Jahre alt und ein Kehrer im Kloster der Geschichtsmönche. Obwohl er nur ein Kehrer ist, hat er dennoch einen hohen inoffiziellen Status (fast so hoch wie der Abt des Klosters) und hat viele Taten vollbracht, die in der Schule des Klosters auch den Novizen beigebracht werden. Er ist die Hauptfigur in Der Zeitdieb, aber er tritt auch in anderen Romanen wie z.B. Einfach göttlich auf, wo sich die Geschichte allein durch seine Anwesenheit (und ein bisschen Nachhelfen) in die richtigen Bahnen lenkt. Er weist nebenstehende gern auf die Regel Nummer Eins hin, die unter anderem von einer großen Gruppe hochrangiger Mönche zitiert wird: „Verhalte dich nie unvorsichtig alten, verhutzelten, lächelnden Männern gegenüber!“ Lu-Tzes Kommentar: „Eine gute Regel, die Regel Nummer Eins.“
Maurice, der Kater
Maurice ist eine Art schlammbraun-gescheckte Katze, ein Straßenkater, der kaum noch Ohren übrig hat. Er wurde dadurch intelligent, dass er eine Ratte namens Konservierungsstoffe fraß, die in einem Müllhaufen hinter der Unsichtbaren Universität, der „Zauberschule“ von Ankh–Morpork, lebte und dort irgendein seltsames Zeugs gefressen hat. Mit den restlichen Ratten, die ebenfalls intelligent geworden sind, tut er sich zusammen und verdient nun sein Geld damit, mit den Ratten von Stadt zu Stadt zu ziehen und dort Rattenplagen zu organisieren. Nach ein paar Tagen schickt er den „dumm aussehenden Jungen“ Keith in die Stadt, der sich als Rattenpfeifer ausgibt und die Ratten wieder aus der Stadt lockt. Das Geld, das er als Lohn dafür bekommt, wird gerecht geteilt. Maurice tut das, was Katzen am besten können und immer tun: Er steuert Leute, und die Ratten (die sich selbst die Veränderten oder auch der Clan nennen) gehören ebenfalls zu den Leuten.
Cohen der Barbar
Ein in die Jahre gekommener Abenteurer. Er begleitet oder begegnet Rincewind in vielen Geschichten. Auffällig an ihm ist seine Zahnprothese aus puren Diamanten, welche von einem Zwerg aus den Splittern eines Trollzahns hergestellt wurde (im Buch Das Licht der Phantasie). Er macht den Barbarenjob, weil er ihn schon immer gemacht hat. Er bedauert sein Alter und ist der Meinung, dass früher alles besser war. Mit seiner Truppe, der Grauen Horde, einem Zusammenschluss alternder Helden und eines Lehrers, erstürmt er den Gegengewichtskontinent. Nachdem die Graue Horde die Macht auf dem Gegengewichtskontinent übernommen hat und dies langweilig wurde, machen sie sich (im Buch Wahre Helden) aus Frust über das hohe Alter auf den Weg, den Göttern das Feuer zurückzubringen („… mit Zinsen!“) und damit nebenbei auch das Ende der Welt einzuläuten.
Die Figur entspringt dem Gedanken von Terry Pratchett, was wohl Conan der Barbar machen würde bzw. wie er leben würde, wenn er ein alter Mann wird.
Hrun der Barbar
Hrun der Barbar taucht vornehmlich in den Geschichten mit Rincewind auf. Der Barbar stammt aus den mittwärtigen Gebieten der Scheibenwelt und ist hauptberuflich Held.
Zweiblum
Zweiblum ist ein Versicherungskaufmann aus dem Achatenen Reich und der erste – und wahrscheinlich letzte – Tourist der Scheibenwelt. Er hat als solcher schon etliche gefährliche Situationen überstanden, was er einer speziellen Magie namens Widerhallendes-Geräusch-wie-von-unterirdischen-Geistern (kurz Echo-Gnom-ie → Ökonomie) verdankt. Er glaubt an das Gute im Menschen und hat zwei Töchter. Seine Frau ist tot – sie wurde von Lord Hong getötet. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit dem Verkauf von Versicherungen, allerdings hat sich dieses Konzept auf der Scheibenwelt noch nicht sehr durchgesetzt und er stößt damit meistens auf Unverständnis. Zweiblum vertritt die These, dass man mit anderen Leuten laut und deutlich reden muss, wenn man ihre Sprache nicht versteht.
