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Königrufen ist ein vor allem in Österreich, aber auch in einigen anderen Ländern Mitteleuropas populäres Kartenspiel. Es handelt sich dabei um eine Variante des Tarock für vier Spieler, die sich durch eine im Vergleich zu anderen Kartenspielen reiche Anzahl von Spielansagen auszeichnet. Dieser Artikel konzentriert sich auf das in Österreich gespielte Königrufen.
Zwar sind die Grundregeln des österreichischen Königrufens einheitlich, bei den Spielansagen und Prämien sowie deren Bewertungen herrscht aber eine große Variantenvielfalt vor. Viele private Runden spielen nach eigenen Hausregeln. Während einige sich auf wenige Spielansagen beschränken, setzen andere hier auf möglichst große Vielfalt – manchmal mit kreativen Zusatzansagen, die nicht öffentlich bekannt sind und sich daher einer Auflistung entziehen. Daneben haben sich breiter akzeptierte Turnierregeln herausgebildet, die allerdings regional recht unterschiedlich sind.
Der Name des Spiels beschreibt die Praxis bei den grundlegendsten Spielansagen, durch das Nennen eines bestimmten Königs dessen Inhaber als Spielpartner zu bestimmen.
Königrufen befindet sich seit den Neunzigern in einem großen Aufschwung. Nach Recherchen des Tarockbuchautors Martin Vacha ist es geographisch das mit Abstand am weitesten verbreitete Tarockspiel in Österreich; in manchen Regionen dominieren allerdings Zwanzigerrufen oder Varianten für drei Spieler.
Das österreichische Recht betrachtet Königrufen – wie alle Tarockvarianten – als Geschicklichkeitsspiel (mehr durch das Können des Spielers als durch Kartenglück bestimmt), weshalb es nicht gegen das Glücksspielmonopol verstößt, obwohl es meistens um (geringe) Geldbeträge gespielt wird.[1]
Inhaltsverzeichnis
Entwicklung
Das Spiel Königrufen ist Ende des 18. oder Anfang des 19. Jahrhunderts aus älteren Tarockvarianten entstanden, wobei Elemente aus dem Kartenspiel Quadrille, einer Variante von L'Hombre, übernommen worden sind. Dazu gehört das Prinzip des Lizitierens (= Reizens): Die Spieler wetteifern darum, die bestimmende Spielansage tätigen zu dürfen.
Das ursprüngliche Königrufen war ein sehr einfaches Spiel mit wenigen Spielansagen. Man konnte einen Rufer (= mit Partner) spielen. Außerdem gab es einen Pagatrufer – mit der Verpflichtung, den letzten Stich mit Tarock I zu machen. Wer allein gegen drei spielen wollte, musste einen König rufen, den er selbst im Blatt hatte. Diese Urform des Königrufens ist mit gewissen Verfeinerungen noch heute in Rumänien, in der Ukraine und vermutlich auch in Polen (vor allem südlich und östlich von Kattowitz) gebräuchlich.
Das moderne Königrufen, wie es in Österreich und Südtirol gespielt wird, kennt zusätzlich die unten beschriebenen Spiele. Die Innovationen bei den Spielansagen sind fast alle jüngeren Datums. Sieht man vom Dreier einmal ab, bei dem früher der Talon in Etappen aufgedeckt worden ist, und dem Bettler (früher als Stichfreispiel bekannt, aber dann in Vergessenheit geraten), so findet man in den Regelbüchern der Zwischenkriegszeit weder einen Piccolo, noch einen Uhurufer oder ein Farbenspiel. Die Spieler des Königrufens haben offensichtlich erst seit Mitte des 20. Jahrhunderts Regelelemente aus anderen Spielen aufgenommen und in das Königrufen integriert. So stammt beispielsweise der Piccolo aus dem Kartenspiel Boston, die Uhu-Ansage ist in Ungarn aus dem Vannakspiel ins dortige Tarock-Zwanzigerrufen übernommen worden und schließlich ins österreichische Königrufen gelangt. Aus dem österreichischen Zwanzigerrufen sind die Farbspiele übernommen worden (Farbendreier und Farbensolo).
In Österreich wird Königrufen heute vor allem in den Bundesländern Oberösterreich und Salzburg gespielt, außerdem wird es auch in Wien und Umgebung sowie in der Steiermark gepflegt. Die Tiroler Variante hat einige Gemeinsamkeiten mit jener Spielform, die heute noch in Südtirol anzutreffen ist, beispielsweise die Ansagen „1. Sack“ und „2. Sack“, als Verpflichtung, nicht nur die Punktemehrheit zu erzielen, sondern auch ein höheres Punkte-Niveau zu erreichen. Im Salzburger Lungau hat sich eine ältere Variante des Königrufens mit geringen Ansagemöglichkeiten erhalten.
In Slowenien wird heute das verwandte Königrufen praktiziert.
Zu den berühmtesten Spielern in der Geschichte des Königrufens zählen Johann Strauß, Sigmund Freud und Julius Raab. Der Roman Königrufen von Peter Marginter dreht sich zwar nicht um das Spiel selbst, doch erinnert der Handlungsverlauf an ein Ruferspiel, bei dem zu Beginn die Partnerschaften ebenfalls im Verborgenen liegen.
Heutige Situation
Erst seit relativ kurzer Zeit wird Königrufen auch organisiert in Turnierserien gespielt. Seit 1995 findet jährlich der Raiffeisen Tarockcup in Oberösterreich (vor allem im Mühlviertel) statt, 1997 spaltete sich der Hausruckcup ab, der auch Teile des Bundeslandes Salzburg umfasst. Diese beiden Cups verwenden weitgehend identische Regeln und veranstalten von September bis März zusammen etwas mehr als 50 Turniere mit bis zu 180 Teilnehmern. Damit machen sie Oberösterreich mit einer insgesamt vierstelligen Spielerzahl zur Hochburg des österreichischen Königrufens.
Der größte Cup in Wien und Umgebung ist der 2003 begründete Wiener Tarockcup. Er wurde zunächst von der Tageszeitung Die Presse unterstützt, seit 2005 von der Wiener Zeitung und trägt seither auch deren Namen. An den Turnieren nehmen an die 100 Spieler teil. Das Finale findet seit der Saison 2006/07 im Casino Wien statt.
Kleinere Einzelturniere werden in Wiener Neustadt, Graz, Innsbruck, Salzburg, Wattens und Piesting veranstaltet. Seit 2005 kann man Königrufen auch online spielen.
In Wien wird Königrufen auch in Kreisen von Politikern, Journalisten und in der Werbebranche gern gespielt. Prominente Königrufenspieler sind Bundeskanzler Alfred Gusenbauer (SPÖ), Vizekanzler Wilhelm Molterer (ÖVP), ÖVP-Seniorenbund-Chef Andreas Khol, SPÖ-Bundesgeschäftsführer Josef Kalina, außerdem die früheren Bundeskanzler Wolfgang Schüssel (ÖVP), Franz Vranitzky (SPÖ) sowie der frühere Verkehrsminister Rudolf Streicher (SPÖ). Auch der Präsident der Caritas Österreich, Franz Küberl, spielt Königrufen. Er veranstaltet jedes Jahr kurz vor Weihnachten in Graz ein Charity-Turnier. Die bekanntesten Königrufer unter den Journalisten sind die Chefredakteure Michael Fleischhacker (Die Presse), Andreas Unterberger (Wiener Zeitung), der frühere ORF-Generalintendant Gerhard Weis, der ORF-Fernsehfilmchef Heinrich Mis und der ORF-Korrespondent Roland Adrowitzer.
Königrufenturniere sind männlich dominiert, der Frauenanteil ist allerdings steigend. Der Club Alpha in Wien veranstaltet ein reines Frauenturnier. Prominente Frauen, die dem Spiel frönen, sind die Kabarettistin Lore Krainer, die ÖVP-Bundesgeschäftsführerin Michaela Mojzis, die Wiener ORF-Landesdirektorin Brigitte Wolf, die Kulturjournalistinnen Gabriele Flossmann und Eva-Maria Klinger, die frühere Präsidentin der Österreichischen Nationalbank, Maria Schaumayer, und die frühere Vizepräsidentin der Wirtschaftskammer Österreichs, Ingrid Tichy-Schreder.
Begriffserklärungen
Das Wort "Spiel" wird wie beim Königrufen üblich in diesem Artikel in drei verschiedenen Bedeutungen verwendet:
- Das "Spiel" Königrufen (an sich) mit seinem Regelwerk
- das angesagte "Spiel", die Spielansage (die Lizitation), z.B. ein "Bettler" als Erklärung der Absicht keinen Stich zu machen.
- ein "Spiel" als Ablaufeinheit, bestehend aus mischen, abheben, geben, Lizitation, spielen der 4×12 Karten, zählen und abrechnen. Vier "Spiele" bilden eine "Runde", wobei jeder Spieler einmal Kartengeber ist.
Das Wort "Blatt" wird, wie bei anderen Kartenspielen auch, für die gesamte ausgeteilte Hand von 12 Karten (pro Spieler) benutzt, bezeichnet aber auch einzelne Karten, die keinen Punktewert haben.
Die Karten
Bei den insgesamt 54 Karten unterscheidet man zwei Gruppen: 22 Tarock und 32 Farbkarten. Königrufen verwendet damit den grundsätzlichen Kartensatz von Tarockspielen mit einer abgespeckten Anzahl von Farbkarten – der volle Tarockkartensatz enthält 56 Farbkarten, es gibt aber auch Varianten mit nur 20 Farbkarten.
Tarock
Die 22 Tarock sind (außer dem Sküs) mit römischen Zahlen durchnummeriert. Sie nehmen die Rolle von dauerhaften Trümpfen ein: In fast allen Spielen (außer den Farbenspielen) stechen sie die Farbkarten.
Sechs Tarock spielen besondere Rollen und werden daher mit Namen bedacht:
- I – Pagat, auch Spatz
- II – Uhu
- III – Kakadu, auch Pelikan oder Kanari
- IIII – Marabu, auch Quapil oder Wildsau
- XXI – Mond
- Sküs oder Gstieß (ohne Nummer) - ähnelt dem Joker anderer Kartenspiele und war möglicherweise dessen Vorbild, spielt aber hier eine ganz andere Rolle
Sküs, Mond und Pagat bilden zusammen die Trull. Diese drei haben einen viel höheren Kartenwert als die anderen Tarock (siehe Das Zählen). Diese Bezeichnungen stammen ursprünglich aus dem Französischen: Excuse (gesprochen "Ex-Sküs", Entschuldigung), Le Monde (die Welt, entsprechend der Karte XXI im Tarot - falsch übersetzt in "Der Mond") und Le Petit (der Kleine).
I–IIII werden Vögel oder Vogerln genannt. Für die Tarocks III und IIII sind viele Namen in den verschiedenen Runden gebräuchlich. Oben stehen die jeweils die drei verbreitetsten. Einige weitere ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
- III: Cohn, Ginkal, Klachl, Specht, Schuster oder auch einfach nur "Drei"
- IIII: Lämmergeier, Kikeriki, Uhudler, Hitler, Gatter, Gartenzaun, Kanalgitter, Wildgans, der Gestreifte oder "Vier"
Königrufen gehört in der Klassifikation des Tarockspielexperten Michael Dummett zu den Tarockspielen des Typs 3 – das heißt, der Sküs ist keine Sonderkarte, sondern einfach das höchste Tarock, also quasi XXII.
