D'n'D

D'n'D
Dieser Artikel behandelt das Rollenspiel, für den Film siehe Dungeons & Dragons (Film). DnD ist eine Weiterleitung auf diesen Artikel. Für weitere Bedeutungen der Abkürzung siehe dnd
Dungeons and Dragons
Veröffentlichung
Designer Gary Gygax (†) und Dave Arneson (†)
Originalverlag Tactical Studies Rules

Wizards of the Coast

Originalveröffentlichung 1974
Originalsprache Englisch
Deutscher Verlag Feder und Schwert (bis Ende 2008)
Deutsche Veröffentlichung 1983
Welt und System
Genre Fantasy
Spielwelt mehrere
Aufstieg Stufensystem
Würfel W20
D&D Logo, 4. Edition

Dungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen, kurz D&D oder DnD) von Gary Gygax und Dave Arneson gilt als erstes Pen-&-Paper-Rollenspiel. 1974 wurde D&D in den Vereinigten Staaten erstmals von der dazu gegründeten Firma Tactical Studies Rules erfolgreich vertrieben. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung auf den Markt. Das Spiel wird nunmehr von der Firma Wizards of the Coast hergestellt und vertrieben. Die deutsche Version, die nicht sämtliche Produkte des Originals umfasst, wurde bis Ende 2008 von Feder und Schwert produziert. Derzeit gibt es keinen deutschen Lizenznehmer.

Eine Weiterentwicklung von D&D stellt das Regelwerk Advanced Dungeons & Dragons (englisch für Erweitertes Verliese und Drachen, kurz AD&D oder ADnD) dar, welches ebenfalls von Gary Gygax entwickelt wurde und in Komplexität seinen Vorgänger übertraf. Im Jahr 1977 erschien eine erste Edition, eine zweite folgte im Jahr 1989. Die Regelwerke AD&D und D&D existierten jahrzehntelang parallel nebeneinander, wobei ersteres die Urversion zunehmend in den Schatten stellte. Schließlich wurde im Jahr 2000 der Vertrieb von D&D gänzlich eingestellt. AD&D wurde neu überarbeitet und unter dem marktgängigeren Namen D&D Version 3.0 weitergeführt. Seitdem wurden mit den Versionen 3.5 und 4.0 (Juni 2008) zwei Überarbeitungen des Regelsystems veröffentlicht.

Zu Beginn spielte D&D ausschließlich in großen unterirdischen Irrgärten, den namengebenden Dungeons.

D&D mit Plan und Figuren
D&D-Würfel

Inhaltsverzeichnis

Regelwerk

Mit Version 3.0 von D&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Gaming License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Viele von Wizards of the Coast selbst nicht mehr weitergepflegte Spielwelt-Linien werden nun von Drittanbietern mit D&D-kompatiblen Neuprodukten weiterversorgt (zum Beispiel Ravenloft und Dragonlance). Solcherlei D&D-kompatible Produkte von Drittherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = dice 20 = der zwanzigseitige Spielwürfel, der Name des Spielsystems der D&D-Spiele). Einige Dritthersteller-Produkte werden auch in deutscher Version vertrieben.

Das Grundregelwerk besteht aus Spieler-Handbuch (Player’s Handbook), Spielleiter-Handbuch (Dungeon Master’s Guide) und Monsterhandbuch (Monster Manual).

Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es handele sich um ein reines Hack-&-Slay-Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muss sich praktisch „nur“ über die Handlung Gedanken machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu intensiv, wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack-and-Slay-Erlebnis.

Spieler können zwischen verschiedenen Völkern (im Grundspiel Mensch, Halbelf, Elf, Halbork, Zwerg, Halbling und Gnom) und Charakterklassen (Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker, Waldläufer, Mönch, Hexenmeister, Barbar, Druide, Barde und Paladin) wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (so genannte Prestigeklassen) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Des Weiteren besitzen alle Charaktere eine Gesinnung in einer Kombination der Ausrichtungen rechtschaffen, neutral und chaotisch und gut, neutral, böse. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur philosophische Wertvorstellungen sind, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den guten und bösen Göttern, das von Ao, dem „Übergott“, aufrechterhalten wird.