Leonard von Quirm
Leonard von Quirm ist ein Genie auf den Gebieten der Mechanik, Alchemie und Physik. Außerdem beschäftigt er sich mit Zeichenkunst, Botanik und allen Dingen die ihn interessieren (was die gesamte Welt einschließt). Da ein so genialer Geist gefährlich sein kann, hält der Patrizier ihn in einem kleinen Labor unter Verschluss. Leonard stört das nicht weiter, so lange er seiner Arbeit nachgehen kann. Während er an „fortschrittlichen“ Dingen, wie an der „Maschine-die-Kaffee-macht“ (Sein Genie versagt bei der Namensgebung seiner Kreationen) zeichnet, entwirft er beiläufig tödliche Kriegsmaschinen, mit der Begründung dass „Niemand es wagen würde so etwas zu bauen, warum sollte man so etwas anderen Menschen antun?“ Er erhält öfter Besuch von Vetinari, der ihn z. B. um die Verschlüsselung von Nachrichten bittet. Oft kommt er aber nur, um sich so mit ihm zu unterhalten, da für Leonard das Leben außerhalb seines Ateliers vollkommen unwirklich ist. Er spricht sachlich und analytisch darüber, wie über eine andere Welt – der ideale Gesprächspartner für den Patrizier.
Bei dem drohenden Krieg gegen Klatsch verlässt er jedoch seine Kammer, um zusammen mit dem Patrizier, Feldwebel Colon und Korporal Nobbs genauere Forschungen zu dem Kontinent Leshp anzustellen. Er ist in Wirklichkeit ein freiwilliger Gast, was sich am Ende deutlich zeigt: er kehrt in die Zelle zurück, schließt ab und schiebt den Schlüssel unter der Türe durch.
Leonard von Quirm ist eine Parodie auf Leonardo da Vinci.
Giamo Casanunda
Der Zwerg Giamo Casanunda behauptet, der zweitbeste Liebhaber der Scheibenwelt zu sein (um bei den Leuten den Eindruck zu erwecken, sich mehr Mühe zu geben, um als bester Liebhaber zu gelten). Außerdem bezeichnet er sich als schamlosen Lügner, was er auf Nachfrage allerdings stets bestreitet. Er hat immer eine Trittleiter bei sich. Von Nanny Ogg ist Casanunda so fasziniert, dass er ihr in Lords und Ladies nachfolgt und sie zu einem Candlelight-Dinner einlädt.
Weitere Berufsbezeichnungen, denen Casanunda in verschiedenen Romanen nachgeht sind: Vertreter für Trittleitern, Straßenräuber, Abenteurer und Fremdenlegionär.
Sein Name ist eine Anspielung auf Giacomo Casanova sowie ein Wortspiel mit dem englischen Wortpaar over – under.
Bergholt Stuttley Johnson
Auch bzw. besser bekannt unter dem Namen Absolut bekloppter (engl. Bloody Stupid) Johnson (vermutlich in parodistischer Anlehnung an den englischen Landschaftsgärtner Capability Brown) ist, ähnlich wie Leonardo von Quirm, ein Universalgenie. Der Unterschied zwischen beiden liegt im Ergebnis. „Niemand wusste genau, welche Kräfte die Entwürfe des Absolut Bekloppten Johnson anzapften, aber das Ergebnis sah folgendermaßen aus: Die läutende Sonnenuhr explodierte oft; das Mosaikpflaster hatte Selbstmord begangen; die gußeisernen Gartenmöbel waren schon dreizehnmal geschmolzen.“ (Echt zauberhaft) Außerdem neigt er zu Berechnungsfehlern, was unter anderem zu einem 0,5 Meilen langen und einem halben Zoll breiten Forellenteich und einem bewohnbaren Gewürzständer führt. Außerdem baute er ein Rad, wo Pi (das Verhältnis zwischen Kreisumfang und -radius) gleich 3 ist, welches in der Sortiermaschine der Post eingebaut ist und wegen seiner Unmöglichkeit manchmal Briefe ausspuckt, "die nicht geschrieben worden waren, vielleicht einmal geschrieben werden würden oder geschrieben werden sollten, oder Briefe, von denen die Leute schworen, dass sie sie einmal geschrieben hatten, obwohl das gar nicht der Fall war[...]".[4] Er hat außerdem ein Badezimmer in der Unsichtbaren Universität gebaut, welches lange Zeit zugenagelt war, bis Erzkanzler Ridcully wissen wollte, warum. (Schweinsgalopp)
Grässliche Gruppe
Die Grässliche Gruppe ist eine Gemeinschaft von Bettlern, die sich unter der Schlechten Brücke zusammengefunden haben. Sie sind keine Mitglieder der Bettlergilde. Die Mitglieder der Bettlergilde haben schon mehrfach überlegt, sie aus der Stadt zu verbannen, doch es nie in die Tat umgesetzt. Selbst sie brauchen jemanden, auf den sie herabschauen können.