Farbkarten
Die 32 Farbkarten bestehen aus je acht Karten in den vier französischen Farben Herz, Karo, Pik und Kreuz, wobei alle Farben gleichwertig sind.
Vier Karten jeder Farbe bilden die Figuren in absteigender Stichkraft König, Dame, Cavall und Bube. Der Cavall, auch Reiter genannt, ist für Tarockneulinge, die nur Spiele mit dem üblichen französischen Blatt kennen, ungewohnt. Er wird oft mit dem Buben oder dem König verwechselt. Erkenntlich ist der Cavall am abgebildeten Pferd (italienisch cavallo), und im Gegensatz zum König trägt er weder Krone noch Zepter.
Die andere Hälfte der Farbkarten sind je vier kleine Karten, die Skartindeln (auch: Skatindeln, Glatzen oder Blätter). Bei jeweils abnehmender Stichkraft sind dies bei den schwarzen Farben 10, 9, 8 und 7, bei den roten Ass, 2, 3 und 4. Der Unterschied in der Rangordnung zwischen den roten und den schwarzen Skartindeln erinnert daran, dass in früheren Tarockvarianten mit allen Karten von Ass bis 10 gespielt worden ist. Schon damals war die Rangordnung in den roten Farben eine andere als in den schwarzen. Bei der Reduktion des Blattes sind dann jeweils die sechs niedrigsten Farbkarten entfernt worden: bei Herz und Karo waren es 10, 9, 8, 7, 6 und 5, bei Pik und Treff waren es Ass, 2, 3, 4, 5 und 6.
Grundregeln des Spiels
Königrufen ist – wie alle Tarockspiele – ein Stichkartenspiel. Es ist für vier Mitspieler konzipiert, aber auch fünf Personen können problemlos spielen – der Geber setzt dann jeweils aus, und eine Runde besteht aus fünf Spielen. In den Einzelspielen gibt es wechselnde Partner und Gegner: Es gibt Spiele zwei gegen zwei, einer gegen alle anderen und auch jeder gegen jeden. Auch wenn bei einzelnen Spielen meist mehrere Spieler gemeinsam versuchen zu gewinnen, so spielt auf lange Sicht doch jeder für sich.
Gespielt wird um Spielpunkte, meist auch mit Geldeinsatz, typischerweise aber nicht um höhere Beträge. Die Punkte, die ein Spiel wert ist, dürfen nicht mit den Punkten der Kartenwerte verwechselt werden. Königrufen ist ein Nullsummenspiel, das heißt, was die eine Seite gewinnt, verliert die andere – die Summe der Plus- und Minuspunkte ergibt Null.
Kurzbeschreibung des Spielablaufs
Jeder Spieler erhält zwölf Karten, zweimal drei Karten werden verdeckt als Talon in die Mitte gelegt. Königrufen wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Nachdem bestimmt wurde, welche Ansage gespielt wird (und von wem), legt nach eventueller Einbeziehung des Talons ein bestimmter Spieler (je nach Spiel) eine Karte zum ersten Stich auf den Tisch. Fortan spielt – wie bei den meisten ähnlichen Kartenspielen auch – immer der Gewinner des letzten Stiches aus, bis entweder alle zwölf Stiche gespielt sind oder das angesagte Spielziel bereits gescheitert ist.
Hauptsächliches Spielziel der meisten Spiele ist es, die Mehrheit des Wertes der Karten in den Stichen zu haben (siehe dazu Das Zählen). Daneben gibt es in solchen Spielen zusätzliche Spielziele, die Prämien. In anderen Spielen geht es hingegen um eine bestimmte, kleine Zahl von Stichen, die man erzielen muss, oder darum, möglichst wenige Punkte zu erzielen.
Stichregeln
Es herrscht Farbzwang. Das bedeutet: Ist eine Farbkarte ausgespielt, so muss in diesem Stich jeder nachfolgende Spieler eine Karte derselben Farbe spielen. Dies gilt auch für Tarock, d.h. wurde Tarock ausgespielt, muss in diesem Stich von den nachfolgenden Spielern Tarock gespielt werden.
Wer eine ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, weil er diese nicht oder nicht mehr im Blatt hat, muss in diesem Stich Tarock spielen. Hat er auch Tarock nicht (mehr) im Blatt, so kann er in diesem Stich eine beliebige Farbkarte abspielen (die dann keinesfalls sticht).
Eine höhere Farbkarte sticht eine niedrigere, ein höheres Tarock ein niedrigeres.
Den Stich gewinnt jener Spieler, der die höchste Karte in der angespielten Farbe gespielt hat, falls kein Tarock gespielt wurde. Ansonsten gewinnt das höchste Tarock.
Abweichend davon stechen Tarock bei Farbenspielen eine ausgespielte Farbe nicht. In den Farbspielen muss jeder Spieler zuerst alle Farbkarten ausspielen, erst dann darf er Tarock ausspielen.
Eine Zusatzregel existiert in Negativspielen: Dort herrscht nicht nur Farbzwang, sondern auch Stichzwang. Jeder Spieler muss die höchste liegende Karte, wenn unter Erfüllung des Farbzwangs möglich, überstechen.
Eine gelegentlich gespielte Sonderregel lautet: Fallen alle drei Trull im selben Stich, so sticht der Pagat. Diese Sonderregel wird Kaiserstich, Märchenstich, Trullstich oder Gstießfang genannt. Es ist nicht einheitlich geregelt, ob sie auch in Negativ- und Farbenspielen gilt, in letzteren aber jedenfalls nur, wenn Tarock ausgespielt worden ist.
Die Spieler
Die einzelnen Spieler nehmen verschiedene Rollen ein:
Der Geber
Der Geber hat die Aufgabe, die Karten zu mischen und auszuteilen. Er gibt jedem Spieler, beginnend mit der Vorhand, zuerst 6 Karten, legt dann den Talon in die Mitte und gibt zum Schluss jedem nochmals 6 Karten.
Der Abheber
Der Abheber sitzt dem Geber gegenüber und teilt den gemischten Kartenstapel in zwei Teile, die dann vom Geber in umgekehrter Reihenfolge wieder zusammengesetzt werden. Dadurch wird eine gewisse zusätzliche Mischung der Karten erreicht und sichergestellt, dass der Geber nicht schummelt. Statt abzuheben, kann der Abheber auch "klopfen". In diesem Fall wird erst der Talon gelegt, anschließend werden zwölf Karten für den 1. Stapel abgezählt, weitere zwölf für den 2. Stapel usw. bis insgesamt vier Stapel neben dem Talon liegen. Die Spieler - beginnend rechts vom Geber - suchen sich einen beliebigen Stapel als Blatt aus.
Die Vorhand
Die Vorhand sitzt rechts vom Geber. Sie beginnt mit der Lizitation, üblicherweise einfach mit der Ansage „Vorhand“ (oder „Mein Spiel!“). Sie beginnt im Normalfall auch auszuspielen, außer bei Negativspielen. Zusätzlich hat die Vorhand das Recht, einige spezielle Ansagen zu spielen, die nur ihr vorbehalten sind (Vorhandspiele). Im folgenden Spiel wird die Vorhand zum Geber.
Der Spielersteher
Derjenige, der bei der Lizitation das höchste Spiel ansagt, ersteigert dieses und ist somit der Spielersteher oder Spielsteigerer. Wenn ein Partnerspiel (Rufer) angesagt ist, ruft der Spielersteher einen Partner. Erst danach wählt er eine Hälfte des Talons aus (wieder abhängig vom angesagten Spiel) und wählt seine Prämien. In einem Negativspiel eröffnet er selbst den ersten Stich, ansonsten spielt Vorhand aus.
Spielpartner
Wer mit wem spielt, hängt vom angesagten Spiel ab. Bei Negativ- oder Dreierspielen spielt einer gegen alle anderen, bei Trischaken spielt jeder gegen jeden, bei Rufern spielen üblicherweise zwei gegen zwei. Als Partner bezeichnet man im engeren Sinne den Partner des Spielerstehers, im weiteren Sinne alle Spieler, die für das laufende Spiel zusammenspielen.
Lizitation
Die Lizitation ist das Ersteigern der Spiele und findet – wie auch das Zugeben der Karten – gegen den Uhrzeigersinn statt. Zuerst erklärt die Vorhand üblicherweise, ebendies zu sein. Dann sagen die Spieler reihum, ob sie eine Spielansage tätigen wollen. Wer das Spiel mit der höchsten Punktewertung ansagt, darf es spielen. Wer kein Spiel anmeldet, sagt Weiter! und scheidet damit aus der Lizitation aus. Eine typische Lizitation könnte so aussehen:
- 1. Spieler: Vorhand!
- 2. Spieler: Weiter!
- 3. Spieler: Solorufer!
- 4. Spieler: Bettler!
- 1. Spieler: Weiter!
- 2. Spieler: darf nichts mehr melden da er zuvor bereits Weiter! gemeldet hat
- 3. Spieler: Dreier!
- 4. Spieler: Weiter!
Somit spielt der 3. Spieler einen Dreier, wobei Spieler 1 (Vorhand) ausspielt.
Der Talon und das Verlegen
Die sechs Karten, die verdeckt in zwei Gruppen zu je drei Karten in der Mitte des Tisches abgelegt wurden, werden Talon genannt.
Die meisten Spielansagen haben zur Folge, dass der Spielersteher den Talon für alle Spieler sichtbar öffnet, und eine der beiden Hälften ins Blatt auswählt. Diese nimmt er auf und legt dafür drei Karten verdeckt wieder ab, die sie zu seinen Stichen zählt. Dies nennt man Verlegen.
Verlegt werden dürfen nur Farbkarten unterhalb der Könige. Nur wenn ein Spieler weniger als drei solche Karten in der Hand hat, darf er Tarock verlegen – diese dann aber offen. Könige und Trullstücke dürfen nicht verlegt werden.
Die liegengelassene Hälfte des Talons zählt zu den Stichen der Gegner.
Es können jedoch auch andere Dinge passieren:
- Der Talon bleibt verdeckt liegen und zählt am Schluss zu den Stichen der Gegner (Solospiele).
- Der Talon nimmt gar nicht am Spiel teil (Negativspiele, in manchen Varianten auch Trischaken).
- Der Spieler nimmt alle sechs Karten und legt dafür sechs Karten ab (Sechserdreier).
- Die sechs Karten des Talons werden einzeln zu den ersten sechs Stichen geworfen (Trischaken).
- Der Spieler wählt eine Hälfte des Talons ohne sie zu öffnen (Oberer, Unterer).