Charaktere beginnen das Spiel für gewöhnlich auf der ersten Stufe (Level), und steigen mit der Zeit durch Ansammlung von Erfahrungspunkten auf, wodurch ihre Macht extrem stark zunimmt. Im Grundregelwerk sind 20 Stufen vorgesehen, es gibt weiterhin eine Erweiterung für „epische“ Charaktere jenseits der 20. Stufe, die hierdurch nahezu gottgleiche Eigenschaften erhalten.

Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht.

Seit Juni 2008 ist die Version 4.0 des Dungeons & Dragons Regelwerkes erhältlich, das sich in vielen Punkten von der Version 3.0 unterscheidet. Zum Beispiel wurde der Levelbereich auf 30 Stufen erweitert. Die gravierendste Änderung jedoch betrifft bestimmte Fertigkeiten. Diese werden klassifiziert als At-Will, Encounter, Daily oder Utility Fertigkeiten. Über diesen Mechanismus werden nun die Zauber realisiert, aber auch spezielle Angriffe für Kämpfer und so weiter. Außerdem soll noch ein Tool zum Online-Spielen über das Internet erscheinen, welches auf Abo-Basis im Dungeons & Dragons Insider enthalten ist.

Mechanik

Zwei DnD-Spieler auf dem Boden spielend mit Regelbüchern, Charakterbögen, Würfeln und Plan.

Generell fallen für alle wahrscheinlichkeitsabhängigen Handlungen zur Feststellung des Erfolgs „Würfe“ an, die ausschließlich mit einem d20 gewürfelt werden. Dies sind z. B. Angriffswürfe, Rettungswürfe (gegen Zauber und andere schädliche Effekte), und Fertigkeitsproben. Das Würfelergebnis kann noch durch Modifikatoren (Boni und Mali) erhöht oder erniedrigt werden. Diese ergeben sich v.a. aus Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters sowie den äußeren Umständen; oft fallen mehrere Modifkatoren gleichzeitig an. Von besonderer Wichtigkeit sind in D&D „Buffs“, womit Zaubersprüche gemeint sind, die die Werte eines Charakters kurzzeitig verbessern. Das Gesamtergebnis aus Wurf und Modifkatoren wird mit einem situationsabhängigen Zielwert (Schwierigkeitsgrad, SG) verglichen, der mindestens erreicht werden muss.

Während der Angriffsbonus kontinuierlich über die Level steigt, ändert sich der für die Verteidigung relevante Wert, die Rüstungsklasse (engl. Armour Class) prinzipiell nicht. Lediglich die Wahl bestimmter Charakterklassen sowie Steigerung bestimmter Attribute kann inhärente Rüstklassenboni mit sich bringen, die aber meistens eher gering ausfallen. Zum Ausgleich benötigen die Charaktere magische Gegenstände wie Rüstungen, Amulette und dergleichen, die die Rüstungsklasse über das weltliche Maß hinaus anheben. Diese Eigenart ist typisch für D&D und tritt bei kaum einem anderen Rollenspiel auf. Damit geht natürlich eine extrem starke Abhängigkeit von magischen Gegenständen einher. Diese Besonderheit sorgt andererseits dafür, dass Kämpfe auch in höheren Levels nicht zur abendfüllenden Beschäftigung werden. Denn auch die Monster haben (in der Regel) nur eine Rüstungsklasse und einen Angriffsbonus im Bereich der Spielercharaktere. Der stetig ansteigende Angriffsbonus führt damit auch in anderer Richtung zu mehr Treffern. Auf der anderen Seite werden auch die Trefferpunkte für die Spielercharaktere mit jeder Stufe erhöht, ebenso wie stärkere Monster auch mehr Trefferpunkte haben. Insgesamt führen der höhere Angriffsbonus und das Mehr an Trefferpunkten auch auf höheren Stufen so zu einem gleichmäßigen Spielablauf, wo sich in anderen Systemen Kämpfe auf hohen Stufen tatsächlich über Stunden ziehen können.

Völker

In D&D-Spielen können die Spieler, von der verwendeten Kampagnenwelt abhängig, unter einer Vielzahl von Völkern wählen. Grundsätzlich werden diese vom Regelwerk in vom Spieler spielbare und nicht spielbare eingeteilt, wobei diese Unterscheidung nicht grundsätzlich sein muss, da es dem jeweiligen Spielleiter obliegt, etwaige Begrenzungen aufzuheben.

