Werwolf: Die Apokalypse

Werwolf: Die Apokalypse

Werewolf: The Apocalypse ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, das in der fiktiven Spielwelt Welt der Dunkelheit (World of Darkness) angesiedelt ist. Die Reihe erschien beim US-amerikanischen Verlag White Wolf. Im deutschsprachigen Raum wurde es unter dem Titel Werwolf: Die Apokalypse von Feder & Schwert verlegt.

Nachdem „Werwolf: Die Apokalypse“ 2004 eingestellt wurde, erschien im Februar 2005 das Spiel „Werwolf: Paria“ (englisch „Werewolf: The Forsaken“) für die neue Welt der Dunkelheit. Dieses unterscheidet sich zwar in vielerlei Hinsicht von „Werwolf: Die Apokalypse“, kann jedoch auf Grund inhaltlicher Parallelen als dessen Nachfolger angesehen werden.

Inhaltsverzeichnis

Spielinhalt

Die Welt der Dunkelheit ist ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt, voller Korruption, Apathie und Hoffnungslosigkeit. Für die Beschreibung der Welt wird der Ausdruck Gothik-Punk verwendet.

In dieser Welt existieren eine Vielzahl übernatürlicher Phänomene und Wesen, die vor den Augen der Menschen verborgen bleiben. Zu diesen übernatürlichen Wesen gehören auch die Werwölfe, oder Garou, wie sie sich selbst nennen. Diese entsprechen allerdings kaum dem Klischee eines Werwolfs, wie man ihn aus Erzählungen oder Hollywood-Filmen kennt. Die Garou sind halb Mensch und halb Bestie. Mit Zähnen, Klauen und mystischen Kräften gewappnet, die ihnen die Geister der Natur zuteil werden lassen. Sie stürzen sich schon seit Jahrtausenden in den Kampf gegen einen überlegenen Feind: den Wyrm.

In „Werwolf: Die Apokalypse“ schlüpft der Spieler in die Rolle eines solchen Werwolfes, eines Garou, und kämpft Seite an Seite mit seinem Rudel gegen die Armeen der Zerstörung, um die Erdmutter Gaia vor dem Untergang zu retten.

Terminologie des Spiels

Entstehung

Ein Werwolf entsteht nicht durch den Biss eines anderen Werwolfes, wie etwa in der Legende, er wird als Werwolf geboren. Hierfür verantwortlich ist ein bestimmtes Gen, das sich im dominant-rezessiven Erbgang rezessiv verhält. Sollte dieses Gen sich bei dem Kind durchsetzen, so wird es ein Werwolf. Falls dieses Gen rezessiv verhält, wird das Kind ein Blutsgeschwister, welches immerhin gegen das Delirium immun ist.

Delirium

Die Halb-Mensch Halb-Wolf Gestalt bei Werwölfen führt bei normalen Menschen zu einer Angstreaktion. Diese Instinktive Panik nennt man Delirium.