Positivspiele und Negativspiele
Die Spiele zerfallen in zwei Gruppen: Positivspiele und Negativspiele. Dabei sind erstere die grundsätzlicheren, die meist Entsprechungen in anderen Tarockspielen haben – die Negativspiele wurden später hinzugefügt. Ihre Unterschiede sind:
Positivspiel Negativspiel Primäres Ziel ist es die Mehrheit der Punkte in den Stichen zu haben (siehe Das Zählen). Ziel ist eine bestimmte, kleine Zahl von Stichen (keine, einen, ..) oder möglichst wenige Punkte. Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Der Spielersteher spielt zum ersten Stich aus. Kein Stichzwang Stichzwang Zusätzliche Spielziele, die Prämien Keine zusätzlichen Spielziele
Außerdem darf der Pagat bei Negativspielen erst als letztes Tarock im Blatt gespielt werden.Das Rufen
Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen gibt es beim Königrufen keine festgelegten Partner. Die Karten und das lizitierte Spiel entscheiden, wer mit wem spielt.
Wenn in der Lizitation ein Ruferspiel, das zu den positiven Spielen zählt, ersteigert worden ist, so ruft der Spielersteher einen beliebigen König. Derjenige, der den König der gerufenen Farbe in seinem Spielblatt hat, ist der Partner des Spielerstehers, die anderen zwei Spieler spielen als gegnerisches Team. Hat der Spieler drei Könige, kann er „den Vierten“ ohne Nennung der Farbe rufen. Hat der Spieler alle Könige so kann er keinen Partner rufen, manche Hausregeln erlauben aber dass er den Besitzer einer Dame oder eines bestimmte Tarocks ruft. Wenn der gerufene König im Talon liegt, kann der Spieler aufgeben und das Spiel an alle zahlen. Alternativ kann er das Spiel auch gegen alle drei aufnehmen - je nach Hausregeln können die Gegenspieler ein Kontra (siehe unten) anmelden, oder das Spiel wird zu den Bedingungen eines Dreiers abgerechnet. Manche Hausregeln verbieten in diesem Fall aber auch den Kontra, um die Anzahl der aufgegebenen Spiele zu reduzieren.
Kontra
Glaubt ein Gegner nicht, dass das angesagte Spiel bzw. eine angesagte Prämie gewonnen wird, dann kann er Kontra ansagen. Dies verdoppelt den Wert des Spieles bzw. der Prämie. Spiele und Prämien können unabhängig voneinander gekontert werden. Der Spieler kann, wenn er glaubt, trotzdem zu siegen, durch ein Rekontra den Wert nochmals verdoppeln. Je nach Regelvereinbarung kann der Gegner wiederum durch ein Subkontra, das nunmehr verachtfacht, kontern. Manche Runden spielen mit noch mehr Kontras bis hin zu einer 64-fachen Multiplikation.
Bei positiven Spielen zählt ein Kontra immer für die ganze Partei, aber bei negativen kann jeder individuell kontrieren. Beim Trischaken gibt es, da jeder gegen jeden spielt, kein Kontra.
Die Prämien
Zusätzlich zum Gewinn eines positiven Spiels kann es auch um andere Ziele gehen, die sogenannten Prämien. Diese aufzulisten ist noch vor der Vorstellung der Spiele nötig.
Die nächstliegende Prämie, auch aus anderen Kartenspielen bekannt, ist es, alle Stiche zu gewinnen. Im Königrufen wird dies Valat genannt. Ein Valat vervielfacht entweder den Tarif des Grundspieles oder er hat einen konstanten, hohen Wert, je nach Regelvereinbarungen.
Die sonstigen Prämien unterteilt man nützlicherweise in zwei Großgruppen:
- Prämien aus der Hand, bei denen der Spieler ansagt, was er im Blatt hat;
- Prämien in den Stichen, die ein während des Spieles zu erreichendes Ziel darstellen.
Diese beiden Gruppen unterscheiden sich grundsätzlich. Prämien in den Stichen können entweder ohne Vorankündigung still gespielt oder angesagt werden, wobei sie angesagt mehr zählen, meist das Doppelte. Sind sie angesagt, können sie in jedem Falle kontriert werden.
Prämien aus der Hand sind Tatsachenfeststellungen über Konstellationen im Blatt vor dem Spiel, die nur angesagt existieren. Es wird also den Mitspielern ein Teil des Blattes verraten. Dies soll dem Partner helfen, zusätzliche Prämien anzusagen, die Gegner vor einem Kontra warnen oder gibt ihnen Spielhinweise im Austausch gegen eine Prämierung. Meist erhöhen Handprämien den Wert des angesagten Spieles. Diese Prämien können, da die Ansage automatisch erfüllt ist, nicht kontriert werden. Aus älteren Tarockvarianten übernommen, werden sie (ungeachtet der Revival-Versuche mancher Spieler) in heutigen Turnieren nicht gespielt. Daher sollen sie hier nicht weiter behandelt werden, sondern erst bei den seltener gespielten Varianten unten erwähnt.
Manche Regelwerke unterteilen die Prämien in den Stichen in zwei weitere Untergruppen:
- Spielprämien, die honorieren, was während des Spieles passiert;
- Materialprämien, die bewerten, was am Schluss in den gewonnenen Karten ist;
Diese Unterscheidung ist deshalb von Vorteil, weil die beiden Gruppen mitunter beim Valat unterschiedlich behandelt werden: Spielprämien sind vom Valat unabhängig und gelten daher uneingeschränkt. Materialprämien werden mit dem Valat fast automatisch miterzielt (den Gegnern bleiben nur 0, 3 oder 6 Talonkarten) und gelten daher nicht. Dies ist allerdings keine Norm. In den verschiedenen Turnieren sind alle Varianten von "Keine Prämie zählt bei Valat" bis zur Mit-Vervielfachung mancher Prämien möglich.
Spielprämien
Name Erläuterung Vögel (Pagat/Uhu/Kakadu/Marabu) Mit dem Vogel wird der letzte/vor-/dritt-/viertletzte Stich gemacht. König Ultimo Der gerufene König wird im letzten Stich gespielt und der Stich von der Spielerpartei gewonnen. Mondfang Der Mond wird durch den Sküs abgestochen. Königfang Der gerufene König wird von den Gegnern eingefangen. Materialprämien
Name Erläuterung Trull Eine Seite hat die Trull (Sküs, Mond und Pagat) in ihren Stichen. Vier Könige Eine Seite hat alle vier Könige in den Stichen, was manchmal auch Königstrull bezeichnet wird. Honneurs Von den sieben teuersten Karten (Trullstücke, Könige) hat eine Seite mindestens fünf in den Stichen. Absolut und Grammopoi (Grammeln, Sackprämien) Die Seite, die das Spiel gewonnen hat, hat mindestens 45 Punkte zwei Blatt (Absolut) oder 55/2 (Grammopoi). Es sind auch andere Namen (1. und 2. Sack; Grammeln und Großgrammeln) sowie andere Schranken in Verwendung. Die Spiele
Ruferspiele
Bei einem Rufer wird ein Partner gerufen. Zu den Rufern gehören:
- Gewöhnlicher Rufer mit Talon – Vorhandspiel
- Solorufer – Rufer ohne Talon
- Besserrufer – Rufer mit Ansage eines Vogels
Dreierspiele
Ein Dreierspiel ist ein positives Spiel, bei man alleine gegen die anderen Spieler spielt. Dreierspiele sind:
- Dreier – mit Talon
- Solodreier – ohne Talon
- Farbendreier und -solo
- Sechserdreier – Vorhandspiel
Solospiele
Solo ist eine Vorsilbe, die anzeigt, dass man das Spiel ohne Talon spielt (oder auch kurz für Solorufer). Es bedeutet nicht dasselbe wie in anderen Kartenspielen – das Spiel einer gegen alle anderen heißt hier Dreierspiel. Der Talon zählt am Schluss zu den Stichen der Gegner, außer wenn bei einem Solorufer der gerufene König im Talon liegt – dann gehört die entsprechende Hälfte dem Spieler. Solospiele zählen doppelt so viel wie die entsprechenden Spiele mit Talon, auch alle Prämien (üblicherweise außer dem Valat) zählen bei einem Solospiel doppelt. Solospiele sind:
- Solorufer
- Solodreier
- Solofarbendreier
Negativspiele
Es gibt folgende Negativspiele:
- Trischaken – Vorhandspiel.
- Bettler – der Spieler darf keinen Stich machen.
- Piccolo – der Spieler muss genau einen Stich machen.
- Zwiccolo – zwei Stiche
- Triccolo – drei Stiche
- Bettler, Piccolo, Zwiccolo und Triccolo ouvert (offen): Hier legen alle Spieler ihre Blätter offen auf den Tisch. Es ist dabei je nach Vereinbarung erlaubt oder verboten, dass die Gegner des Spielers sich über die Strategie beraten. Es gibt auch semi-ouvert (halb-offen) Varianten, bei denen nur der Spieler bzw. nur die Gegner ihre Blätter auf den Tisch legen. Eine Beratung über die Strategie ist bei halb-offenen Negativspielen jedenfalls nicht erlaubt.
Im Gegensatz zu den positiven Spielen herrscht bei negativen Spielen Stichzwang und der Spieler des negativen Spieles darf ausspielen (anstatt Vorhand). Alle Negativspiele außer Trischaken und ggf. die (halb)-offenen Spiele können Bei- (Mit-) gespielt werden, d.h. mehrere (evt. alle) Spieler spielen parallel ein Negativspiel.
Farbenspiele
Bei den Farbenspielen ist die Stichkraft der Tarock über die Farbkarten aufgehoben. Sie müssen aber trotzdem zugegeben werden, wenn der Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann. Tarock dürfen nicht ausgespielt werden, solange der Spieler noch Farbkarten hat (manchmal muss nur im ersten Stich eine Farbkarte gespielt werden). Beim Farbendreier gibt es alle möglichen Varianten, was verlegt werden darf: Nur Farbkarten, nur Tarock, beides, ev. auch Trullstücke, weiters gibt es Varianten, verdeckt oder offen zu verlegen. Der Solofarbendreier wird auch kurz Farbensolo genannt. Gelegentlich wird auch ein Farbenrufer (evt. auch nur als Vorhandspiel) gespielt, bei dem wie beim gewöhnlichen Rufer ein Partner gerufen wird.
Vorhandspiele
Vorhandspiele sind Spiele, die nur die Vorhand ansagen darf, wenn alle anderen Spieler "Weiter!" gesagt haben.
- Gewöhnlicher Rufer: Die Vorhand ruft einen Partner und nimmt drei Karten aus dem Talon.
- Trischaken (oder Fahren, Abfahrt): Jeder spielt gegen jeden und versucht, möglichst wenige Stiche zu machen. Die Abrechnung beim Trischaken hat allein eine fast so große Schwankungsbreite wie die anderen Varianten zusammen. Es kann nach vielen verschiedenen Prinzipien abgerechnet werden:
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- Der mit den meisten Punkten zahlt an alle anderen.
- Die beiden Spieler mit mehr Punkten zahlen an die mit weniger Punkten.
- Der mit den wenigsten Punkten kassiert von allen anderen.
- Wer überdurchschnittliche viele Punkte hat, zahlt, wer weniger als Durchschnitt hat, kassiert (das kann im Einzelfall wie jedes der drei obigen Prinzipien aussehen).