Die Völker aus dem Standard-Regelwerk 3.5 sind Menschen, Elfen, Halbelfen, Gnome, Halblinge, Zwerge und Halborks. In der 4. Edition sind Gnome und Halborks keine spielbaren Völker im Standard-Regelwerk mehr, dafür kommen Tieflinge, Eladrin (feenartige Ur-Elfen) und Drachengeborene hinzu.

In den Monsterhandbüchern und anderen Regelerweiterungen sind in beiden Editionen weitere spielbare Völker beschrieben, wobei es dem Spielleiter überlassen bleibt, welche Völker er in seinem Spiel zulässt und welche nicht.

Monster

In den Veröffentlichungen finden sich passende Beschreibungen und Statistik-Blöcke zu praktisch allen Kreaturen aus Mythologien der ganzen Welt; von denen viele nur vom Namen her an die Vorbilder angelehnt, andere vollkommen neu erdacht sind. Im Juli 2006 erschien das fünfte Buch, das sich ausschließlich mit neuen Kreaturen auseinandersetzt, jeder Band umfasst etwa 300 Seiten.

In Dungeons & Dragons sind Drachen riesige geflügelte Reptile. Geflügelte Drachen können fliegen und die meisten Drachenarten sind intelligenter als Menschen. Außerdem besitzt jede Drachenart einen speziellen Odem. Dungeons & Dragons unterteilt Drachen in die Gruppe der chromatischen, bösen Drachen und in die Gruppe der metallischen, guten Drachen. Weiterhin ist jede Drachenart einem der fünf Elementen zugeordnet (Kälte, Feuer, Erde, Wasser und Luft). Diesen zehn ursprünglichen Drachenarten wurden über die Jahre noch viele weitere Drachenarten hinzugefügt. Aufgrund ihrer magischen Natur können sich Drachen mit nahezu jedem anderen Wesen paaren, von daher existieren auch viele Halbdrachen.

Der Beholder, auch Betrachter oder Augentyrann genannt, ist ein bekanntes Monster aus der AD&D-Welt. Er ist kugelförmig, schwebt in der Luft und ist mit einem großen, zahnbewehrten Mund und einem großen Hauptauge ausgestattet. Dieses Hauptauge dient als magischer Schutzschild, da es in einem kegelförmigen Bereich vor sich Magie außer Kraft setzt. Typische magische Angriffe wie Feuerball und dergleichen haben daher gegen einen Beholder keinerlei Wirkung, wenn sie von vorne gewirkt werden, auch magische Gegenstände versagen. Außerdem besitzt das Wesen zehn kleinere Augen, die an beweglichen Stielen oben am Körper befestigt und für unterschiedliche magische Angriffsformen zuständig sind. Die Kreatur lebt in unterirdischen Gewölben und Höhlen und tritt für gewöhnlich als Einzelgänger auf. Sie versteht sich selbst als das schönste aller Geschöpfe und hasst alles andere – einschließlich anderer Beholder. Der Beholder stellt selbst für eine erfahrene Abenteuergruppe eine große Gefahr dar, da er neben seinem magie-auflösenden Schutzschild auch über eine Vielzahl von simultan ausführbaren Angriffen verfügt, von denen einige tödliche Wirkung besitzen. Es gibt mehrere Varianten, z. B. untote Betrachter. Als Erfinder des Monsters wird Terry Kuntz genannt.

Weitere wichtige Monster, die, wie der Beholder, als Aushängeschild des Unternehmens gelten und nicht unter der Open Gaming License stehen, sind: Gedankenschinder (Mind Flayer), Gauth, Aaskriecher, Versetzerbiest, Githyanki, Githzerai, Kuo-Toa, Slaad, Erdkoloss und Yuan-Ti.

Spielwelten

Über die Jahre wurden zahlreiche Spielwelten veröffentlicht, die eine unterschiedliche Art von Rollenspiel ermöglichen.

Greyhawk

Gary Gygax (* 1938, † 2008), der Erfinder des Fantasy-Rollenspiels D&D

Die Original-Kampagne von Gary Gygax spielt auf der Welt Oerde (engl: Oerth) und startete schon vor der ersten Veröffentlichung der D&D-Regeln. Diese wurde mit dem Erscheinen der ersten Auflagen von Advanced Dungeons & Dragons 1980 zur Standardhintergrund-Welt dieses Regelsets, geriet allerdings ab Mitte der 1990er ein wenig in Vergessenheit. Greyhawk besitzt eine besonders treue Anhängerschaft, was sicherlich auch daran liegt, dass einige der bekanntesten Abenteuer-Klassiker der goldenen D&D-Frühperiode in Greyhawk spielen.