Stämme

  • Die Garou Nation umfasst zwölf Werwolfstämme, im folgenden ein kurzer Anriss:
    Fianna
    Garou mit keltischem Erbe, deren Wurzeln in Westeuropa und den Britischen Inseln, hier vor allem Irland, liegen. Sie sind eng mit den Wechselbälgern verbunden.
    Glaswandler (früher Eisenreiter, davor Hüter der Menschheit)
    Garou dieses Stammes leben als "Wölfe im Schafspelz" in den Städten der zivilisierten Welt. Sie sind besonders mit der Weberin verbunden.
    Kinder Gaias
    Dieser Stamm beschäftigt sich zu großen Teilen mit ethischem Handeln. Als "Friedensstifter" unter den Garou versuchen sie, die anderen zur Zusammenarbeit zu bewegen.
    Knochenbeißer
    Garou der Knochenbeißer leben in Städten und werden von vielen anderen Stämmen als Bodensatz der Garougesellschaft angesehen.
    Nachfahren des Fenris
    Auf den Kampf spezialisierte Garou mit nordeuropäischem Hintergrund, die sich vor allem durch ihre Intoleranz auszeichnen.
    Rote Klauen
    Diese Garou bestehen nur aus Lupi (s.u.) und leben in den tiefen, unberührten Wildnissen.
    Schattenlords
    Dieser vorwiegend osteuropäische Stamm legt viel Wert auf Hierarchie und hat einen fragwürdigen Ruf, da sie die Meinung vertreten, der Zweck heilige die Mittel. Es gibt eine Abspaltung des Stammes in Japan, die Hakken, die einem Bushido artigen Ehrenkodex folgen.
    Schwarze Furien
    Dieser Stamm nimmt nur Frauen auf. Sie vertreten Aspekte wie Weiblichkeit, Mutterschaft und Ursprünglichkeit. Der Stamm ist an Amazonenlegenden angelehnt. Die Heimat des Stammes liegt in Griechenland.
    Silberfänge
    Die Anführer aller Garoustämme sind die Silberfänge, die das Recht zur Führung darauf zurückführen, die Nachfahren des ersten Wolfes zu sein. Der Stamm hegt eine Vorliebe für reinrassige Garou, weshalb viel Inzest unter den Blutsgeschwistern getrieben wurde. Jedes Mitglied des Stammes ist daher geisteskrank. In Sibirien gibt es einige Garou einer von den Silberfängen nicht anerkannten Abspaltung, der Siberakh.
    Stille Wanderer
    Die Nomaden der Garou. Durch einen Fluch wurden sie aus ihrer Heimat in Ägypten vertrieben und verloren den Kontakt zu ihren Ahnengeistern.
    Uktena
    Mystische Garou, die sich mit dem Studium des Wyrm befassen, früher setzten sie sich fast ausschließlich aus nordamerikanischen Indianern zusammen.
    Wendigo
    Garou, die im hohen Norden des amerikanischen Kontinents leben und sich vom Rest der Garounation abgeschottet haben. Lediglich mit den Uktena verbindet sie eine tiefe Bruderschaft, da sich beide Stämme vor allem aus Indianern zusammensetzen.
  • Des Weiteren gibt es folgende Stämme, die entweder aus der Garou Nation ausgetreten sind, oder sogar auf der Gegenseite arbeiten.
    Sternenträumer
    Ein Stamm, der seinen Ursprung in Tibet hat und seit dem Fall ihres mächtigsten Caerns aus der Garounation ausgetreten ist. Sie gelten als die weisesten aller Garou.
    Tänzer der Schwarzen Spirale
    Der gefallene Stamm. Ursprünglich als die Weißen Heuler bekannt. Dieser Stamm ist an den Wyrm gefallen und stellt eine absolute Perversion, ein verzerrtes Spiegelbild, der gaianischen Garou dar. Ihre Stammesheimat liegt in Schottland.
    Hauttänzer
    Einst abtrünniger Blutsgeschwister, welche mittels eines Rituals, welches vom Wyrm stammt, zu echten Garou wurden.
  • Es gab einst mehr Stämme. Es gibt die unterschiedlichsten Gründe, weswegen es sie nicht mehr gibt.
    Bunjip
    Australischer Stamm. Durch eine List wurden die anderen Stämme dazu gebracht diesen Stamm auszurotten.
    Croataner
    Amerikanischer Stamm. Alle Mitglieder des Stammes opferten sich (zur Zeit des Wilden Westens) in einem Ritual selbst, um die drohende Vernichtung der Welt weiter aufzuschieben.
    Weißen Heuler
    Schottischer (Pikten) Stamm. Fast alle Mitglieder verfielen dem Wyrm als sie einen vom Wyrm verseuchten Ort angriffen. Als Tänzer der Schwarzen Spirale bekehrten die anderen Weißen Heuler zum Wyrm oder töteten sie.
  • Am Schluss seien die Blutsgeschwister (Kinfolk) erwähnt. Es handelt sich um Menschen die Garou unter ihren Vorfahren haben, aber selber keine Garou sind. Der alte Name ist Gallain, für Blutsgeschwister.

Bruten

Menschling, Lupus, und Metis sind die drei Bruten der Garou. Garou können sich in ihrer Menschgestalt mit Menschen paaren und Kinder zeugen, in ihrer Wolfsgestalt (Lupus) sind sie entsprechend in der Lage mit Wölfen Kinder zu zeugen. In beiden Fällen besteht eine gewisse Chance, dass das Kind ebenfalls Garou ist. Als Brut wird die Form bezeichnet, in der das Kind geboren wird. Frühe Editionen des Spiels machen die Brut an der Form fest, in der das Kind gezeugt wurde, die letzte Edition gibt an, das die Brut von der Mutter übernommen wird.