- Zusätzlich bedeutet es meist eine Sonderrolle, wenn ein Spieler allein die absolute Punktemehrheit besitzt (Bürgermeister oder Großbauer), wenn die Vorhand verliert (beides kostet mehr als eine normale Niederlage) oder wenn einer oder mehrere gar keinen Stich haben (Jungfrau oder Engerl) – das bringt Punkte.
- Der Talon wird meist zu den ersten 6 Stichen zugeworfen, manchmal erhält ihn aber auch der Spieler, der den letzten Stich macht, oder er bleibt ganz außer Spiel.
- Oder wird anstatt der Punkte in den Stichen nur die Anzahl der Stiche selbst gewertet
- Sechserdreier (Sechser): Wie ein normaler Dreier, nur dass die Vorhand alle sechs Karten des Talons verdeckt aufnehmen und sechs Karten ablegen darf. Der Verlust dieses Spieles wird normalerweise höher (meist doppelt) bewertet als der Gewinn.
Das Zählen
Eine wichtige Besonderheit des Königrufens ist die Art, wie die Werte der Karten gezählt werden. Der Gesamtwert der Karten beträgt 70 Punkte, die aber bis auf Drittelpunkte unterteilt sind. Im Einzelnen der Wert der Karten:
- 4 1/3 Punkte: die Trullstücke und die Könige
- 3 1/3 Punkte: die Damen
- 2 1/3 Punkte: die Cavalle
- 1 1/3 Punkte: die Buben
- 1/3 Punkt: alle anderen Karten (= die übrigen Tarock und die Skartindeln)
Die Karten, die 1/3 Punkt wert sind, werden „Blatt“ genannt, weswegen die Begriffe Blatt und Drittelpunkt als Synonyme behandelt werden. Das Spielziel bei positiven Spielen ist die Mehrheit der insgesamt 70 Punkte zu erreichen. Das sind, regional unterschiedlich, mindestens 35 1/3 Punkte (35 und 1 Blatt), 35 2/3 Punkte (35 und zwei Blatt) oder 36 Punkte. Den Gegnern des Spielerstehers genügen in jedem Fall bereits 35 Punkte um das Spiel zu gewinnen - ein Unentschieden ist nicht vorgesehen.
Da es umständlich ist, die Werte samt den Drittelpunkten einzeln zusammenzuzählen, wird stattdessen der Wert jeder Karte zum Zählen entweder auf- oder abgerundet. Die klassische Zählweise nimmt Werte, die auch in anderen Tarockspielen verwendet werden (der Grund für die Abrundung um 2/3 Punkte wird dort erklärt). Daher ist sie etwa für Umsteiger aus dem Zwanzigerrufen die empfehlenswertere. Für Tarockneulinge bietet hingegen eine modernere Zählweise den Vorteil größerer Natürlichkeit und leichterer Anwendbarkeit (da nur addiert wird). Das Resultat beider Zählweisen ist identisch.
Klassische Zählweise (Kartenwerte aufgerundet)
- 5 Punkte: die Trullstücke und die Könige
- 4 Punkte: die Damen
- 3 Punkte: die Cavalle
- 2 Punkte: die Buben
- 1 Punkt: alle anderen Karten
Man nimmt den Wert von drei Karten und zieht 2 ab. Ein König, ein Bube und ein Skartindel sind also (5 + 2 + 1) – 2 = 6 Punkte wert. Bleibt am Schluss eine Karte übrig, so wird von ihrem Wert 2/3 abgezogen; bleiben zwei Karten übrig, so werden von ihrem Wert 1 1/3 Punkt abgezogen. Will man während des Spiels mitzählen, muss man subtrahieren: So sind etwa der Pagat, ein König, ein Cavall und ein Bube (5 + 5 + 3) − 2 + 2 − 2/3 = 12 1/3 wert.
Der Grund für den Abzug der 2/3 Punkte besteht darin, die Bild-Karten (Farbfiguren und Trullstücke) im Vergleich zu den Blatt aufzuwerten, weil letztere durch ihre große Anzahl sonst zuviel Rolle spielen würden.
Moderne Zählweise (Kartenwerte abgerundet)
- 4 Punkte: Die Trullstücke und die Könige
- 3 Punkte: Die Damen
- 2 Punkte: Die Reiter/Kavalle
- 1 Punkt: Die Buben
- 0 Punkte: alle anderen Karten
Nun nimmt man den Wert von drei Karten und zählt 1 hinzu. Wie im obigen Beispiel sind ein König, ein Bube und ein Skartindel also (4 + 1 + 0) + 1 = 6 Punkte wert. Will man während des Spiels mitzählen, so zählt man die 4 Karten in den Stichen zusammen und 1 1/3 hinzu. Also ist etwa der Pagat, ein König, ein Cavall und ein Bube (4 + 4 + 2 + 1) + 1 1/3 = 12 1/3 wert.
Da bei der modernen Zählweise nur addiert wird, ist das Mitzählen der Punkte während des Spiels bedeutend einfacher.
Regelverstöße
Wenn ein Spieler eine Regelwidrigkeit (Renonce) begeht, muss er an alle anderen Spieler bezahlen (auch an die Partner), als ob sie das Spiel und die angesagten Prämien gewonnen hätten. Beim Trischaken ist üblicherweise so zu zahlen, als hätte man alle Stiche gemacht.
Beispiele für Regelverstöße:
- Der Spieler hat falsch verlegt (er hat vergessen zu verlegen, eine falsche Kartenanzahl oder verbotene Karten verlegt).
- Die ausgespielte Farbe ist nicht bedient worden.
- Ein Spieler der die ausgespielte Farbe nicht besitzt hat keinen Tarock gespielt.
- In Negativspielen wurde der Stichzwang nicht eingehalten.
- Es wurde Besserrufer lizitiert, obwohl man gar keinen Vogel im Blatt hat.
- Einige Runden verbieten auch dass der Spieler einen König ruft, den er selbst im Blatt hat (dies kann jedoch auch erlaubt sein).
Abrechnung der Spiele
Da sich noch kein Regelwerk durchgesetzt hat und sich die Regeln der einzelnen Turniere, Cups, Tarockbücher, Onlinedienste und Stammtische stark voneinander unterscheiden, können hier nur Beispiele vorgelegt werden, die sich am Mittelwert aus den in Österreich gespielten Varianten orientieren. Grundsätzlich kann nach Wertetabellen für Spiele und Boni oder nach Formeln abgerechnet werden.
Beispiel für eine Wertetabelle der Spiele und Prämien
Alle Werte sind in Cent angegeben. Oft wird auch in Spielpukten abgerechnet, die ggf. später mit einem Geldbetrag (z.B. 10 Cent pro Punkt) multipliziert werden. Dieser Plan enthält nur Vielfache von 10 Cent, aber man kann zur größeren Differenzierung der Spiele auch 5 Cent-Zwischenschritte machen. Kursiv geschriebene Spiele und Prämien werden nur von einer Minderheit gespielt.
Vorhandspiel Wert Rufer 10 Trischaken s. u. Sechserdreier 30, verloren 60 Materialprämie still angesagt Trull 10 20 4 Könige 10 20 Honneurs 10 20 Absolut 10 20 Grammopoi 10 20 Lizitspiel Wert Zwiccolo 20 Piccolo 20 Solorufer 20 Bettler 30 Besserrufer 10 + Vogel Farbendreier 40 Dreier 40 Zwiccolo ouvert 50 Piccolo ouvert 50 Solobesserrufer 20 + 2× Vogel Bettler ouvert 70 Farbensolo 80 Solodreier 80 Spielprämie still angesagt Pagat 10 20 Uhu 20 40 Kakadu 30 60 Marabu 40 80 König Ultimo 10 20 Königfang 10 20 Mondfang 10 20 Valat ×4 ×8 Abrechnung beim Trischaken:
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- Verlierer des Trischakens ist der Spieler mit den meisten Punkten. Das können punktegleich auch 2 oder 3 Spieler sein. Alle Verlierer zahlen allen anderen Spielern je 10 Cent.
- Hat der Verlierer mindestens 35 Punkte und 2 Blatt erzielt (Bürgermeister), so zahlt er das Doppelte.
- Hat ein Spieler keinen Stich (Jungfrau), so zieht er die gesamte Auszahlung der Verliererseite ein.
- Gibt es zwei Jungfrauen, so erhalten sie vom Verlierer je 30 Cent, auch wenn er nur 35/1 hat. Gibt es zwei Verlierer mit ex aequo 35 Punkten, zahlt jeder an eine Jungfrau 30 Cent.
- Hat der Verlierer alle Stiche, zahlt er je 40 Cent. Dasselbe ist bei Renonce (Spielabbruch wegen Regelverstoß eines Mitspielers) zu zahlen.
- Ist die Vorhand Verlierer, so zahlt sie immer allein an alle (ein etwaiger Ex-Aequo-Verlierer ist aufgehoben) und in allen obigen Fällen das Doppelte.
Anmerkungen zur Abrechnung
Derartige Tabellen lassen sich oft auch durch einfacher zu merkende Formeln ermitteln: Der Wert der Grundspiele (z.B. 1 Spielpunkt für den Rufer oder 3 für Dreier) wird für ein Solo (Spiel ohne Talon) verdoppelt, und ein Bonus für einen angesagten Vogel (z.B. 1 für Paget ultimo, 2 für Uhu, ...) addiert. Bei Negativspielen wird der Grundwert (z.B. 2 für Piccolo, 3 für Bettler) für die offenen Varianten verdoppelt. Still gespielte Zusätze zählen die Hälfte von angesagten. Bei Turnieren werden üblicherweise Wertetabellen bekanntgegeben, die aber von Turnier zu Turnier und auch von Jahr zu Jahr variieren können.
So vielfältig die lokalen Variationen in den erlaubten Spielansage sind umso vielfältiger sind die Variationen in den Abrechnungen. Trotzdem sind die Resultate der beiden oberen Methoden und einiger weitere Abrechnungsmethoden zumindest in der grundlegenden Rangfolge und der ungefähren relativen Wertigkeit der Spiele ähnlich. In manchen Hausregeln werden auch die Wertigkeiten der Spiele gelegentlich angepasst, um ein ausgewogeneres Verhältnis dahingehend zu erreichen welche Spiele gespielt werden indem Gewinnchance, bzw. Verlustrisiko angepasst werden.
Glossar weiterer wichtiger Begriffe
Die folgenden Begriffe (mit Beispielsätzen) stammen aus dem Buch "Die Strategie des Tarockspiels" von Wolfgang Mayr und Robert Sedlaczek (Edition Atelier, Wien, 2008).
- abfallen: sagt man, wenn in einer Reihe geschlossener Tarock mehrere Karten fehlen; „Ich hatte Gstieß, Mond und XX im Blatt, dann bin ich auf XV abgefallen!“
- abfangen: siehe unter „fangen“
- abstechen: eine wertvolle Figur mit Tarock stechen; „Der Karo König wurde mir leider abgestochen!“
- (eine Farbe) abspielen: eine Farbe so lange ausspielen, bis alle Karten dieser Farbe „gefallen“ sind.