Die Original-Kampagne nannte sich World of Greyhawk (WoG) und beschrieb nur einen kleinen Teil der Welt. Diese wurde nur mit einer bestimmten Detailtiefe beschrieben, um Spielleitern zu ermöglichen, Anpassungen an ihre eigene Kampagne vorzunehmen und weitere Kampagnen auf dieser Welt zu starten, die ein anderes Flair haben konnten (wie zum Beispiel fernöstliche Abenteuer).

Ursprünglich waren einige der heute anderen Welten zugerechneten Dinge und Kampagnen für die Greyhawk-Kampagne entwickelt worden oder auch mit ihr verbunden, so zum Beispiel für Ravenloft, Spelljammer, Planescape oder Oriental Adventures.

Mit Erscheinen der dritten Auflage im Jahr 2000 wurde Greyhawk wieder zur Standardspielwelt von D&D, das heißt, dass mit dem Grundregelwerk erstellte Spielercharaktere sofort in Greyhawk einsetzbar sind – andere Spielwelten weisen oft so genannte Kampagnenbände mit zusätzlichen Regeln auf, die bei der Erstellung von spielweltgeeigneten Charakteren zu berücksichtigen sind.

In einem weiteren Schritt wurde Greyhawk an die RPGA (kurz für Role Playing Gamers’ Association Network) übergeben, und diese startete damit die Living-Greyhawk-Kampagne. Auf Rollenspielturnieren, Spielemessen oder im privaten Kreis können seitdem neue Abenteuer in Greyhawk erlebt werden. Da die Ergebnisse der Abenteuer von RPGA-Spielern zentral ausgewertet werden, kann ein RPGA-Mitglied weltweit mit seinem Charakter immer neue Abenteuer erleben.

Forgotten Realms

Die Vergessenen Reiche (Forgotten Realms) sind eine der bedeutendsten D&D-Welten und besitzen zur Zeit die meisten Anhänger.

Drachenlanze

Die Spielwelt der Drachenlanze (im Original Dragonlance) entstand zusammen mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman, die Anfang der 1980er auf den Bestsellerlisten der New York Times zu finden war.

Dragonlance ist epische Fantasy, das heißt die Spieler sind Helden, von deren Erfolg das Schicksal des ganzen Planeten Krynn abhängt. Eine besondere, zentrale Rolle spielen Drachen, die übermächtige Wesen darstellen und in grauer Vorzeit nur mithilfe der namensgebenden Drachenlanzen besiegt werden konnten. Die Gesinnungen (gut, neutral oder böse) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da in dieser Welt sehr klar umrissene Fraktionen in einem ständigen Streit um die Vorherrschaft sind: an ihrer Spitze die jeweiligen guten, neutralen und bösen Götterpantheone Krynns.

Seit der Erstveröffentlichung der Spielwelt in den 1980er Jahren fanden einige welterschütternde Ereignisse statt, so dass inzwischen nach dem Krieg der Drachenlanze das Zeitalter der Sterblichen (Age of Mortals) eingetreten ist.

Von Wizards of the Coast ist der Kampagnenstartband erschienen, ein Monsterbestiarum und Zusatzbände für das Age of Mortals sowie den Krieg der Drachenlanze wurden von Sovereign Press veröffentlicht.

Die aus den Romanen bekannten Hauptcharaktere sind Tanis Halb-Elf (Half-Elven), Raistlin Majere, Caramon Majere, Tika Waylan, Tolpan Barfuß (Tasselhoff Burrfoot), Flint Feuerschmied (Fireforge), Sturm Feuerklinge (Brightblade), Flusswind (Riverwind), Goldmond (Goldmoon), Laurana (Lauralanthalasa), Gilthanas, Lord Soth und Kitiara. Beschriebene Orte sind Solace, Neraka, Treibgut und Tarsis.

