Zweifelderball

Zweifelderball

Völkerball (in der Schweiz auch „Völk“, in Ostdeutschland auch „Zweifelderball“) ist ein Ballspiel mit variabler Anzahl von Spielern in zwei Mannschaften und nicht exakt bestimmter Spielfeldgröße. Nicht unüblich ist eine Spielsituation mit fünf bis sechs Mitspielern auf einem Volleyballfeld ohne Netz. Zwei Teams spielen gegeneinander mit dem Ziel, die Spieler der gegnerischen Mannschaft mit dem Ball zu treffen, so dass sie der Reihe nach ausgeschaltet werden. Gefragt sind Geschicklichkeit, Treffsicherheit, Ausdauer und Geschwindigkeit.

In Deutschland wird es als Turnspiel im Deutschen Turner-Bund von Frauen und Mädchen wettkampfmäßig betrieben.

Inhaltsverzeichnis

Das Spielfeld

Das Spielfeld wird durch die Mittellinie in zwei gleich große, rechteckige Bereiche getrennt. Die Spielfeldgröße variiert je nach Altersgruppe. Bei den Altersgruppen E-C ist die Mittellinie 9m lang und die Seitenlinien pro Spielfeld 7 m. Bei der Altersgruppe B, A und bei den Frauen beträgt die Länge der Seitenlinie pro Spielfeld 9 m. (Ausnahmen: Beach-, Kleinfeldvölkerball) Die Teilnehmer sind durch keine sonstige physische Grenze (Netz, Seil o. Ä.) getrennt. Im Folgenden bezeichnet Innenfeld das Innere des Spielfeldes und Außenfeld das Gebiet außerhalb des Spielfeldes, wobei bei Meisterschaften, also bei Vereinsvölkerball nur der Raum hinter der Grundlinie (hinter dem "Innenfeld") als Fang- und Wurfraum genutzt werden darf. Eine Mannschaft besetzt eine Seite des Innenfeldes und die gegenüber liegende Seite des Außenfeldes.

Spiel

Vor Beginn des Spiels wählt jede Mannschaft einen König (manchmal auch Hintermann, Scheintot, Strohpuppe, Torwart, Grenzwächter oder Spion, in Österreich und Süddeutschland Freigeist genannt), der sich während des gesamten Spiels in der Außenhälfte seiner gegnerischen Mannschaft aufhält. Der Ballinhaber des Spiels wird bestimmt durch Auslosung oder durch Sprungball, ähnlich wie beim Basketball. Bei anderen Varianten spielt man mit zwei Bällen, wobei jeder König zu Anfang einen dieser Bälle hat. Der Ball ist heiß, wenn seit dem letzten Bodenkontakt zwei Personen, die nicht im selben Innenfeld stehen, den Ball berührt haben. Eine Person, die - im Innenfeld stehend - von einem von der gegnerischen Mannschaft kommenden heißen Ball getroffen wird und ihn nicht fangen kann, ist „ab“ oder „raus“ und muss in ihr Außenfeld. Wurde die Person von einem im Außenfeld stehenden Gegner getroffen, so darf dieser Gegner (sofern er nicht der König ist) in das Innenfeld seiner Mannschaft zurückkehren; stand der Werfer in seinem Innenfeld, so geschieht mit ihm nichts. Personen im Außenfeld können nicht 'abgeworfen' werden. Im Schulsport wird zunehmend die Regel durchgesetzt, dass Treffer gegen den Kopf nicht zählen, damit soll eine aggressive Spielweise (die als unerwünscht gilt) verhindert werden.

Sind alle normalen Spieler getroffen worden und ist das Innenfeld damit verwaist, so muss der König in sein Innenfeld gehen. In der Regel erhält der König nun den Ball und hat drei Leben. Erst wenn alle seine Leben verbraucht sind, endet das Spiel. Der König verlässt sein Innenfeld wieder, wenn einer seiner Mitspieler aus dem Außenfeld einen Gegner getroffen hat und dieser Mitspieler dann wieder ins Innenfeld darf. Ein Spieler gilt erst als getroffen, wenn der Ball nach dem Kontakt mit dem Spieler den Boden berührt. So wird, wenn ein Spieler den Ball fängt, bevor er nach dem Auftreffen auf einen Mannschaftskameraden den Boden berührt, der Getroffene den Innenraum nicht verlassen müssen. Kann ein Spieler einen von einem seiner Mitspieler kommenden Ball nicht fangen, so geschieht ihm nichts; lediglich der Ball gilt nicht mehr als heiß.