- abwerfen: eine (meist niedrige) Farbkarte in den Stich der gegnerischen Partei zugeben.
- abziehen: siehe „schlagen“.
- anlaufen (= aufsitzen) lassen (= hinter der Staude hocken): mit einem guten Blatt kein Spiel ansagen, damit ein anderer Spieler umso gewisser verlieren muss.
- (einen Spieler ) anschießen (= treffen): eine Farbe ausspielen, die dieser Spieler nicht „mit“ hat, was ihn Tarock kostet; „Wenn du den starken Partner anschießt, solltest du Farbe wechseln!“
- anspielen (= eine Farbe aufmachen, eine Farbe zur Sprache bringen): eine Farbe, die noch nicht „da war“ (= am Tisch war), ausspielen; „Ich habe auf gut Glück Herz angespielt, und er musste mit Tarock stechen!“
- anzeigen (= fordern, auffordern, veraltet: invitieren): eine Farbe oder ein Tarock mit der Absicht ausspielen, dass sie ein Partner nachbringt; „Er hat Treff angezeigt! Warum hast du Treff nicht nachgebracht?“ – „Er hat Treff gefordert, und du bringst ihm die Pik! Wie sollen wir da gewinnen?“
- anziehen: eine Farbe, die noch nicht „da war“, mehrmals ausspielen, um Tarock herauszuziehen; „Sie hat Karo angezogen – das war die Fehlfarbe des Dreierspielers!“
- auffetten (= fett machen): eine wertvolle Figur schmieren, wodurch der Stich „fetter“ wird
- aufhalten: eine Prämie wie Pagat ultimo, König ultimo oder Valat vereiteln; „Wenn ich noch einmal zu Stich komme und eine Farbe ausspiele, ist der Pagat ultimo aufgehalten!“ – „Wenn du von einer langen Farbe ausspielst, von der du den König nicht besitzt, kannst du den angesagten Valat vielleicht aufhalten.“
- aufheben (= zurück(be)halten): mit Stechern oder Figuren nicht zu voreilig hineingehen, sondern diese Karte erst dann ausspielen, wenn du damit vorteilhaft agieren kannst; „Da habe ich mir mit Glück den richtigen König aufgehoben!“
- (eine Farbe) aufmachen: siehe „(eine Farbe) anspielen“, „(eine Farbe) zur Sprache bringen“
- aufstehen: sagt man von hohen Karten, die du nach dem Öffnen des Talons in diesem auffindest; „Schau, was da aufsteht: der Gstieß, der Pagat und der Pik König!“
- ausspielen (= ausgeben, auswerfen): zu Beginn eines Stiches als erster eine Karte auf den Tisch legen; in Oberösterreich und Salzburg „ausgeben“, in Tirol „auswerfen“.
- ausständig sein, ausstehend sein: sagt man von Karten, die sich bei den Blättern der anderen Spieler oder im (nicht aufgedeckten) Talon befinden; „Wenn am Schluss eines Solorufers nur noch ein Tarock ausständig ist, kannst du den stillen Pagat-ultimo riskieren!“ – „Wenn du einen Pagat-ultimo spielen willst, musst du die Zahl der noch ausstehenden Tarock kennen!“ Auch scherzhaft: „Ich muss jetzt die Außenstände in Tarock eintreiben!“
- austarockieren: solange tarockieren, bis die anderen Spieler tarocklos geworden sind (= bis den anderen Spielern die Tarock ausgegangen sind); „Er wollte uns austarockieren, ist aber in Tarock zu kurz geworden!“
- Beiblatt (veraltet: Nebenblatt): die Farbkarten in einem Blatt; „Mit so einem Beiblatt ist es halt schwierig, einen Solorufer zu gewinnen!“
- beißen: sagt man von einer Karte (oder von einer Farbe), die den Gegner entweder hohe oder mehrere Tarock kostet; „Die Farbe Treff hat ordentlich gebissen!“
- (Farbe) bekennen: auf eine ausgespielte Farbe eine Karte derselben Farbe zugeben; „Farbe Bekennen ist ein Grundprinzip des Tarock!“
- (eine Farbe) bedienen: auf eine ausgespielte Farbe eine Karte derselben Farbe zugeben; „Ich musste im drittletzten Stich die Farbe Herz bedienen und konnte deshalb den Kakadu nicht gewinnen!“
- besetzt: sagt man von einer wichtigen Karte, wenn du neben derselben noch eine oder mehrere andere derselben Gattung besitzt; hast du beispielsweise neben dem Treff König noch den Treff Buben, so ist der Treff König (einfach) besetzt (= der Treff König steht zu zweit); hast du neben dem Mond noch XII und II, dann ist der Mond (zweifach) besetzt (= der Mond steht zu dritt); das Gegenteil von „besetzt“ ist „blank“; siehe „blanker König“.
- billiger (wohlfeiler) Stich: ein Stich, den du mit einem kleinen Tarock oder mit einer niederen Farbkarte machst.
- (in einer Farbe) blank sein (= skat sein): keine einzige Karte einer Farbe besitzen; „Sie war in Treff schon blank, dadurch konnte sie auf Treff den Herz König schmieren.“
- (eine Karte) blank haben: wenn du von einer Farbe oder von Tarock nur eine einzelne Karte besitzt, z. B. blanker König, blanke Dame, blanker Mond etc. (= einzelner König, einzelne Dame, einzelner Mond etc.); „Den Herz König hatte ich blank, ich musste daher den Herz Buben stechen, obwohl klar war, dass ein Gegner mit Tarock überstechen wird!“ – „Wenn du einen blanken König ausspielst, wird dieser mit großer Wahrscheinlichkeit durchgehen!“
- sich in einer Farbe blank (= skat) machen: sich durch Verlegen von Farbkarten eine Fehlfarbe verschaffen; „Ich konnte mich in Herz und in Treff blank (= skat) machen, somit war ich zweifärbig!“
- sich blankieren: sich durch Wegspielen eine blanke (= einzelne) Karte verschaffen; gilt vor allem für Tarock; „Es ist gefährlich, sich im Spiel den Mond oder den Pagat zu blankieren!“
- Bock: eine Karte, die nicht mehr überstochen werden kann (weil die höheren Karten bereits gefallen sind).
- (eine Farbe) bringen: ausspielen.
- (sich eine Farbe) bringen lassen: eine Farbe möglichst lange zurückhalten, bis ein Gegner diese Farbe ausspielt; „Es wäre besser gewesen, wenn du dir Treff bringen lässt, anstatt diese Farbe anzuspielen.“
- da sein: eine Farbe, die noch nicht „da war“ (= am Tisch war), eine Farbe, die bisher noch nicht ausgespielt worden ist
- darunter bleiben (= „unten stehen“): auf die Karte eines anderen Spielers eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben, auf Tarock ein niedrigeres Tarock zugeben; „Er hat im drittletzten Stich Tarock III (Kakadu) ausgespielt – ich war sein Partner und konnte mit Tarock II (Uhu) darunter bleiben (= unten stehen)!“
- (durch-)gehen: sagt man von einem König, der den Stich macht, weil die Gegner diese Farbe „mit“ haben; auch von einer Dame, wenn gleichzeitig ein anderer Spieler den König schindet; „Obwohl Herz schon einmal gespielt wurde, ist der Herz König durchgegangen!“
- Drohkarte: sagt man von Tarock II, III oder IIII, wenn ein Spieler eine dieser Karten zurückhält und damit einen stillen Uhu, Kakadu oder Quapil „androht“; „Tarock III war noch ausständig – wegen dieser Drohkarte musste ich im drittletzten Stich mein letztes Tarock ausspielen!“
- einfangen: einen Stecher des Gegners in die Mitte bringen, so dass dieser damit keinen Stich macht, sondern ihn auf ein höheres Tarock zugeben muss; „Durch geschicktes Spiel ist es uns gelungen, den Mond des Dreierspielers einzufangen!“ (entspricht spieltechnisch dem unter „umfallen“ beschriebenen Vorgang)
- einstechen: eine wertvolle Karte stechen
- entlasten (den Partner): ein hohes Tarock ausspielen oder vorlegen, damit der Partner sich in Tarock schonen kann; „Es war wichtig, dass du Tarock XX ausgespielt hast – das hat mich entlastet!“
- fangen (auch abfangen): einen gegnerischen Fünferzähler (Pagat, Mond oder einen König) in die eigenen Stiche bringen (egal ob im letzten Stich oder zuvor); auch die Begriffe Pagatfang, Mondfang und Königfang sind gebräuchlich; durch Kaiserstich kommt es zu Gstießfang
- (einem Spieler) in die Farbe (hinein-)spielen (= ihn schonen): eine Farbe ausspielen, die dieser Spieler „mit“ hat; das Gegenteil ist „anschießen“ (= treffen)
- Farbe wechseln: eine neue Farbe ausspielen; „Als schwacher Gegner hättest du in diesem Fall Farbe wechseln sollen!“
- Fehlfarbe: Farbe, in der du keine einzige Karte besitzt
- (fest)halten: (a) (= niederhalten, festnageln): eine wertvolle Karte (z. B. König oder Dame) durch einen sicheren Stecher an sich bringen, damit ein nachfolgender Spieler nicht überstechen kann; „Den Treff König musste ich festhalten, auch wenn es mich den Gstieß kostet!“ (b) mit Tarock im Stich bleiben; („Du spielst Herz, so lange sie dein Partner mit Tarock halten kann!“)
- fetter Stich: Stich mit vielen Punkten; „Noch so ein fetter Stich und wir haben das Spiel gewonnen!“
- fettmachen (= auffetten): eine wertvolle Figur schmieren, wodurch der Stich „fetter“ wird.
- Figur: Zählkarte in den Farben, also König, Dame, Cavall und Bube.
- Figurengeiz: sagt man jenen Spielern nach, die um keinen Preis einen nicht mehr zu rettenden König (oder eine Dame) ausspielen, in der irrigen Hoffnung, diese Karte noch schmieren zu können.
- Force(-farbe): lange Farbe, von der du ausspielst, um die anderen Spieler zu zwingen, mit Tarock zu stechen; auch eine ununterbrochene Reihenfolge hoher Stecher in Tarock.
- forcieren: eine Forcefarbe (s. d.) oder Tarock mehrere Male ausspielen, um die anderen Spieler in Tarock zu schwächen; „Ich habe Herz forciert!“
- fordern (= anzeigen, veraltet: invitieren): eine Farbe oder ein Tarock mit der Absicht auspielen, dass sie ein Partner nachbringt; Tarock wird gefordert, indem man ein kleines Tarock (nicht den Pagat) ausspielt; „Er hat klein antarockiert, deshalb musst du ebenfalls tarockieren!“ – „Er hat Treff gefordert – warum hast du Treff nicht nachgebracht?“
- frei sein: ein König oder der Pagat kann im letzten Stich von den anderen Spielern nicht mehr überstochen werden, weil diese bereits tarocklos sind; „Wenn du den Pagat ultimo machen willst, muss der Pagat im letzten Stich frei sein!“
- freispielen, einen König oder eine Dame (zum Schluss) freispielen: mit einer langen Farbe und mit Tarock so lange forcieren, bis der König oder die Dame dieser Farbe nicht mehr gestochen werden kann, weil die anderen Spieler tarocklos geworden sind
- „fremde“ Farbe: du bist bereits tarocklos und es wird eine Fehlfarbe deines Blattes ausgespielt – jetzt kannst du eine andere Farbe (= „fremde“ Farbe) schmieren.