Ravenloft

Ravenloft (zu deutsch: Rabenhorst) ist eine Dark-Fantasy- und Horror-Spielwelt. Sie beinhaltet verschiedene Länder (Domains) mit unterschiedlichen Kulturstufen, von der Steinzeit bis zur Renaissance. Die Spielwelt ist Grundlage für eine Reihe von Romanen, insbesondere P. N. Elrods I, Strahd: The Memoirs of a Vampire. Sie entstand zur Zeit von AD&D und wurde 2001 von Sword & Sorcery für D&D 3 und 3.5 neu aufgelegt. Sword & Sorcery hat jedoch inzwischen die Lizenz an Wizards of the Coast zurückgegeben. Eine intensive Weiterführung der Welt ist unwahrscheinlich, wenn sich kein neuer Lizenznehmer findet, auch wenn ein einzelnes Ravenloft-Abenteuer durch Wizards of the Coast angekündigt ist.

Bekannte Charaktere dieser Spielwelt sind Count Strahd von Zarovich (Vampir, Darklord von Barovia), Azalin Rex (Lich, Darklord von Darkon), Vlad Drakov (Darklord von Falkovnia), Rudolph Van Richten (Gelehrter, der sein Leben dem Kampf gegen die „Mächte der Schatten“ widmet) sowie der aus Drachenlanze bekannte untote Ritter Lord Soth (der allerdings aus lizenzrechtlichen Gründen nicht in die D&D 3 Auflage von Ravenloft übernommen werden konnte).

Die Besonderheit an Ravenloft ist, dass die Welt von Ravenloft quasi ein Eigenleben führt. Ravenloft sucht sich aus allen AD&D-Kampagnen die interessantesten Bösewichter heraus, stellt ihnen ein Reich/Domäne zur Verfügung, gibt ihnen fast gottähnliche Macht und konfrontiert sie auf ewig mit ihrer eigenen Nemesis, gleichwohl können sie diese Domäne auch niemals wieder verlassen. Doch allein böse zu sein reicht meist nicht, denn oft müssen große Gefühle, Wünsche und Dramen im Hintergrund abgelaufen sein, damit Ravenloft jemanden für „würdig“ hält, ihm eine Domäne anzubieten.

Die Domänen schweben wie Inseln in ewigem Nebel, der gleichzeitig Grenze und auch Werkzeug von Ravenloft darstellt. Ein Domänenherrscher kann diese Grenze nach Belieben öffnen und schließen, um andere Kreaturen herein- oder herauszulassen, oder um es ihnen zu verwehren.

Ein Volk, das sich dem Grauen von Ravenloft zumindest teilweise entziehen kann, und eine eigenartige „neutrale“ Position einnimmt, sind die Vistani. Dies sind zigeunerähnliche Familiengruppen, die mit bunten Wagen durch die Domänen – und zwischen ihnen – umherfahren. Manchmal stellen sie sich gegen einen Domänenherrscher, doch oft haben sie auch einen Vertrag mit ihm abgeschlossen, um selbst unbehelligt davonzukommen.

Eine weitere Eigenart von Ravenloft ist es, dass es versucht, gute Charaktere nach und nach von dem Bösen zu überzeugen. Durch Träume, Angebote, Schicksalsschläge und weitere Manipulationen sollen sie von der anderen Seite überzeugt werden. Nach und nach sollen sie Fähigkeiten erhalten, und am Ende schließlich eine eigene Domäne – sofern sie dann eine entsprechend schreckliche Tat (oder mehrere) vollbracht haben.

Birthright

Die Kampagne Birthright (Rich Baker und Colin McComb) handelt von der Spielwelt Cerilia, in der die Spieler die Rolle von mächtigen Herrschern übernehmen. Die Kampagne erschien 1995 und beinhaltete ein Regelsystem für ein politisches Rollenspiel. Die Spieler sind Inhaber einer Blutlinie, wodurch sie das Geburtsrecht (Birthright) zum Herrschen eines Königreichs oder Leiten einer überregionalen Gilde oder Kirche erhalten.

Ein zusätzliches Regelwerk ergänzt die AD&D-Standardregeln um Regeln, die den Haushalt eines Königreichs betreffen, Diplomatie oder Sabotage regeln oder militärische Auseinandersetzungen auf hoher Abstraktionsebene ermöglichen. Die Landkarte von Cerilia ist dafür in hunderte kleine politische Einheiten aufgeteilt und jede mit Spielstatistiken versehen.

Ende der 1990er wurde die Serie eingestellt, da die Nachfrage an klassischen Rollenspielen nach dem Aufkommen von Fantasy Trading Card Games stark nachgelassen hatte und TSR sich auf die ertragreichsten Spielwelten konzentrieren wollte. Zu dieser Spielwelt erschien das PC-Spiel „Birthright: The Gorgon’s Alliance“.

