Casual Games

Casual Games

Casual Games (engl. Gelegenheitsspiele) ist ein Modewort für einfache elektronische Spiele, die sich durch eine besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden, das kooperative Gameplay sowie schnelle Erfolgserlebnisse auszeichnen. Die Spiele zielen insbesondere auf Personen ab, die eine kurzweilige Unterhaltung ohne langwierige Lernphase suchen. Thematisch handelt es sich z. B. um Umsetzungen bekannter Denk- und Kartenspielen aber auch Logikspiele ('match 3'). Daneben finden sich auch einfache Action-Spiele sowie lizenzierte Spiele zu bekannten TV-Shows wie zum Beispiel Wer wird Millionär, Das Quiz mit Jörg Pilawa oder Deal or No Deal.

„Casual Games“ stellen oftmals geringe Anforderungen an die Hardware. Sie sind damit nicht auf leistungsfähige „Spiele-Computer“ beschränkt, sondern lassen sich leicht auf mobile Geräte wie Handys oder PDAs portieren. Aktuell finden sie auch immer mehr Verbreitung auf stationären und mobilen Spielekonsolen. Dies entspricht auch dem Spielebedürfnis der Zielgruppe (ab 40 Jahre alt, mehrheitlich weiblich) nach kurzweiliger Unterhaltung ohne langwierige Lernphase. Sowohl die Bedürfnisse als auch die Demographie dieser Zielgruppe unterscheiden sich damit deutlich von „traditionellen“ Computerspielern (mehrheitlich männlich, unter 30 Jahre alt), die ein tiefes Eintauchen (Immersion) in möglichst realistische Spielewelten suchen.

Inhaltsverzeichnis

Marketing und Vertrieb

Der Vertrieb dieser Spiele erfolgt meist über das Web oder über Anbieter von Mobiltelefonanwendungen, seit 2006 aber auch stark im klassischen Retail (z. B. die BILD Serie). Neben kostenlosen Werbespielen wie Moorhuhn gewinnen zunehmend kommerzielle Spiele an Bedeutung. Letztere werden meist mit einer kostenlosen, aber zeitlich (etwa 60 min) befristeten Demoversionen in den Markt gebracht. Die Preise der Spiele bewegen sich zwischen 5 und 20 Euro. Der relativ geringe Preis soll durch die Langlebigkeit der Spiele ausgeglichen werden. Denn während die aufwendiger produzierten und mit erheblichem Marketingaufwand vertriebenen „großen“ Computerspiele den Hauptumsatz nur innerhalb weniger Monate erzielen, lassen sich Casual Games über entsprechende Portale auch über Jahre hinweg verkaufen, ohne dass nennenswerte zusätzliche Vertriebskosten anfallen. Momentan entwickelt sich der Markt exponentiell. Die Spielerzahlen verdoppeln sich derzeit (2006) alle zwei Jahre. Für den US-Markt wird 2008 ein Umsatz von rund zwei Milliarden Dollar erwartet.

Besonders beliebt ist die Einbindung von Casual Games in das Angebot von großen Internet-Diensteanbietern. Diese können ihren Nutzern somit ein umfangreiches Angebot von Spielen anbieten, ohne diese selbst entwickelt haben zu müssen. Grundlage dieser Kooperation sind meist so genannte Affiliate-Systeme.

Eine Studie von INTENIUM und Realnetworks hat im August 2006 die Spielgewohnheiten von Frauen über 40 Jahren, die Casual Games spielen, untersucht:

  • 67 Prozent der Frauen spielen mindestens viermal die Woche Casual Games
  • Rund die Hälfte (47 Prozent) spielt jeden Tag
  • Rund 60 Prozent würden eher Casual Games spielen als zu telefonieren, zu stricken oder andere Sachen zu Hause machen wie Basteln oder Malen
  • Rund 50 Prozent würden lieber Casual Games spielen, als ins Kino zu gehen oder zu kochen

Männer und Frauen über 18 Jahre spielen Casual Games aus folgenden Gründen:

  • 64 Prozent spielen zur Entspannung
  • 53 Prozent zur Stressbewältigung
  • 42 Prozent zum Trainieren ihres Gedächtnisses
  • Von den Usern mit Kindern sehen 75 Prozent durch Casual Games einen pädagogischen Mehrwert bei der Erziehung ihrer Kinder

Eine weitere Studie der Psychologischen Fakultät der Uni Hamburg: Anhand eines Experiments wollen die Wissenschaftler festgestellt haben, dass die Nutzung von Unterhaltungsmedien und speziell das Spielen am Computer die Produktivität fördert und die geistige Leistungsfähigkeit erhöht. Am Beispiel von Computerspielen konnten die Wissenschaftler zeigen, dass Spielen im Alltag der Selbstregulation dient und das Gleichgewicht zwischen Anspannung und Entspannung beziehungsweise Abwechslung und Routine wieder herstellt.[1]

Portale

Es gibt zahlreiche Spiele-Portale, die sich auf den Vertrieb von Casual Games spezialisiert haben. Die Marktführerschaft in Deutschland beanspruchen gameduell.de und skill7.com für sich. Weitere sind wie z. B. Yahoo Games, MSN Games oder AOL Games. Inzwischen lassen sich solche Spiele bei allen größeren Internet Service Providern, vielen Onlineseiten von Tageszeitungen und Magazinen und TV-Sendern finden wie z. B. bei Bild.T-Online, RTL, Pro7 und Sat.1. Auch große Download-Portale bieten inzwischen Casual Games an. So gibt es z. B. bei Gamesload in der Rubrik „Freegames“ ein großes Angebot an Casual Games.

Erfolgreiche Vertreter

Die Zahl der am Markt erhältlichen Casual Games ist praktisch unüberschaubar. Bekannte Spiele sind unter anderem Moorhuhn von der mit diesem Spiel bekannt gewordenen phenomedia publishing gmbh. Andere Beispiele sind Beetle Ju, Bejeweled, Zuma Deluxe oder Diner Dash. Besonders TV-Sender nutzen die Dienste von Casual-Games-Entwicklern auch, um lizenzierte Spiele zu Fernsehshows entwickeln zu lassen, wie zum Beispiel Freemantle/RTL mit „American Idol“ bzw. „Deutschland sucht den Superstar“.

Abgrenzung zu früheren Spielen

Hinsichtlich der simplen Spielprinzips könnte man aus heutiger Sicht die meisten klassischen Arcade- und Computerspiele wie Pac-Man, Centipede oder Tetris als Casual Games bezeichnen. Zum Zeitpunkt ihres Erscheinens richteten sie sich jedoch an eine sehr technik- und spieleaffine Zielgruppe, die heute jener der Hardcore-Gamer entspricht. Als erstes Casual Game wird häufig das in Microsoft Windows 3.x enthaltene Patience-Spiel „Solitaire“ betrachtet, das auch heute nichts an Charme eingebüßt hat und von den Spieleanbietern in den unterschiedlichsten Varianten ständig weiterentwickelt wird (Poker Solitaire, Pyramids, FreeCell Solitaire).

Quellen

  1. Leonard Reinecke und Sabine Trepte: Erst die Arbeit, dann das Vergnügen? Zur Wirkung von Computerspielen auf die kognitive Leistungsfähigkeit. Hamburg 2006

Weblinks


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