- Freund: Partner; „Freund oder Feind? Das ist am Beginn eines Solorufers die alles entscheidende Frage.“
- Fünferzähler: Sküs, Mond, Pagat und die vier Könige (genau genommen zählen die Karten allerdings einzeln nicht 5 Punkte, sondern nur 4 1/3 Punkte, weil nach dem Zählsystem des Königrufens für je 3 Karten 2 Punkte abgezogen werden.
- Gabel: zwei Figuren einer Farbe, wobei dazwischen Karten fehlen (z. B.: Dame und Bube).
- gefallen sein (= heraußen sein): bereits in den Stichen liegen; „Ich habe mitgezählt: 20 Tarock sind bereits gefallen (= sind bereits heraußen)!“
- Gegenblatt: starkes Blatt eines Gegners, das ev. für die Ansage von Kontra geeignet ist; „Ich hatte keine Chance, den Uhu-Rufer zu gewinnen – sie hatte das Gegenblatt!“
- Gegenspiel: im Dreier das Spiel der drei Gegner, in Ruferspielen das Spiel der beiden Gegner; „Der stärkere Gegner leitet das Gegenspiel!“
- geschlossen: wird man Tarock oder Farben haben, wenn man eine gewisse Anzahl von Karten in ununterbrochener Rangordnung besitzt, z. B. XX, XIX, XVIII, XVII, XVI, XV oder Treff König, Treff Dame, Treff Cavall und Treff Bube; „Ich hatte Tarock von XX bis XV geschlossen.“
- „gesehene“ Karten: Karten einer bestimmten Farbe, die ein Spieler in seinem Blatt und im Talon gesehen hat; „Ich sitze links vom Dreierspieler und habe fünf Karo „gesehen“ (drei in meinem Blatt, zwei im Talon) – deshalb spielte ich den Karo König aus!“
- halten: (a) siehe „festhalten“; (b) Pagat ultimo, König ultimo etc. (auf-)halten
- hängen gebliebene Karte (= übrig gebliebene Karte, mitgeschleppte Karte): einzige kleinere Farbkarte, die nicht verlegt werden konnte; „Ich hatte den Herz König blank (= einzeln), Treff und Karo waren meine Fehlfarben. Doch leider ist mir der Pik Achter im Blatt hängen geblieben.“
- heben: (a) Karten aus dem Talon aufnehmen; „Er hat den König in Karo gehoben, deshalb hättest du Karo nicht anspielen dürfen!“ (b) sich heben: Spiel und Prämien ergeben zusammen null; auch: sich gegeneinander heben; „A und B haben den Solorufer gewonnen, C und D die stille Trull – das hebt sich!“
- heimgehen, heimbringen (= nach Hause gehen, unterbringen): pflegt man von einem Pagat zu sagen, den du nicht ultimieren kannst, doch gelingt es dir, mit ihm rechtzeitig einen Stich zu machen oder ihn in einen Stich des Partners zuzugeben; gilt im weiteren Sinn auch für Mond und Könige, wenn du vermeidest, dass sie abgefangen werden.
- Helfer: Partner eines Ruferspielers; „Mit einem so schwachen Helfer kannst du ja nur verlieren!“
- heraußen, heraus (= gefallen): sagt man von Karten einer bestimmten Farbe (oder von Tarock), die bereits in den Stichen sind; „Es sind bereits 20 Tarock heraußen (= gefallen)!“
- herauslocken: einen Spieler dazu verführen, mit einem hohen Tarock zu stechen; „Ich habe den Herz König ausgespielt und ihm damit den Gstieß herausgelockt!“
- herausreißen (= herausholen): mit Tarock oder Farben so lange forcieren, bis ein wichtiges Blatt in Farben oder Tarock, oder auch das letzte Tarock, herausgeben werden muss; „Ich konnte ihm den Gstieß herausreißen, dadurch war der Solorufer für uns gewonnen und der König ultimo aufgehalten!“ – „Er hatte die höheren Tarock, dadurch konnte er mir den Pagat im vorletzten Stich herausholen!“)
- heraustreiben (= herausziehen): eine Treibfarbe/Zugfarbe oder Tarock spielen, um andere Spieler in Tarock zu schwächen; „Ich habe ihm mit der langen Treff drei Tarock herausgetrieben/herausgezogen!“
- herüberspielen: Farben oder Tarock an- oder nachspielen, so dass der Partner in den Stich kommt und ein Gegner dadurch in die Mitte gebracht wird.
- herunterschlagen: siehe „schlagen“ (a).
- heruntertarockieren: siehe „schlagen“ (a).
- hineingehen: besonders hoch stechen, um einen sicheren Stich zu machen; „Ich bin mit dem Gstieß hineingegangen, weil ich den König festhalten wollte!“
- hochtreiben (= in die Höhe treiben): durch Vorlegen (= Vorsetzen) eines Stechers den Gegner zwingen, mit einem besonders hohen Tarock zu überstechen
- Hinterhand: (a) der Spieler links vom Geber (b) der Spieler links vom Ausspieler
- hinten sitzen: in der Hinterhand sein
- hoch sein (= stehen): sagt man von einer Karte, die nicht mehr überstochen werden kann; „Tarock XIX ist hoch, weil Gstieß, XXI und XX schon heraußen sind!“
- bei Hofe speisen: einen König abstechen; heute sagt man auch: „Der Rest speist bei Hof!“ verkürzt für „Der Rest ist bei mir und speist bei Hof“ (= die restlichen Stiche gehören mir und dabei fällt noch zusätzlich ein König in meine Stiche)
- impassieren: nur mit der zweithöchsten oder dritthöchsten Karte etc. stechen, in der Hoffnung, dass man auch damit im Stich bleibt; „Er hat mit Tarock XIX impassiert, weil er gewusst hat, dass sein Partner den Mond und Tarock XXI im Blatt hat, und Tarock XX bei einem Spieler sein könnte, der vor ihm sitzt.“
- irreführen (= verführen, anschmieren): nennt man einen absichtlich oder unabsichtlich eingeschlagenen Spielgang, der dazu führt, dass ein Gegner glaubt, du bist sein Partner, und umgekehrt.
- kleines (niederes) Tarock: je nach Definition Tarock II bis IX oder bis X (Tarock I ist aufgrund seines hohen Zählwertes kein kleines Tarock).
- klein antarockieren: beim erstmaligen Ausspielen ein kleines Tarock ausspielen; entspricht: Tarock anzeigen, Tarock fordern
- König ultimo: du machst den letzten Stich mit dem gerufenen König (dieser ist bis zuletzt aufgehoben und freigespielt) oder du gibst den König in einen Stich deines Partners zu; zählt angesagt doppelt; in Wien wird die Ansage meist zu Ultimo verkürzt, in Oberösterreich zu „Kini“ (= König).
- Kontra auf die Schmiere (siehe unter „negatives Kontra“)
- Kontra auf die Lage: du kontrierst deshalb, weil ein Ruferspieler oder Dreierspieler „schlecht gehoben“ hat (wenige wertvolle Karten aus dem Talon aufgenommen hat)
- Kontrablatt: starkes Blatt eines Gegners mit Aussicht, erfolgreich zu kontrieren
- kosten: „Es kostet!“ sagt man von einem Spielgang, wenn dieser dazu führt, dass der Gegner einen hohen Stecher nimmt
- für die Küche sorgen: ein Spieler verlegt so viele Punkte wie möglich, z. B. drei Damen bzw. zwei Cavalle und eine Dame.
- künsteln: einen unerwarteten Spielgang einschlagen oder eine zusätzliche Prämie im Stillen versuchen, wodurch ein anderes Spielziel gefährdet wird; misslingt die Durchführung des Vorhabens, so heißt dies „verkünsteln“; „Jetzt hast du dich aber verkünstelt – du hast den Dreier verloren, weil du den Pagat ultimo spielen wolltest!“ – „Eine Künstelei wie Pagat ultimo im Gegenspiel ist sehr gewagt!“
- kurze Farbe: jene Farbe, wo du die wenigsten Karten in deinem Blatt und im Talon „gesehen“ hast.
- lange Farbe: jene Farbe, wo du die meisten Karten in deinem Blatt und im Talon „gesehen“ hast.
- länger werden: ein Tempo gewinnen (z. B. durch das erste Ausspielen)
- laschieren (= schinden): eine Figur zurückhalten, um damit später einen fetteren Stich zu machen; „Wenn du im vierten Stich den Herz König geschunden hättest (= nicht genommen hättest), wäre es dir später gelungen, die Dame zu stechen!“ (Der Ausdruck kommt von franz. lâcher (= nachlassen), oft ist das Wort auch in der falschen Schreibung „largieren“ zu finden.)
- laufen lassen: einen Stich, den man hätte machen können, einem anderen überlassen; „Er hat zwei Stiche laufen lassen und erst dann mit dem Gstieß gestochen.“
- Leerkarten: alle Tarock außer Gstieß, Mond und Pagat, ferner alle Skartindeln
- machen (den Pagat etc.): mit dem Pagat am Schluss den Stich machen
- magerer Stich: Stich mit wenigen Punkten; „Lauter magere Stiche – so kannst du nicht gewinnen!“
- „Mann“: (a) Partner; „Ich habe schon nach dem ersten Stich gewusst: Du bist mein Mann!“ (b) Mitspieler (sowohl Partner als auch Gegner); „Zweiter Mann, so klein er kann, dritter Mann, so groß er kann!“
- markieren (auch: anzeigen): durch Abwerfen dem Partner eine schwache (starke) Farbe anzeigen, um Valat zu verhindern oder zu machen; „Um Valat zu verhindern, markierst du dem Partner zuerst durch Abwerfen jene Farbe, in welcher du keinen Stich erwarten kannst, damit er einen König, eine besetzte Dame oder einen besetzten Kavall behält; dann markierst du die starke Farbe, z. B. deutet das Abwerfen des Königs darauf hin, dass du die Dame hast.“
- „mit“ haben: eine oder mehrere Karten einer Farbe im Blatt haben; „Wenn du stark in Tarock bist und die Farbe des Dreierspielers ,mit‘ hast, kannst du ein Kontra wagen.“
- mitgeschleppte Karte: siehe „hängen gebliebene Karte“
- Mitmann: siehe „Mann“ (a)
- in die Mitte bringen (den Spieler in die Mitte bringen, seine Stecher in die Mitte bringen): der in der Mitte sitzende Ruferspieler wird von den Gegner „in die Zange genommen“, indem der linke Gegner versucht, so oft wie möglich zum Ausspielen zu kommen; „Wir haben den Ruferspieler in die Mitte gebracht, dadurch sind ihm einige Stecher umgefallen!“
- in der Mitte sitzen: als Ruferspieler zwischen den beiden Gegnern sitzen, wobei der links sitzende Gegner immer wieder zum Ausspielen kommt; „Wenn du in der Mitte sitzt, kann es passieren, dass du zu hoch hineingehst!“
- Mittelhand: (a) der Spieler vis-a-vis vom Geber, (b) der Spieler vis-a-vis vom Ausspieler
- Mittelstecher: siehe „mittleres Tarock“
- mittleres Tarock (= Mittelstecher): je nach Definition Tarock X (oder XI) bis XV (oder XVI).