Eberron

Die Spielwelt Eberron basiert auf einem Kampagnen-Konzept von Keith Baker, der bei einem Wettbewerb bei Wizards of the Coast aus über 11.000 Einsendungen ausgewählt wurde.

Durch verschiedene neue Elemente wie z.B. der Spielerrasse Kriegsgeschmiedete, einem insgesamt hohen technologischen Fortschritt der arkanen Künste und den Drachenmahlhäusern ist die Spielwelt mit ihren Möglichkeiten eine sehr moderne Welt mit vielen Möglichkeiten für politische oder auch wirtschaftliche Kampagnenhintergründe.

Dark Sun

In den 1990ern kam der Wunsch nach einem nicht klassischen Fantasy-Setting auf. Das Ergebnis war Dark Sun (dt. Unter der dunklen Sonne), eine der härtesten Spielwelten, die bis dato erschienen sind: Diese Spielwelt unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten von den übrigen Spielwelten, da sie episches Rollenspiel so gut wie nicht vorsieht. Dark Sun spielt auf Athas, einer Welt, die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist. Grausame Hexerkönige haben die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner Hand. Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben.

Der Reiz der Welt liegt in ihrer Fremdartigkeit und Brutalität. Die gewohnten Spielerrassen sind stark verändert, auch gibt es neue Rassen. Mule sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg. Halbriesen eine magische Rasse aus Riesen und Menschen. Thri-Kreen sind riesige Gottesanbeterinnen. Die bekannten Rassen Mensch, Elf und Halbling sind so stark verändert, dass sie nur noch den Namen gemein haben. Gnome gibt es auf Athas nicht mehr. Des Weiteren ist das Magiesystem stark verändert und mit den Psi-Kräften vereinigt worden. Diese Spielwelt ist allerdings nur etwas für erfahrene Spielleiter und Gruppen. Da die Spieler sehr früh sehr mächtig sind, muss der Spielleiter einiges an Fantasie aufwenden, um das Spiel interessant zu halten – vorausgesetzt, die Charaktere überleben lange genug, da Athas zudem von vornherein als eine extrem tödliche Spielwelt ausgelegt ist und die (A)D&D-typischen Methoden zur Wiederbelebung gefallener Gefährten weniger zuverlässig bzw. verfügbar sind.

Planescape

Bereits das von Gary Gygax erfundene Ur-D&D versuchte, rund um die (damals noch einzige) Spielwelt eine eigene Kosmologie zu erfinden. Das Ergebnis war das so genannte Multiversum, die Gesamtheit der möglichen Existenzebenen, die parallel zur Spielwelt (der so genannten Hauptebene) existieren und von denen aus Götter, Dämonen und Elementarherrscher ihren Einfluss auf die Welt der Menschen ausüben.

Anfang der 1990er entstand daraus für die zweite Auflage von (A)D&D eine ganz eigene Spielwelt, die die existierenden Kampagnen nicht ersetzte, sondern in den größeren Zusammenhang des Multiversums einordnete: Planescape. Alle Ebenen des Multiversums – von der Hölle über Arborea (die Welt der olympischen Götter) bis hin zum Elysium – kreisen in einem Ring um die Außenländer, die Welt der Neutralität. In deren Zentrum: Sigil, die Stadt der Tore, die von keinem Gott betreten werden kann – denn dort regiert die ‚Dame der Schmerzen‘, eine Wesenheit von großer Macht und unbekannten Absichten.

Hier gehört es zum Alltag, dass man auf der Straße mit einem Dämon zusammenrempelt, von einem Teufel auf ein Würfelspiel eingeladen wird oder sich in angeregter Unterhaltung mit einem Elementarwesen wiederfindet. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt – denn alles, was auf den Existenzeben kreucht und fleucht, sammelt sich in Sigil.

Die Planescape-Kampagnenwelt wurde vom Hersteller für das D&D 3-Regelwerk offiziell eingestellt, lediglich das ‚Manual of the Planes‘ bietet eine kurze Zusammenfassung über das ‚Multiversum‘ nach D&D 3-Regeln. Allerdings bemüht sich mit 'Planewalker' (s. Links weiter unten) eine aktive Community um das Fortbestehen der Kampagne und ihre Anpassung an die D&D 3-Regeln. Auch das Dragon-Magazin greift bisweilen Details aus dem Setting auf und passt sie den aktuellen Regeln an: Dragon 287, 315 und 339 aktualisieren die Factions, 351 die Gatetown Ecstasy usw.

