Conceptual Design

Conceptual Design

Concept Art bezeichnet eine Form der Illustration, die ein Konzept visuell veranschaulichen soll, bevor es in ein Endprodukt umgesetzt wird. Zum Einsatz kommen diese visuellen Umsetzungen von Ideen, Designvorstellungen oder Stimmungen in der Produktion von Kinofilmen, Videospielen oder Comics.

Concept Art ist ein aus dem amerikanischen Englisch übernommener Begriff, welcher von der Trickfilmindustrie seit den 1930er Jahren für Konzeptskizzen verwendet wird. Diese gezeichneten oder gemalten Bilder sollen das Design, den generellen Look, die Stimmungen, die Farben u.a. eines geplanten Werkes illustrieren. Später übernahm die Spieleindustrie den Begriff, als die gesteigerten visuellen Anforderungen an Computerspiele eine sorgfältigere Planung notwendig machten.

Concept Art bezeichnet eine vorbereitende visuelle Beschreibung innerhalb der Unterhaltungsindustrie. Bevor Charaktere, Spielwelten oder Einzelheiten ausgearbeitet werden, zeigen Bilder, meist basierend auf den Angaben der Drehbuchautoren, wie diese Dinge einmal aussehen könnten. Concept Art meint damit die visuellen Umsetzung von Ideen.

Ein wichtiges Element in der Entwicklung der Ideen ist für die Illustratoren und Animationskünstler die Anfertigung von Standfotos von gebauten Modellen. Auf diesem Wege wurden z. B. die Elfenschwerter für die Verfilmung des Herrn der Ringe aus Blattformen entwickelt.

Seit Mitte der 1990er Jahre arbeiten die meisten Illustratoren überwiegend digital. Hier ist als neue Darstellungsform eine 3D-Modellierung möglich.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Die Entstehung von Concept Art ist eng verbunden mit der Geschichte der Filmgestaltung.

Die Erscheinung von Das Cabinet des Dr. Caligari (1920) leistete einen wesentlichen Beitrag zur Anerkennung des Films als eine eigene Kunstgattung.[1] Das außergewöhnliche Production Design dieses Films zeichnete sich nicht nur dadurch aus, die Handlung sinnvoll zu unterstützen sondern zugleich auch wirkungsvoll den expressionistischen Kunsttrend der damaligen Zeit widerzuspiegeln. Robert Wienes Entwürfe dienten dabei als Concept Designs für die Filmarchitektur. Diese wird selbst zur Metapher und die Räume symbolisieren Schreie, Angst und Furcht.[2]

Überhaupt wird von nun an den Skizzen, Gemälden und Modellen der Concept Artists eine größere Aufmerksamkeit zuteil und technische Neuerungen, wie Kamerabewegung, Überblendung und Montage bereiten den Weg für gestalterische Freiheit[3]. Sorgfältig geplante Set Designs werden nicht selten zu einem zentralen Bestandteil des Films(Metropolis, 1927). Dabei wird die reale Entwicklung der Architektur schnell überholt und dient den Concept Artists als Experimentierfeld. Zukunftsvisionen und deren Design entpuppen sich als Kassenmagneten(Der letzte Mann/Asphalt). Eine Entwicklung die bis in die 70er Jahre anhält und mit Ralph McQuarries Concept Paintings für Star Wars (1977) seinen Höhepunkt erreicht.

Eine allgemeine Enttäuschung durch die Resultate der Moderne kippt die Zukunftsbegeisterung der Künstler bald ins Gegenteil. Negative Utopien rücken in den Vordergrund und mit Bladerunner (1982) wird der Cyberpunk geboren. Ridley Scott setzt auf Reizüberflutung als Ausdruck des Grauens und sein Visual Futurist Syd Mead überzeugt durch bildliche und assoziative Vielschichtigkeit.[4][5] Die Wirklichkeit wird übersteigert aber nicht mehr idealisiert dargestellt.

Weitere künstlerische Stilmittel entstehen, wie zum Beispiel Paralleluniversen. Nach dem Motto: Was wäre wenn... (z.B.) sich New York ohne Bauvorschriften entwickelt hätte (Batman, 1989), oder...wenn die amerikanische Wirtschaftskrise oder der zweite Weltkrieg nicht stattgefunden hätten[2] (Dick Tracy 1990, siehe auch Raymond Loewy, Luigi Colani).

Damit geht auch die Ära der traditionellen Filmeffekte zu Ende und die der am Computer generierten beginnt. Parallel dazu entstehen immer komplexer gestaltete Computerspiele. Sowohl im künstlerischen als auch technischen Bereich entstehen hier neue Anforderungen an den Concept Artist. Zu Gunsten eines effektiveren workflows verdrängt der Computer die klassischen Handwerkszeuge wie Stift und Papier.

Bekannte Illustratoren

Siehe auch

Quellen

  1. Virginia Woolf: The Movies and Reality. In: The New Rebublic. August 1926, S. 308–310. 
  2. a b Dietrich Neumann, Kaes, Vidler, Webb, Albrecht: Filmarchitektur. Prestel Verlag, Juni 1996, ISBN 978-3791316055, S. 7–8. 
  3. Heinrich de Fries: Raumgestaltung im Film. In: Wasmuths Monatshefte für Baukunst 1/2. Januar 1921, S. 63–82. 
  4. Interview mit Ridley Scott geführt von The Ladd Company, 1982.
  5. Joaquin Montalvan: Visual Futurist: The Art & Life of Syd Mead (DVD, 107 min), 2006.

Weblinks


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