- nachspielen (= nachbringen): (a) eine von einem Partner angezeigte Farbe oder ein angezeigtes Tarock, sobald du in den Stich kommst, ausspielen; „Er hat Herz angezeigt, und ich habe ihm Herz nachgespielt.“ (b) ein Spieler spielt eine Farbe, die er bereits einmal ausgespielt hat, ein zweites Mal aus.
- nachtarockieren: dem Partner, der Tarock angezeigt hat, Tarock nachspielen (= nachbringen)
- Nebenblatt (= Beiblatt): veralteter Begriff für die Farbkarten in einem Blatt
- negatives Kontra (= Kontra auf die Schmiere): ein Spieler mit Schmiere und mit wenig Tarock kontriert, weil ein Partner ein Stärkezeichen gegeben hat.
- (sich) opfern: hohe Stecher ausspielen oder vorlegen, um den Partner zu schonen – wohl wissend, dass diese verloren sein können; „Er hat den Mond geopfert, damit der gegnerische Gstieß fällt!“
- Pagat ultimo: du machst den letzten Stich mit einem bis zuletzt aufgehobenen und freigespielten Pagat; zählt angesagt doppelt.
- Reizblatt (= Reizkarten): Karten, die aufs erste gut aussehen, allerdings bei genauerem Betrachten nur ein riskantes Spiel zulassen.
- Rest: restliche Karten eines Spielers, die nicht mehr überstochen werden können (Werner, 1884, S. 74), auch: den Rest machen; „Der Rest ist bei mir!“
- retten: heimbringen (siehe dort).
- Ruferspiele: jene Spiele, bei denen ein König gerufen wird, also einfacher Rufer, Solorufer, Besserrufer/Auchrufer (= Pagatrufer, Uhurufer, Kakadurufer, Quapilrufer)
- schinden (= laschieren): eine wertvolle Figur oder ein hohes Tarock zurückhalten (und damit auf einen Stich verzichten), um später einen „fetteren“ Stich zu machen.
- schlafen: sagt man von einem König oder anderen Karten, die im nicht aufgedeckten Talon liegen.
- schlagen, (a) Tarock schlagen (= heruntertarockieren): die höchsten Tarock eines Blattes der Reihe nach herunterspielen; (b) in manchen Regionen Österreichs ist „schlagen“ gleichbedeutend mit „stechen“
- „offene“ Farbe: Farbe ohne König.
- Schmiere: wertvolle Zählkarten, die auf sichere Stiche des Partners zugegeben werden können; „Wenn ein Partner stark in Tarock ist und du selbst wirst rasch tarocklos, dann kannst du deine Schmiere gut einsetzen!“
- schmieren (auch: sich abschmieren): auf einen sicheren Stich des Partners wertvolle Zählkarten zugeben; „Figuren, mit denen du noch einen Stich machen könntest, darfst du nicht schmieren!“ – „Das hat mir gerade noch gefehlt, dass sich der eine Gegner so abschmiert!“
- schmierig sein: viele und bedeutende Figuren bei wenigen Tarock besitzen.
- schmierig werden: tarocklos werden und somit auf eine andere Farbe oder auf Tarock schmieren können; „Ich habe den Gstieß zurückgehalten (= aufgehoben), bis meine Partner schmierig geworden sind!“
- Schnapperl: wertvoller Stich, mit kleinem Tarock gemacht (= du kommst „billig“ zu einem „fetten“ Stich); „Am Tisch lagen Karo König, Karo Kavall und der Karo Vierer – ich war blank in Karo und konnte mit Tarock VI stechen – ein schönes Schnapperl!“ – „Er hat zwei Schnapperln gemacht – das war der Sieg!“
- schonen (= in die Farbe hinein spielen): wenn du eine Farbe ausspielst, die der andere „mit“ hat; „Im Pagatrufer musst du den Partner schonen!“; das Gegenteil ist „anschießen/treffen“ (siehe dort).
- sich in Tarock schonen: wenn du hohe Stecher besitzt, dieselben aber nicht ausspielst bzw. nicht vorlegst (= vorsetzt), in der Erwartung, dass der Partner hoch vorlegt oder sogar den Stich macht.
- Schwäche: wenige oder geringe Tarock besitzen.
- schwächen: durch Tarock oder Farben die Tarock der anderen weniger machen.
- Schwächezeichen: Hinweis, dass ein Spieler schwach in Tarock ist; „Er hat den Pagat aus dem Talon aufgenommen, diesen jedoch nicht ultimo angesagt: ein Schwächezeichen!“
- schweigen: „Weiter!“ sagen, passen
- sich schwach spielen: eine blanke (= einzelne) Farbkarte ausspielen oder von einer kurzen Farbe ausspielen.
- sich stark spielen: von einer langen Farbe ausspielen (= forcieren).
- Sitzordnung: Positionierung der Partner am Tisch, vor allem hinsichtlich der jeweiligen Partnerschaften und Spielstärken (z. B. bei einem Ruferspieler nebeneinander oder gegenüber, starker Gegner sitzt in der Mitte oder nicht), auch: Positionierung der schwachen und starken Spieler am Tisch.
- Ska(r)tindeln: die Nummernkarten in den Farben; in Herz und Karo die Karten Vier bis Ass, in Pik und Treff die Karten Sieben bis Zehn.
- sondieren: gezieltes Ausspielen von Farben oder Tarock, damit sich die Partner erkennen oder um zu sehen, welchen Gang man einschlagen muss; (1840, § 73); auch „Parteien-Sondierung“.
- zur Sprache bringen, zur Sprache kommen (= eine Farbe aufmachen/öffnen): eine Farbe, die noch nicht „da war“ (= am Tisch war), ausspielen; „Herz ist nicht zur Sprache gebracht worden, dadurch konnte ich mit dem Herz König keinen Stich machen und habe den Piccolo verloren.“
- (hinter der) Staude hocken (= anlaufen lassen): mit einem guten Blatt kein Spiel ansagen, damit ein anderer Spieler umso gewisser verlieren muss.
- Stärke: viele oder hohe Tarock besitzen
- Stärkezeichen: Hinweis, dass ein Spieler stark in Tarock ist; „Ich habe ein negatives Kontra gegeben, weil mein Partner die Trull angesagt hat – das ist ein Stärkezeichen!“
- stechen: (a) eine höherwertige Karte als der vorhergehende Spieler spielen (b) den Stich machen (= gewinnen); (siehe auch „überstechen“)
- Stecher: (a) Gstieß bis Tarock XVII (oder XVI); (b) im weitere Sinn eine Karte, die für einen Stich gut ist (auch eine Farbkarte)
- (a) stehen (= hoch sein): sagt man von einer Karte, die nicht mehr überstochen werden kann; „Tarock XIX steht, weil die anderen hohen Stecher schon heraußen sind!“ oder „Der Cavall steht – Dame und König sind schon gefallen!“ (b) stehen: eine Karte steht zu dritt, zu viert etc. heißt angeben, wie viele gleiche Blätter man von einer bestimmten Karte besitzt; hätte man beispielsweise Herz König, Herz Dame und Herz Cavall, so stünde der Herz König zu dritt; nebst dem Mond noch ein Tarock haben, hieße, der Mond steht zu zweit.
- in den Stich kommen: einen Stich machen und dadurch zum nächsten Ausspielen kommen; „Ich bin mit dem Treff König in den Stich gekommen und habe dadurch ein Tempo gewonnen!“
- stinkender König: siehe „toter König“
- Tarock schlagen: siehe unter: schlagen
- ein „Tempo“ gewinnen: durch geschicktes Spiel oder durch Glück ein Mal zusätzlich ausspielen können und dadurch mehr Kontrolle über das Spiel gewinnen; „Wenn dir ein Gegner die Farbe deines Königs anspielt, gewinnst du ein Tempo!“
- teurer Stich: ein Stich, den du mit einem hohen Stecher machst
- stichfest ausspielen/stechen: eine Karte ausspielen, die (im Normalfall) nicht gestochen werden kann; „Er hat mit Tarock XV stichfest ausgespielt, weil alle höheren Tarock bereits gefallen sind.“ – „Der Karo-König befindet sich ja in der liegengebliebenen Talonhälfte! Und Du hast sowohl die Karo Dame als auch den Karo-Buben im Blatt und spielst nicht stichfest mit der Dame aus! Kein Wunder, dass der Karo-Bube von dem Karo-Cavall gestochen wird!“ (In Analogie dazu kann man auch „stichfest stechen“).
- toter König: alter Ausdruck für einen König, der nicht durchgehen kann, weil ein Gegner in dieser Farbe blank (= skat) ist; heute sagt man meist „stinkender“ König (gemeint ist: der König hat bereits einen Verwesungsgeruch)
- tote Farbe: (a) in Negativspielen, vor allem im Bettler ouvert: eine Farbe, in welcher der Bettlerspieler nicht mehr in den Stich kommen kann; (b) im Dreier: eine Farbe, die ein schwacher Gegner noch im Blatt hat, während die anderen Spieler in dieser Farbe bereits blank (= skat) sind; „Wenn du in einem Dreier als schwacher Gegner eine tote Farbe ausspielst, so kostet dies nicht nur den Dreierspieler, sondern auch die beiden Partner Tarock!“
- (einem Spieler) trauen: wenn jemand noch nicht definitiv weiß, ob ein Spieler sein Partner ist, aber beim Ausspielen oder Zugeben bereits davon ausgeht, dass er es sein wird; „D traut dem C, da B tarockiert hat!“ (siehe auch „Vertrauen“)
- (einen Spieler) treffen (= anschießen): eine Farbe ausspielen, die dieser Spieler nicht „mit“ hat, was ihn Tarock kostet; „Wenn du den Partner triffst, musst du Farbe wechseln!“
- Treibfarbe (= Zugfarbe, Force): Farbe, von der du so viele Karten besitzt (oder „gesehen“ hast), dass sie fast bei jedem Ausspielen Tarock kosten wird; „Meine Treibfarbe hat nicht gebissen, deshalb habe ich den Pagat ultimo verloren!“
- übergeben: z. B. die Leitung des Gegenspiels dem Partner übergeben, indem du ihn in den Stich bringst und dich von nun an schwach spielst; „Es hat sich herausgestellt, dass ich die Treibfarbe des Dreierspielers nicht ,mit‘ habe, deshalb habe ich das Spiel meinem Partner übergeben!“
- überstechen: auf eine bereits gestochene Karte eine noch höhere geben
- übrig gebliebene Karte: siehe „hängen gebliebene Karte“.