Die Quellenbücher die für dieses System veröffentlicht waren meist nur in englischer Sprache erhältlich, auch wenn einige wenige der regeltechnisch "Ad&D" zugeordneten Bücher auch auf Deutsch erschienen sind.

Planescape spielt also in einer äußerst komplexen und vielschichtigen Welt voller offensichtlich philosophischer Aspekte, erfreut sich allerdings trotz oder gerade wegen seines hohen Schwierigkeitsgrades und der nicht gerade für Rollenspielanfänger geeigneten Spielwelt gerade bei etwas älteren und erfahreneren Spielern einer dauerhaften Beliebtheit.

Das PC-Rollenspiel Planescape: Torment basiert gleichfalls auf dieser Spielwelt.

Weitere Spielwelten

Seit der Erfindung von D&D in den 1970er Jahren wurden zahlreiche weitere Spielwelten geschaffen, die nicht alle bis heute fortentwickelt wurden:

  • Die in der zweiten Auflage von (A)D&D vorgestellten Erweiterungsregionen der Vergessenen Reiche:
    • Maztica (angelehnt an die mittel- und südamerikanischen Reiche der Inkas und Azteken)
    • Kara-Tur (fernöstlich)
    • Al-Qadim (arabisch)
    • The Horde
    • Arcane Age (Die gleiche Gegend wie die Vergessenen Reiche, nur ein paar tausend Jahre früher)
  • Spelljammer: Eine der ersten Möglichkeiten zum Weltenwechsel, wobei mit magiebetriebenen Schiffen (den Spelljammern) zwischen Planeten gereist werden konnte, insbesondere zwischen den Vergessenen Reichen, Greyhawk und Drachenlanze.
  • Mystara (Die AD&D-Umsetzung der alten Spielwelt von D&D)
    • Hohlwelt (Die Welt von Mystara ist hohl und es gibt auch im innern Bewohner. Diese Erweiterungen gab es nur für D&D)
    • Red Steel
  • Lankhmar (Die Stadt ist eine Erfindung des Autors Fritz Leiber und wurde von TSR lizenziert)
  • Council of Wyrms (Eine Region namens Io’s Blood Iles, die von Drachen beherrscht wird.)
  • Ghostwalk (Im Zentrum des Settings steht die ‚City of Manifest‘, die am Zugang zur Unterwelt, dem Land der Toten, liegt. In Manifest pflegen Lebende und Tote einen alltäglichen Umgang.)
  • Rokugan (fernöstlich, das Land wurde entwickelt für Legend of the 5 Rings und ist enthalten in der D&D 3 Version der Oriental Adventures)
  • D20 Modern (Hierzu gibt es einige Settings, doch von größtem Interesse dürft das „Urban Arcana“ Setting sein; dort sickern in den modernen Alltag immer mehr Schattenwesen ein. Schattenwesen sind vielfach aus den D&D Werken bekannt: Elfen, Zwerge etc., aber auch Drow, Tieflinge und Yuan-Ti.)
  • D20 Cthulhu (D20 Umsetzung des Cthulhu-Mythos von Lovecraft)
  • In verschiedenen Ausgaben des Dragon-Magazins werden bestehende literarische Fantasy-Welten für D&D adaptiert (Dragon 286: Terry Brooks’ „Shannara“; Dragon 307: George R. R. Martins „Westeros“; Dragon 352: China Miévilles „Bas-Lag“).

Geschichte

AD&D Logo (1./2. Edition)

Gary Gygax, ein Amerikaner schweizerischer Abstammung, gründete 1965 in Lake Geneva einen Club namens Tactical Studies Association, der sich mit Konfliktsimulationen beschäftigte. 1970 entwickelte Dave Wesely aus einem KoSim zur Ausbildung amerikanischer Offiziere die Idee des strategischen Rollenspiels, das sich nach seiner Version Braunstein nannte. Dave Arneson entwickelte 1971 den mittelalterlichen Hintergrund Blackmoor zu dem Spiel Twin City Wargame von Dave Wesely. Er ging dazu über, Karten der gewaltigen unterirdischen Labyrinthe, die sich unter dem Schloss von Blackmoor befinden, als Spielpläne zu zeichnen. Auf diese Weise entstanden die ersten Dungeons (Verliese).