  • Als Menschlinge werden die Garou bezeichnet, welche als Menschenbabys geboren wurden. Sie stellen den größten Anteil unter den Garou. Sie wachsen gewöhnlich in ihren ersten Lebensjahren wie Menschen auf und kennen sich daher gut mit den Werkzeugen der Menschen aus.
  • Die Lupi sind die Garou, welche als Wolfswelpen geboren wurden. Sie erleben ihre ersten Lebensjahre als Wölfe und haben daher oft einen ausgeprägten Instinkt, der unter Menschen teilweise hinderlich ist.
  • Ein Metis ist das Kind zweier Garou. Meti werden bereits in der Crinos Gestalt (s.u.) ausgetragen und geboren wird. Da dies Inzucht gleichkommt, werden die Meti in der Garou-Gesellschaft schlecht angesehen. Früher war es sogar bei einigen Stämmen üblich Meti bei ihrer Geburt zu erschlagen. Meti sind außerdem immer auf irgendeine Art körperlich benachteiligt (behindert).

Vorzeichen

  • Die Vorzeichen bezeichnen den Mondphasen unter dem der Garou geboren ist. Das Vorzeichen legt die Position des Garou in der Gesellschaft fest.
    Ragabash (Trickser) 
    Neumond. Das englische 'Trickster' lässt sich auch als Gauner, Schlawiner, Schwindler oder Trickbetrüger übersetzen.
    Theurg (Seher/Schamane) 
    Viertelmond (Sichelmond)
    Philodox (Vermittler) 
    Halbmond
    Galliard (Barde) 
    Dreiviertelmond
    Ahroun (Kämpfer) 
    Vollmond

Gestalten

Menschling, Glabro, Crinos, Hispo und Lupus sind die fünf Gestalten, die ein Garou in der Regel nach Belieben annehmen kann.

  • Menschling ist die menschliche Gestalt, in der ein Garou sich physisch nicht von "gewöhnlichen" Menschen unterscheidet.
  • Lupus auf der anderen Seite bezeichnet die Wolfsform, in der ein Garou in der Regel wie ein gewöhnlicher Wolf erscheint.
  • Als Glabro und Hispo werden die menschen- bzw. wolfsähnlichen Zwischengestalten bezeichnet, die ein Werwolf annehmen kann. Die Glabro-Gestalt kommt dabei der des Urzeitmenschen, die Hispo-Gestalt der des Urzeitwolfes nah.
  • Crinos schließlich bezeichnet die monströse Kriegsgestalt in der ein Werwolf zu einer oft über drei Meter großen, bis zu einer halben Tonne schweren, Bestie wächst, die mit Klauen und Fängen ein Wesen von unvorstellbarer Macht verkörpert. Sieht ein Mensch einen Werwolf in der Crinos-Gestalt, verfällt er in ein Delirium, welches panische Flucht, Apathie oder rasende Wut hervorruft. Dies hängt von seiner Willensstärke ab.

Allgemeine Begriffe

  • Caern ist die Bezeichnung für einen Ort starker spiritueller Macht. Für Garou heilige Orte.
  • Garou ist die Selbstbezeichnung der Werwölfe
  • Fera ist ein Sammelbegriff für die Gestaltenwandler der Welt der Dunkelheit.
  • Ein Fetisch ist ein spiritueller Gegenstand, in den ein Geist (eng.: spirit) gebunden ist, der dem Gegenstand übernatürliche Kräfte verleiht.
  • Eine Klaive ist ein mächtiger Fetisch-Dolch mit einer silbernen Klinge. Die Klaives gibt es in zwei Ausführungen die "normale" Klaive und die Große Klaive, die ungefähr die Größe eines Schwertes hat. Klaiven sind mächtige traditionelle Waffen, die von den Werwölfen gleichermaßen verehrt, wie gefürchtet werden.
  • Der perfekte Metis ist ein Metis ohne (körperliche) Deformation, dessen Geburt eines der prophezeiten Omen für den Anbruch der Apokalypse ist.
  • Pentex ist eine internationale Konzernkette, welche dem Wyrm als eine Möglichkeit dient in der physischen Welt aktiv zu werden. Pentex hat es sich zum (inoffiziellen) Ziel gemacht, die Erdmutter Gaia zu vernichten. Er setzt sich aus mehreren Tochterfirmen zusammen, von denen hier die beiden größten genannt werden sollen:
    • Endron International, seinerseits Ölförder- und Vertriebskonzern, welcher die natürlichen Ressourcen der Erde skrupellos ausbeutet.
    • Magadon, Incorporated stellt alle denkbaren pharmazeutischen Mittel her und vertreibt diese. Experimentiert im Verborgenen jedoch mit der Bevölkerung durch die Ausbringung von biologischen Kampfstoffen, Viren, genetischen Manipulationen usw.
  • Rudel bezeichnet eine Gruppe von Werwölfen die zusammenarbeiten. Ein Rudel ist wie eine Wahlfamilie in der man lebt. Im Spiel sollen die Spieler gewöhnlich ein Rudel bilden.
  • Totem bezeichnet einen Geist, der von Werwölfen verehrt wird. Jeder Stamm hat ein Stammestotem. Ein Rudel kann sich in den Dienst eines Geistes stellen, der dann mit dem Rudel eine wechselseitige Beziehung eingeht. Das Rudel folgt seinen Lehren und erhält dafür die Unterstützung des Totemgeistes.