- umbringen, ruinieren, zu Grunde richten: darunter versteht man das immerwährende Spielen von Tarock oder von einer Treibfarbe, so dass ein anderer Spieler dadurch einen Nachteil hat; „Deine lange Treff hat mich umgebracht!“
- umfallen: eine wertvolle Karte, mit der du dir einen Stich erhofft hast, zugeben müssen, ohne den Stich zu machen; „Ich saß in der Mitte – dadurch ist mein XIXer umgefallen!“
- unten stehen (= unterfuzzeln): auf die Karte eines anderen Spielers eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben (gilt vor allem für Tarock); „Mein Partner spielte im drittletzten Stich Tarock III aus, und ich konnte mit Tarock II unten stehen (den Uhu unterfuzzeln) – der Kakadu war gewonnen, obwohl ich als Partner so stark in Tarock war!“
- unter dem König ausspielen: du spielst im Bettler ein Skartindel einer Farbe aus, von der du den König im Blatt hast, in der Hoffnung, dass der Bettlerspieler mit der Dame stechen muss
- unterbringen (= retten): pflegt man von einem Pagat zu sagen, den du nicht ultimo spielen kannst, doch gelingt es dir, ihn rechtzeitig in einen Stich des Partners zuzugeben; gilt im weiteren Sinn auch für Könige; „Gott sei Dank habe ich den Pagat im letzten Moment noch untergebracht.“
- Valat (früher Volat, Volata oder Vole): alle 12 Stiche machen
- Valat gehen: keinen einzigen Stich machen
- verkünsteln: wenn jemand künsteln will und dabei scheitert; siehe „künsteln“
- verlegen: nach Aufnahme der Talonkarten eine gleiche Anzahl Karten aus dem Blatt nehmen und verdeckt auf den Tisch legen; „Wenn du alle Farben verlegen kannst, in denen du keinen König hast, ist dein Beiblatt ideal!“
- (eine Farbe) verleugnen: auf eine angespielte Farbe ein Karte derselben Farbe nicht zugeben, obwohl du noch eine Karte dieser Farbe im Blatt hast; „Wenn du Farbe verleugnest, so ist das Renonce!“
- verschinden: ein Versuch, zu schinden (siehe dort), der aber scheitert; es wird etwa ein König geschunden, um später die Dame zu stechen, doch macht den zweiten Stich in dieser Farbe ein Gegner mit Tarock; oder es wird ein König nicht zugegeben, weil er stark besetzt ist, wodurch die Gegner mit der Dame stechen; „Im Solorufer darfst du niemals einen König schinden!“
- sich verstechen: eine Farbkarte mit hohem Tarock „festhalten“, doch haben die nachfolgenden Spieler diese Farbe „mit“ – es wurde somit ein hohes Tarock umsonst geopfert; „Ich habe mich im dritten Stich verstochen – die Farbe war zum zweiten Mal gespielt, und trotzdem hatten alle anderen Spieler die Farbe ,mit‘!“ – „Wenn du dich zwei Mal verstichst, kannst du nicht gewinnen!“
- verstochene Karten: gefallene Karten; „Es ist wichtig, die verstochenen Tarock mitzuzählen!“
- verteilt: „die Karten sind verteilt“, sagt man, wenn jeder Mitspieler in etwa die gleiche Anzahl Tarock und Stecher (oder einer bestimmten Farbe) im Blatt hat.
- Verteilung: in welchem Verhältnis Farben oder Tarock in den Blätter der vier Spieler stehen; „Bei dieser Verteilung kannst du keinen Dreier gewinnen!“
- Vertrauen: wenn jemand noch nicht weiß, wessen Partner er ist, und auf Verdacht nicht übersticht, ein bestimmtes Blatt ausspielt oder gar bedeutend schmiert; „Er hat mir im Vertrauen eine Dame zugegeben, weil er geglaubt hat, ich wäre sein Partner!“ (siehe auch „trauen“)
- (sich) verwerfen: (a) eine Karte abwerfen, die später für einen Stich gut gewesen wäre; „Er hat zuerst all seine Tarock abgespielt und gehofft, dass sich die Gegner verwerfen, d. h. gerade jene Karten, auf die sie einen Stich gemacht hätten, abwerfen!“; (b) eine wertvolle Zählkarte in einen Stich geben, doch macht die gegnerische Partei diesen Stich; „Er wollte den Karo König schmieren, aber der Stich ging letztlich an die Gegner – er hat sich verworfen!“
- Vorhand: (a) der Spieler rechts vom Geber (b) der Spieler rechts vom Ausspieler
- vorlegen (= vorsetzen): durch hohe Tarock oder bedeutende Figuren jemanden herausfordern, hoch zu stechen (oder sich damit selbst den Stich sichern); „Ich habe den XXer vorgelegt, damit wir im Stich bleiben!“
- vorne sitzen: in der Vorhand sein.
- vorsetzen: siehe „vorlegen“.
- vorwerfen: eine Karte spielen, obwohl du noch nicht an der Reihe bist; (Bermann, 1894, S. 35); „Bitte nicht vorwerfen – das gehört sich nicht!“
- wegspielen (a) vom König wegspielen: du hast einen besetzen König im Blatt und spielst nicht den König, sondern eine andere Karte dieser Farbe aus, damit der Gegner kein „Tempo“ gewinnt; „Wenn du vom Herz König weggespielt hättest, wäre der Dreierspieler nicht in den Stich gekommen!“ (b) eine oder mehrere Farbkarten ausspielen oder zugeben, um in dieser Farbe blank zu werden; „Ich war rasch tarocklos. Deshalb habe ich die Pik weggespielt, um die anderen Farben schmieren zu können, wenn Pik forciert wird!“
- weiterspielen: eine angezogene Farbe erneut ausspielen
- eine „wilde“ Karte, eine „Wilde“: einzige geringe Karte einer Farbe im Blatt eines Spielers; eine Karte, die der Spieler leider nicht verlegen konnte; (vgl. „hängen gebliebene Karte“ und „übrig gebliebene Karte“) „So ein Glück! Ich bin mit dem ,wilden‘ Karo Buben in den Stich gekommen, weil ein Gegner vom König weggespielt hat, während die anderen Spieler Dame und Cavall geschunden haben!“
- Zählkarten: alle Trullstücke (Gstieß, Mond, Pagat) und alle Figuren (Könige, Damen, Kavalle und Buben)
- Zugfarbe (= Treibfarbe, Reißfarbe, Forcefarbe): lange Farbe, mit der du den anderen Spielern Tarock herausziehst; „Karo war ihre Zugfarbe!“
- zurück(be)halten (= aufheben): mit Stechern oder Figuren nicht zu voreilig hineingehen, sondern diese Karte erst dann ausspielen, wenn du damit vorteilhaft agieren kannst; „Ich habe den Gstieß so lange zurückgehalten, bis meine Partner tarocklos geworden sind.“
Weniger häufig gespielte Varianten
Spiele
- Höhere Negativspiele:
- Triccolo – drei Stiche
- Quadruccolo – vier Stiche (ganz selten) im Salzkammergut (Österreich) auch Wildsau genannt
- Variationen beim Trischaken:
-
- Kontra mit verschiedenen Bedeutungen
- Trischaken von oben, d. h. der Ausspielende muss mit seinem höchsten Tarock herauskommen
- Trischaken mit geänderter Kartenstichkraft, etwa Tarock invertiert
- Trischaken ohne Stichzwang
- Ansage der Jungfrau
- Supra: Rufer, bei dem man zum Sieg den Absolut, also 45/2, erzielen muss.
- Halboffene Negativspiele: Nur der Spielersteher, oder nur die Gegner decken ihre Blätter auf.
- Besserdreier: Dreier mit Vogel als eigenes Lizitspiel
- Oberer, Unterer: Wie ein Dreier, jedoch muss der Spieler blind entscheiden ob er die obere oder die untere Hälfte des Talons aufnimmt. Die gewählte Hälfte wird für die Gegenspieler nicht aufgedeckt, die nicht gewählte Hälfte wird erst am Ende des Spieles geöffnet und ihre Punkte den Gegenspielern zugerechnet. Diese Spielvariante ist bekannter beim Tarock zu dritt (Tapp-Tarock).
Prämien
- Prämien aus der Hand
Name Erläuterung Köpfe Ein Spieler, der zwei Trullstücke auf der Hand hält, sagt die Prämie Köpfe an. Hand-Honneurs Diese Ansage bedeutet, fünf der sieben wertvollsten Karten (Trullstücke, Könige) auf der Hand zu halten. In anderen Regelwerken genügen vier für die Ansage. Tarock Dies bedeutet, mindestens acht Tarock auf der Hand zu halten. Grand-Tarock Wer ausschließlich Tarock auf der Hand hält, kann diese Ansage machen. Ohne Trull Ein Dreierspieler, der kein Trullstück auf der Hand hält, darf dies ansagen, was zur Folge hat, dass die Trull als Prämie nicht bei den Gegnern zählt (manchmal erhöht dies auch den Wert des Spiels). - Rostopschin: Eine alte Prämie – hintereinander zwei Stiche mit XVII und XVI machen.
- Auch V und VI werden als Vögel gespielt.
Sonstiges
- Sofortige Deklaration der Vorhand: Manchmal muss die Vorhand einen Sechserdreier oder das Trischaken sofort lizitieren, sonst kann sie es nach dreimal Weiter! nicht mehr spielen.
- Spiel zusammenhaun: Wenn ein Spieler weder Tarock noch König hat, kann/muss er die Karten zurückgeben, es wird neu gegeben. Diese Regel findet auch variiert Verwendung, etwa, dass mit einem Trullstück und sonst keinem Tarock auch zusammengeworfen wird.
- Piccolo mit Sküs ist verboten, oder er muss gesondert angesagt werden.
- Besserrufer mit liegendem König kann auf Dreier geändert werden.
Literatur
- Martin Vácha: Tarock - Lehrbuch des Königrufens. Ein Weg zum strategischen Denken. Edition Volkshochschule, Wien 2007, ISBN 978-3-900799-74-8. Infos auf der Homepage des Autors www.martinvacha.com.
- Friedrich Flendrovsky: Tarock. Ein Wegweiser durch das königliche Spiel. Eigenverlag, 2. verbesserte und erweiterte Auflage 1997, ISBN 3-85028-221-X (behandelt trotz des Titels nur Königrufen, das als königliches Spiel verstanden wird).
- Siegfried Hackl: Tarock für jedermann, Wien 1950 (behandelt trotz des Titels ebenfalls nur Königrufen).
- Zudem enthalten alle Bücher über Tarock ein Kapitel über Königrufen. Die Geschichte des Spiels ist vor allem dem Großen Tarockbuch von Wolfgang Mayr und Robert Sedlaczek entnommen, Verlag Zsolnay, Wien 2001, ISBN 3-85223-462-X (es behandelt die Regeln aller wichtigen Tarockspiele und beinhaltet auch Kulturgeschichtliches über das Spiel).
Weblinks
- Dossier: Königrufen
- Taktiktipps für Königrufen
- Königrufen online bei Gametwist
- Königrufen bei www.pagat.com (englisch)
- Liste weiterer relevanter Links
- Königrufen: Spielvarianten
- Steirisches Königrufen
- Slowenisches Königrufen
- Raiffeisen Tarockcup
Einzelnachweise
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