1972 schrieb Gary Gygax das erste mittelalterliche Regelwerk Chainmail für Tabletop-Spiele, übernommen aus Dave Arnesons Blackmoor-Hintergrund. Eine überarbeitete Version von Chainmail wurde 1974 in dem nur für diesen Zweck von Gary Gygax gegründeten Verlag Tactical Studies Rules (TSR) unter dem Namen Dungeons & Dragons (D&D) veröffentlicht.

1975 fiel Gygax eine kleine britische Zeitschrift namens Owl and Weasel in die Hände und er nahm mit den Herausgebern Kontakt auf. Er schickte ihnen eine Version seines Spiels und zwei der britischen Autoren (Ian Livingstone und Steve Jackson) waren sofort begeistert. Sie begannen, D&D in England mit ihrer neu gegründeten Firma Games Workshop mit großem Erfolg zu verkaufen. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung von D&D unter dem gleichnamigen Titel auf den Markt.

Inzwischen hatte TSR D&D überarbeitet und erstellte 1980 das Fantasy-Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). AD&D war ursprünglich als ein Regelwerk für fortgeschrittene Spieler von D&D gedacht. Da der Zuspruch zu AD&D jedoch sehr groß war, erschienen bald die ersten Quellenbücher exklusiv für AD&D und auch die ersten kompletten Spielwelten wurden für AD&D entwickelt. Eine Zeit lang trat D&D klar hinter den Verkaufszahlen von AD&D zurück, weshalb der Hersteller TSR D&D immer mehr vernachlässigte.

Wizards of the Coast erwarb 1997 TSR, die Herstellerfirma von AD&D. Da der Markenname Dungeons & Dragons jedoch weit bekannter war als die Wortschöpfung AD&D, entschloss sich Wizards of the Coast nach der Übernahme, die Neuauflage des Spiels unter dem Titel Dungeons & Dragons (3rd edition) (D&D 3.0) zu veröffentlichen. Die jüngste nach zahlreichem Feedback aus der Rollenspielgemeinde leicht überarbeitete Fassung des Spiels erschien 2003 als Dungeons & Dragons 3.5, um zu dokumentieren, dass es sich lediglich um eine optimierte Fassung des sehr erfolgreichen D&D 3.0 handelt.

Die Amigo Spiel + Freizeit GmbH übernahm 1999 die Lizenz und den Vertrieb von TSR-Produkten in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Amigo veröffentlichte dort 2001 unter Lizenz die Neuauflage von D&D. Zum 1. Juli 2004 ging die Lizenz an die Feder und Schwert über, die auch die deutsche Version von Dungeons & Dragons 3.5 vertreiben.

Im August 2007 kündigte Wizards of the Coast die vierte Edition des Rollenspiels an. Anfang Juli 2008 begann die Auslieferung der ersten Regelbücher. Mittlerweile sind sowohl das Spielerhandbuch als auch das Monsterhandbuch für die vierte Edition auf deutsch erhältlich. Allerdings hat der deutsche Verlag Feder und Schwert am 27. November 2008 angekündigt, die Übersetzungen zum 1. Januar 2009 einzustellen. Das Spielleiterhandbuch wird das letzte von Feder und Schwert realisierte deutsche D&D Buch der vierten Edition sein (das Spiel ist mit den drei Grundbüchern Spielerhandbuch, Monsterhandbuch und Spielleiterhandbuch vollständig spielbar).

Verfilmungen

Computerspiele

Zu D&D sind zahlreiche Computerspiele erschienen, die das Spielsystem benutzen. Die meisten spielen in den Forgotten Realms (Toril). Relativ bekannt wurde die Eye-of-the-Beholder-Trilogie. Weitere Spiele sind die Baldur’s-Gate-Serie, Planescape: Torment, die Icewind-Dale-Serie und Neverwinter Nights. Letzteres ist das erste größere D&D-Computerspiel mit einer 3D-Engine und eines der ersten, die auf der dritten Edition von D&D aufbauen.

Außerdem wurden die D20-Regeln, die auf dem D&D-System basieren, als Grundlage für Star Wars: Knights of the Old Republic verwendet.

Im Frühjahr 2006 ist das MMORPG Dungeons and Dragons online (Stormreach) erschienen, das in Eberron spielt.

Siehe auch: Liste der offiziellen D&D-Computerspiele.

Weblinks


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