Ein Ball gehört stets zu dem Innen- oder Außenfeld, in dem er sich befindet. Hierzu wird die Mittellinie imaginär ins Außenfeld verlängert.
Dies sind jedoch die Regeln, die meist beim Spiel in der Schule gelten. Bei den Turnier-Spielen, die wie oben genannt Frauen und Mädchen bestreiten, sind manche Regeln etwas anders. Die sogenannte Burg, Hintermann oder der König (die Person, die an der Außenlinie steht) bekommt am Anfang den Ball, welche Mannschaft, wird ausgelost. Zu Beginn des Spieles muss der Ball 2-mal über das Feld geworfen werden, bis man mit dem Ball gegnerische Spieler abwerfen kann. Die abgeworfenen Spieler können sich bei den „richtigen“ Regeln jedoch nicht wieder reinwerfen und es darf auch nur von der Außenlinie und nicht von der Seite geworfen werden. Geht der Ball über die Seitenlinie, ist der Ball aus, und die Mannschaft, die den Ball als Letztes berührt hat, muss den Ball abgeben. Tritt eine Spielerin über die Seitenlinie, gibt es zunächst zwei Verwarnungen und der Ball muss abgegeben werden. Tritt man ein drittes Mal über, ist man raus. Die Burg kommt dann ins Spiel, wenn nur noch zwei Spielerinnen im Feld sind, und gilt wie jede andere auch, hat also nur ein Leben. Kopfbälle, Treffer, die während Übertretens erzielt wurden und wenn eine andere Mitspielerin, egal aus der eigenen oder der gegnerischen Mannschaft, den Ball fängt, bevor er den Boden berührt, zählt der Treffer nicht und die Spielerin darf im Feld bleiben.

Varianten

  1. Der Ball gilt stets als heiß.
  2. indirektes Spiel: Der Ball ist nach dem Wurf erst heiß, wenn er im Innenfeld den Boden berührt hat
  3. Ein Wurf, bei dem der Werfende die Spielfeldbegrenzung oder die Mittellinie überschreitet, ist ungültig.
  4. Abgeworfene Spieler dürfen nicht wieder in das Innenfeld zurück.
  5. Der König hat drei Leben.
  6. Die getroffenen Spieler können wieder ins Spiel zurückkehren. Auch da gibt es verschiedene Möglichkeiten:
  • US-amerikanisch; Wenn diejenige Person, von der man getroffen wurde, in das Außenfeld muss, ist man wieder im Spiel.
  • Schleppen; Zwei aktive Spieler rennen in das Außenfeld und können einen Spieler in ihr Feld zurücktragen (dieser darf sich nicht selber bewegen, er muss also an den Händen und an den Füßen getragen werden). Wird einer der drei angeschossen, muss der Angeschossene genau wie der Getragene zurück.
  • Werfen; Trifft eine Person aus dem Außenfeld einen Mitspieler der anderen Mannschaft, darf sie zurück ins Feld.
  • Durchlaufen; Bereits abgeworfene Spieler dürfen von der hinteren Außenlinie des gegnerischen Feldes aus versuchen, in ihr eigenes zu laufen. Werden sie dabei von einem Gegenspieler berührt, müssen sie wieder ins Außenfeld.

Spielvarianten

  • Keulenvölk: Jeder stellt seine Keule auf dem Teamfeld auf. Wessen Keule umkippt (gilt auch bei „Bodenuf“, „Wandab“, Selbstverschulden oder sonstigem), muss in die Hölle. Die Keulen dürfen nicht zu nahe an der Wand gestellt werden. Allerdings darf jeder seine und auch andere beschützen. Für den z.B. Sportunterricht in der Schule bietet sich anstatt einer Keule eine Weichbodenmatte an.
  • Zahlenvölk: Hierbei verteilen die jeweiligen Teams im geheimen Zahlen 1 bis x (x = Anzahl Mitspieler). Nur in der jeweiligen Reihenfolge wandern die Spieler in die Hölle. Das heißt, die Gegner müssen jeweils solange die Spieler abschießen, bis sie die 1 treffen und dann die 2 und so weiter.
  • Königsvölk: Es werden im geheimen ein König (gilt für beide Geschlechter) und ein Joker gewählt. Wird der König getroffen, ist das Spiel komplett zu Ende. Der Joker ist ein Spieler, der Immunität genießt und nicht in die Hölle muss, auch wenn er getroffen wird. Er fungiert als Schutzschild.
  • Burgenvölk: Die beiden Mannschaften haben eine Minute Zeit, um sich mit allen ihnen zugänglichen Hindernissen (Matten, Böcken, Stäbe, ...) eine Burg aufzubauen, hinter der sie sich später verstecken können. Bei dieser Variante gibt es nur noch zwei Felder, und zwar diejenige der Teams, in der auch die Burg steht. Gespielt wird nur mit einem Ball, und das Team, welches jeweils im Besitz des Balles ist, darf angreifen. Die anderen müssen sich hinter/auf/um/unter/vor der Burg verstecken. Vor der letzten Minute, kann man auch die Burg zum Stürmen freigeben. Dann gelten keine Grenzen mehr.
  • Mattenvölkerball: Es wird von jeder Mannschaft eine Matte im vorderen Drittel aufgestellt und festgehalten. Es sind die gleichen Regeln, jedoch ist das Spiel verloren, wenn die Matte umkippt.

Verwandte Spiele

Dodgeball oder dodge ball ist eine US-amerikanische Variante von Völkerball. Es wird, genauso wie Völkerball, vorwiegend in Grundschulen gespielt. Es kommen dabei mehrere Bälle zum Einsatz. Im Deutschen wird es auch „Zwei-Felderball“, „drei Felderball“ und „zwei Völkerball“ genannt.

Spökboll (schwedisch für 'Geisterball') ist die schwedische Variante des Völkerballs. Die Regeln ähneln sich sehr. Es wird auch vorwiegend in Schulen gespielt.

Sonstiges

  • Die erfolgreichste Völkerballmannschaft Deutschlands sind die Völkerballfreunde Düngenheim (Vf Düngenheim), mit einem Stammkader von 20 Spielern

Weblinks


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