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Schachfiguren König Dame Turm Läufer Springer Bauer Der Turm (Unicode: ♖ ♜) ist die zweitstärkste Figur beim Schachspiel. Zusammen mit der Dame gehört er zu den Schwerfiguren. Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.
Inhaltsverzeichnis
Zugmöglichkeiten und Wert
Ein Turm kann sich sowohl horizontal als auch vertikal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen. Er darf auf jedes freie Feld in jeder Richtung linear ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Eine Reihe oder Linie des Schachbretts entlang darf ein Turm über weiße und schwarze Felder ziehen und auf ein beliebiges anderes Feld gestellt werden, soweit der Weg frei ist. Im Gegensatz zu allen anderen Figuren bestreicht der Turm von jeder beliebigen Position aus – bei freier Zugbahn – immer die gleiche Anzahl an Feldern des Schachbretts, nämlich genau 14. Bei der Rochade werden Turm und König gleichzeitig gezogen.
Der Wert des Turmes wird mit fünf Bauerneinheiten beziffert. Wie bei allen Figuren kann dieser Wert variieren. Vor allem in geschlossenen Stellungen ist der Turm in seinen Bewegungsmöglichkeiten beschränkt.
Geschichte
Die Darstellung des Turms resultiert aus Figuren, die einen Elefanten mit Turmaufsatz zeigten (allerdings nahmen die Elefanten in Indien den Platz des heutigen Läufers ein). Sprachlich entwickelte sich der Begriff „rok“ (Sanskrit) bzw. „roch“ (persisch) für „Gesichtsfeld“ bzw. „Streitwagen“ (im Sinne von gerader Angriff mit dem Streitwagen) über den Begriff „ruch“ zum lateinischen roccus und damit zum vermeintlichen gleichen rocca (italienisch für Burg). So entstand auch die englische Bezeichnung „rook“. Gelegentlich wurde auch über einen etymologischen Zusammenhang mit dem Vogel Roch der orientalischen Sagenwelt spekuliert.
Im mittelalterlichen Schach war der Roch die stärkste Figur, weil der Fers noch nicht über die Zugmöglichkeiten der Dame verfügte. Aus diesem Grund wurde der Turm beziehungsweise Roch gerne als Wappenfigur verwendet.
Der Turm in den drei Spielphasen
In der Eröffnung
In der Anfangsphase einer Partie spielt der Turm eine untergeordnete Rolle, solange die Bauern seine Zugbahnen begrenzen. Sein Einsatz beginnt häufig mit der Rochade, die den Turm mehr in Richtung Zentrum rückt; oder aber bei heterogenen (entgegengesetzten) Rochaden, indem durch Randbauernzüge (zum Beispiel h2-h4 oder h7-h5 nach kurzer Rochade des Gegners) versucht wird, die Ausgangslinie des Turms zu öffnen, um so einen Königsangriff zu unterstützen.
Im Mittelspiel
Der Turm ist eine typische Mittelspiel- bzw. Endspielfigur. Je mehr Figuren im Partieverlauf aus dem Spiel genommen werden, desto besser kann der Turm seine Reichweite ausspielen. Aus diesem Grund ist man als Spieler bestrebt, seine Türme auf offene Linien zu positionieren, wo sie ihre Stärken am besten ausspielen können.
Im Endspiel
Das Mattsetzen mit Turm und König gegen König ist einfach zu bewerkstelligen, allerdings nur, indem der gegnerische König an den Rand gedrängt wird. Endspiele mit Türmen und Bauern nennt man Turmendspiele, diese machen etwa die Hälfte aller Endspiele aus.
Literatur
- Wassili Smyslow, Grigori Löwenfisch: Theorie und Praxis der Turmendspiele. Schachverlag Rudi Schmaus, Heidelberg 1985.
Weblinks
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