Die Fera

Die Fera bestehen aus den folgenden Wandlerrassen. Im Fernen Osten haben einige dieser Wandlerrassen andere Namen.

  • Ajab
    (Werhyänen)
    Ananasi
    (Werspinnen) In fern Ost Kumo genannt.
    Apis
    (Werauerochsen) Wurden im Krieg des Zornes ausgerottet. Der letzte starb auf Kreta im Minoischen Labyrinth
    Bastet
    (Werkatzen)
    Camazotz
    (Werfledermäuse) Wurden im Krieg des Zornes ausgerottet
    Corax
    (Werraben) In fern Ost Tengu genannt.
    Garou:
    (Werwölfen)
    Grondr
    (Werwildschweine) Wurden im Krieg des Zornes fast ausgerottet, die wenigen die überlebten sind jetzt Wyrm-Korumpiert
    Gurahl
    (Werbären)
    Kitsune
    (Werfüchse) existieren nur in Fern-Ost
    Mokolé
    (Werechsen) In Fernost Zhong Lung genannt.
    Nagah
    (Werschlangen)
    Nuwisha
    (Werkoyoten)
    Ratkin
    (Werratten) In Fernost Nezumi genannt.
    Rokea
    (Werhaien) In Fernost Same-Bito genannt.

Philosophie und Metaphysik

  • Gnosis ist u.a. eine Art übernatürliche Energie. Je stärker ein Werwolf mit der Welt (Gaia) im Einklang ist, um so größer ist sein Gnosiswert. Der Gnosiswert gibt an, wieviele Punkte Gnosis der Spielcharakter speichern und einsetzen kann. Auch im Spiel können Werwölfe über ihre spirituelle Stärke oder Erleuchtung sprechen und dabei das Wort Gnosis nutzen, aber alle Skalierung dient nur der Regelmechanik und ist im Spiel nicht präsent. Für die Wortherkunft siehe Gnosis.
  • Die Triade sind drei personifizierte Konzepte, deren ursprüngliche Aufgabe es ist, die Welt im Gleichgewicht zu halten. Die Triade steht direkt unter der Erdmutter Gaia, wobei im Spielsystem zwei teilweise widersprüchliche Definitionen existieren - die Erste definiert Gaia als das Universum an sich, in dem die Triade existiert; die Zweite definiert Gaia als die Wirklichkeit, die existiert, wo die Elemente der Triade aufeinandertreffen und interagieren und das sogenannte Tellurische bilden.
    • Weberin ist das Konzept und die personifizierte Macht der Formung, Namensgebung, Ordnung und der Stasis. Im Laufe der Zeit wurde die Weberin gierig, und nahm den Wyrm gefangen, da dieser regelmäßig ihre Schöpfungen zerstörte. Im Englischen ist die Weberin als the Weaver ein Neutrum oder Femininum.
    • Wyldnis ist das Konzept und die personifizierte Macht des Chaos, der Schöpfung aber auch der Kreativität. Im Englischen ist die Wyldnis als the Wyld ein Neutrum.
    • Wyrm ist das Konzept des Verfalls, der Zerstörung sowie der Korruption. Die ursprüngliche Aufgabe des Wyrm ist es, Weberin und Wyldnis im Gleichgewicht zu halten, doch dies änderte sich, als die Weberin den Wyrm von dieser Aufgabe abhielt und der Wyrm so wahnsinnig wurde. Der Wyrm gewinnt immer mehr an Macht und so verdirbt und stirbt die Erdmutter langsam. Die Garou sind durch die Litanei dazu verpflichtet den Wyrm allerorts zu bekämpfen. Sie tun dies indem sie die Diener des Wyrm bekämpfen. Im Englischen ist der Wyrm als the Wyrm ein Neutrum oder ein Maskulinum.
  • Die (manchmal das) Umbra ist ein Sammelbegriff für alle Existenzebenen und Orte, die nicht diese Existenzebene sind, aber in Verbindung zu ihr stehen. In der Spielwelt der Welt der Dunkelheit haben viele Spiele einen Bezug zur Umbra und sehen sie unter unterschiedlichen Blickwinkeln. Für Garou ist die Umbra primär die Existenzebene auf der die Geister der Natur existieren.

