Button bashing

Button bashing
Arcade buttons

button mashing (auch button bashing, fälschlicherweise oft auch als button smashing verstanden) ist ein Fachbegriff aus dem Computerspieler-Jargon. Frei aus dem engl. übersetzt bedeutet es "Knöpfe (aus)quetschen".

Inhaltsverzeichnis

Definition

In der Verwendung steht es für das zumeist heftige, schnelle und häufig zufällige Betätigen fast aller verfügbaren oder in einer bestimmten Spielsituation relevanter Aktionsknöpfe hintereinander und/oder gleichzeitig:

„[Ein Kritikpunkt wäre ...] das ermüdende, ständige Austragen von nur minder spannenden Kämpfen, die mit simplem Button-Mashing zu vollführen sind [...][1]

Typisch wird mit dem Begriff auch ein Spiel oder Spielaspekte charakterisiert:

„The gameplay in [...] can be described fairly succinctly. It's a button-masher. [2]

Varianten

zufällig

Diese Form des button mashings mit den damit verbundenen Spielerfolgen ist zumeist von den Spieldesignern nicht intendiert bzw. wurde nicht explizit auf diese Spielweise hingearbeitet (gleichwohl wurde häufig nichts Ausreichendes zur Beseitigung dieser Designschwächen getan).

Diese Form des button mashings kommt auf Spielerseite oft da zum Einsatz, in der Unklarheit über das effiziente Meistern einer zumeist neuartigen oder nicht interpretierbaren Situation besteht, etwa weil eine zu hohe Frequenz an Angriffen vorliegt, allgemein zu schnelle Reaktionen verlangt werden oder schlicht die systematische Bedienung des Spiels (noch) nicht durchschaut wird. Es kann allerdings auch sein, dass sich im jeweiligen Spielbetrieb herausstellt, dass das button mashing schlicht die einfachste und ökonomischste Strategie ist, ein Spiel erfolgreich zu bedienen.

Zumeist werden hierbei die Aktionsknöpfe ohne reproduzierbare Systematik und Performanz betätigt oder es werden besonders häufig bestimmte Knöpfe (meist sogar nur einer) in schneller Folge betätigt, die sich zum Erreichen des Spielziels als hinreichend herausgestellt haben. Gehen Spieler nach diesem willkürlichen Prinzip vor, werden sie auch abfällig als button masher bezeichnet.

beabsichtigt

Als beabsichtigte Nebenform dieses randomisierten Vorgehens gibt es allerdings auch in vielen Videospielen immer wieder Situationen, in denen der Spieler so viele Tasten so schnell wie möglich aktivieren muss, um sich aus einem bestimmten Zustand zu befreien. Dass er so vorgehen muss, wurde von den Designer beabsichtigt, nicht aber wird eine genaue Tastensystematik verlangt.

Neben diesem forcierten randomisierten button mashing-Methode gibt es allerdings auch Spielprinzipien, die ein planvolles schnelles Drücken ganz bestimmter Eingabetasten verlangen. Dies war etwa bei vielen Leichtathletik-Computerspielen der 80er und frühen 90er der Fall. Auch heute noch sind viele Titel mit Sequenzen und Spielanteilen durchsetzt, die lediglich ein schnelles Drücken eines oder sehr weniger, aber dafür ganz bestimmte Aktionsknöpfe benötigen. Ein Beispiel hierfür sind die Foltersequenzen in Metal Gear Solid, bei der man die Spielfigur mit schnellem Drücken regenerieren muss, und die zahlreichen Mashing-Sequenzen in Resident Evil 4.

Im Unterschied zu den tendenziell unfreiwilligeren button masher-Spielen sind diese Titel oder manche Spielelemente dieser klar darauf ausgelegt, dass sie durch heftiges Knöpfedrücken bewältigt werden - es gibt keine realistische Alternative zu diesem Vorgehen, will man das Spielziel erreichen. Allerdings ist es nicht immer leicht herauszustellen, ob das mashing-Potenzials eines Spieltitels wirklich intendiert ist oder es doch mehr aufgrund eines simplen Spielprinzips billigend in Kauf genommen wurde. Letzteres ist etwa bei vielen Actionspielen der Fall.

Ursachen, Folgen, Lösungsansätze

In Verruf geraten Spiele, deren Spielmechanik das systemlose Knöpfchendrücken gegenüber planvoller vorgehender Spieler belohnt und diesem Vorgehen keinen Riegel vorschiebt. Das ist etwa dort der Fall, bei dem die Abfrage von Eingabekommandos zeitnahe zur tatsächlich ausgeführten Aktion ist, d. h. es können besonders viele Aktionen pro Einheit ausgelöst werden, ohne dass zu viele Eingabekommandos unregistriert verpuffen. Insbesondere haben viele Beat'em Ups mit diesem Problem zu kämpfen, da sie sowohl den Einstieg einfach gestalten und dennoch eine langfristige, faire Lernkurve bereitstellen sollten. Ideales Ziel hierbei ist, dass ein Spieler, der hinreichend der intendierten Spielmechanik folgt, gegenüber einem weitgehend planlos vorgehenden Gegner deutlich erkennbare Vorteile haben sollte. Ein Mittel hierzu etwa sind Kommandos, die eine korrekte Reihenfolge der Tasteneingaben verlangen, so dass viele der stärkeren Attacken unwahrscheinlicher durch zufälliges Knöpfedrücken ausgelöst werden können. Grundsätzlich lässt sich das button mashing-Potenzial dadurch reduzieren, dass mehr Timing für eine erfolgreiche Spielbeherrschung vonnöten ist. Wird beispielsweise eine Aktion einer Spielfigur im Verhältnis zu einer Herausforderung in nicht ausreichender Frequenz/Geschwindigkeit ausgeführt, wird der Spieler die Aktion nach dem Kriterium des Zeitpunktes und nicht notwendig nach dem der Häufigkeit wählen.

Beispiele

  • Soul Calibur ist ein Vertreter für das randomisierte button mashing; d. h. unerfahrene Spieler können mit dem zufälligen, unsystematischen Vorgehen einen signifikanten Ausgleich für ihre Unerfahrenheit erspielen.
  • Track & Field hingegen intendiert in seiner gesamten Spielmechanik, möglichst schnell bestimmte Tasten zu drücken.

Sonstiges

  • Das Mashing-Potenzial eines Spiels kann durch so genannte Turbo-Funktionen, die in vielen, zumeist von Drittherstellern stammenden Eingabegeräten implementiert sind, verstärkt ausgenutzt werden. Diese Funktion sorgt dafür, dass eine ausgewählte Aktionstaste automatisch in einer so hohen Frequenz abgerufen wird, wie es bei manueller Performanz nicht oder nur unter dauerhafter großer Anstrengung möglich wäre.

Anmerkungen und Quellen

  1. http://www.spex.de/web/rezensionen.php?id=1472&type=5
  2. http://xbox360.ign.com/articles/725/725558p1.html

Weblinks


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