In Die volle Wahrheit/The Truth helfen die Mitglieder der Grässlichen Gruppe dabei, die Zeitungen der Ankh-Morpork Times zu verkaufen.
Mitglieder der Grässlichen Gruppe
- Arnold Seitwärts
- Arnold Seitwärts hat keine Beine und schiebt sich auf einem Wägelchen durch die Straßen.
- Stinkender Alter Ron
- Der Gestank des Stinkenden Alten Rons führt ein Eigenleben.
- Henry Husten
- Niemand kann so ausgiebig husten wie Henry Husten.
- Insgesamt Ingobert
- Insgesamt Ingobert verkörpert mit seinen multiplen Persönlichkeiten gleich acht Mitglieder der Grässlichen Gruppe.
- Entenmann
- Der Entenmann trägt eine Ente auf dem Kopf, was er allerdings nicht zu wissen scheint.
- Gaspode
- Gaspode (In Voll im Bilde bekannt als Gaspode der Wunderhund) ist ein sprechender Hund und das Gehirn hinter der Grässlichen Gruppe.
- Tod
- Für eine kurze Zeit war auch Tod Teil der Grässlichen Gruppe (dargestellt in Rollende Steine bzw. Soul Music). Er wurde von den anderen Mitgliedern Herr Eintönig genannt.
Lebewesen
Trolle
Die Trolle der Scheibenwelt sind eine siliziumbasierende Lebensform. Sie sind eigentlich hochintelligente Wesen. Jedoch wird durch die vergleichsweise hohe Temperatur der Umgebung die Leitfähigkeit ihrer Gehirne beeinträchtigt. Deshalb wirken die Trolle meist eher dumm.
Das Igor-Konzept
Seit dem Scheibenwelt-Roman Carpe Jugulum hat Terry Pratchett das Igor-Konzept eingeführt. In der Region Überwald leben Personen, die alle Igor bzw. Igorina heißen und offenbar zu einer Familie gehören.
Alle Igors arbeiten als Assistenten und Diener für einen (meist verrückten oder wahnsinnigen) Herrn. Oft auch für Vampire, Werwölfe oder ähnliches. Sie sind in ihrer Gestalt Frankensteins Gehilfen nachempfunden. Da sie sich selbst kontinuierlich mit Körperteilen Verstorbener verbessern, sind sie Experten für Medizin. Alle Igors lispeln und hinken, weil es sich so geziemt. Auf ausdrücklichen Wunsch hin sind sie jedoch gelegentlich bereit, es zeitweise zu unterlassen. Die weiblichen jedoch nicht immer, beziehungsweise nicht so stark, wie ihre männlichen Pendants. Die Igors stellen womöglich eine evolutionäre Sackgasse[5] dar.
Seit einiger Zeit ist ein junger Igor – mit Ambitionen auf dem Gebiet der Genetik – Mitglied der Stadtwache von Ankh-Morpork.
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Guardian 06/04/2009, S. 10
- ↑ Pratchett, Terry: "Wachen, Wachen!", München 1998, Seite 194.
- ↑ Pratchett, Terry: "Wachen, Wachen!", München 1998, Seite 31, 139-142.
- ↑ Pratchett, Terry: "Ab die Post", München 2007, Seite 177.
- ↑ Ruhig Blut: „Stellt Igor ebenfalls eine evolutionäre Sackgasse dar, Vater?“ „Das können wir nur hoffen, Schatz.“
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