Literatur

Anthologien

  • Drums around the fire WW3400 White Wolf Publishing, 1993, ISBN 1-56504-058-9
  • When Will You Rage (1st Edition) WW11002 White Wolf Publishing, 1996, ISBN 1-56504-087-2 (19 Geschichten)
  • When Will You Rage (2nd Edition) WW11901 White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-903-9 (19 Geschichten)

Anthologien mit einer Werwolfgeschichte und Geschichten zu anderen Spielen der WoD-Spielwelt:

  • The Essential World of Darkness. White Wolf Publishing, 1997, ISBN 1-56504-864-4
  • The Quintessential World of Darkness. White Wolf Publishing, 1998, ISBN 1-56504-880-6

Comics

Einzelausgaben:

  • Bone Gnawer, Moonstone, 2001, ISBN 0-97101-292-X
  • Black Furies, Moonstone, 2002, ISBN 0-97129-372-4
  • Children of Gaia, Moonstone, 2002, ISBN 0-97129-375-9
  • Fianna, 2002, Moonstone, ISBN 0-97101-295-4
  • Get of Fenris, Moonstone, 2003, ISBN 0-97216-689-0

Sammelbände:

  • Fang & Claw Volume 1, Moonstone, 2003, ISBN 0-97216-687-4 (enthält Bone Gnawer, Black Furies und Children of Gaia)
  • Fang & Claw Volume 2, Moonstone, 2003, ISBN 0-97264-434-2 (enthält Fianna, Get of Fenris und den neuen Band Glaswalker)
  • Nightmares in our Midst: Vampires and Werewolves. Moonstone, 2004, ISBN 0-97129-377-5 (Enthält 'Black Furies' zusammen mit den Vampirgeschichten 'Toreador' und 'Theo Bell')

Romane

Ältere Romane aus der World of Darkness Reihe von Haper Collins

  • Werewolf: Wyrm Wolf, HarperCollins, 1995, ISBN 0-06105-439-9
  • Werewolf: Conspicuous Consumption, Boxtree Ltd, 1996, ISBN 0-75220-325-8
  • Werewolf: Hell-Storm, HarperCollins, 1996, ISBN 0-06105-675-8
  • Werewolf: Watcher, HarperCollins, 1997, ISBN 0-06105-672-3


Neuere Romane von White Wolf

  • Breathe Deeply. White Wolf Publishing, 1997, ISBN 1-56504-881-4
  • Call To Battle. White Wolf Publishing, 1996, ISBN 1-56504-885-7 (Als Auftakt einer nicht erschienen Serie geplant)
  • The Silver Crown. White Wolf Publishing, 1995, ISBN 1-56504-882-2
  • Die "Tribe Novels"-Serie.
  1. Shadowlords & Get of Fenris. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-855-5
  2. Silent Striders & Black Furies. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-883-0
  3. Red Talons & Fianna. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-884-9
  4. Bone Gnawers & Stargazers. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-886-5
  5. Children of Gaia & Uktena. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-812-7
  6. Silver Fangs & Glass Walkers. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-813-5
  7. Black Spiral Dancers & Wendigo. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-822-4
  • Bill Bridges: Die letzte Schlacht. Feder & Schwert, 2004, ISBN 3-93725-500-1
    Dieser Roman beschreibt den Untergang der Spielwelt.

Spielregeln

  • Werewolf: The Apocalypse (english). Dritte Auflage. White Wolf Publishing, 2000, ISBN 1-56504-365-0
  • Werwolf: Die Apocalypse (deutsch). Dritte Auflage. Feder & Schwert, 2001, ISBN 3-93528-204-4
  • Dark Ages: Werewolf. White Wolf Publishing, 2003, ISBN 1-58846-284-6

Weblinks


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