Game-Controller

Game-Controller

Als Gamecontroller bezeichnet man alle Eingabegeräte, die auch für die Steuerung von Computerspielen an einem PC oder einer Spielkonsole konzipiert wurden. Zu den bekanntesten Gamecontrollern gehören Joysticks, Gamepads und Lenkräder. Weitere Eingabegeräte sind Paddles, Tanzmatten und Lightguns. Aber auch universelle Eingabegeräte wie Tastatur, Maus und Touchscreen können in Spielen verwendet.

Welche Eingabegeräte in einem bestimmten Spiel benutzt werden können, wird üblicherweise durch die ihm zugrundeliegende Plattform (PC, Konsolen) und die dort vorhandenen Schnittstellen festgelegt. So wurden Gamecontroller am PC früher vornehmlich über den Gameport angeschlossen, der aber zum Großteil von USB abgelöst wurde.

Inhaltsverzeichnis

Komponenten

Button

Eine der einfachsten Komponenten ist eine Taste (oder auch engl. button 'Knopf'), die zwischen "betätigt" und "nicht betätigt" unterscheidet. Üblicherweise lässt sich dieses Bauteil an Joysticks und Gamepads finden und kommt dort mehrfach vor. In den vergangenen Jahren hat sich zudem eine Abstufung zwischen den beiden bisherigen Zuständen durchgesetzt. So ist es beispielsweise in Rennspielen möglich, die Bremskraft zu variieren oder aber nur leicht Gas zu geben. Bei solchen Knöpfen handelt es sich um analoge Ausführungen.

Steuerkreuz

Ein Steuerkreuz besteht effektiv aus vier digitalen Tasten, die karoförmig angeordnet und von einer Kreuzform überlagert werden. Das Steuerkreuz wird konventionell mit Richtungseingaben belegt und ist auf Gamepads und Handhelds meist links angeordnet.

Da Nintendo ein Patent auf das Steuerkreuz besitzt, weichen andere Gamecontroller-Anbieter von der Kreuzform ab.

Analog-Stick

Der Analog-Stick ist ein kleiner, aufragender Stift mit einer münzgroßen Daumenauflage. Er kann in jede beliebige Richtung bis zu einem festen Winkel geneigt werden; ohne Betätigung strebt er in seine Mittelposition zurück. Seine Sensorik überträgt dabei zu jedem Zeitpunkt Neigungswinkel und -richtung. Der Analog-Stick löst das Steuerkreuz, besonders bei 3D-Spielen, als primäre Richtungseingabe ab. Dennoch kann man bei gängigen Gamepads neben einem zweiten Analog-Stick auch ein Steuerkreuz vorfinden.

Feedback

Mit Erscheinen des Arcade-Rennspiels Out Run im Jahr 1986 wurden Gamecontroller um das Element der Rückmeldung (engl. feedback) erweitert. So war es erstmals möglich, Das Spiel nicht nur zu sehen, sondern auch zu fühlen. Dies wurde mithilfe von Force Feedback erreicht, welches erlaubt, dass der Controller vibriert. Diese Technik kann entweder direkt in den Controller integriert sein oder aber über eine Erweiterungskarte nachträglich ergänzt werden. Letzteres geschah zum Beispiel mit dem Rumble Pak für das Nintendo 64. Allerdings ist anzumerken, dass sich die direkte Integration durchgesetzt hat. So unterstützen unter anderem die Gamepads der Konsolen PlayStation 3, Xbox 360 und die Wii-Fernbedienung Force Feedback ab Werk.

Neben dieser Form der spürbaren Rückmeldung gibt es noch das der visuellen, welches mit der Dreamcast eingeführt wurde. Der Controller dieser Konsole verfügt über einen kleinen Bildschirm, auf dem beim Einstecken einer VMU in das Gamepad Spielinformationen angezeigt werden. Ähnliche Konzepte finden sich zum Beispiel bei der Verwendung eines GameBoy Advance als GameCube-Controller oder der LED-Anzeigen beim PS3-Gamepad wieder.

Weitere Bedienungskonzepte

Versteckte Sensorik

Neben den oben genannten Bedienungselementen enthalten gerade aktuellere Gamecontroller versteckte Sensorik. Dabei handelt es sich um nicht bedienbare Controller-Komponenten. Ihr Zweck ist es, festzustellen, in welcher Lage sich das Eingabegerät befindet, in welche Richtung und mit welcher Geschwindigkeit es bewegt wird. Diese Form der Bedienung setzt im Gegensatz zu früheren Bedienungskonzepten auf körperliche Betätigung des Spielers und erreicht aktuell vor allem dank Nintendos aktueller Spielekonsole, der Wii, und ihrer Bedienung einen hohen Verbreitungsgrad.

Touchscreen

Mit dem Nintendo DS wurde eine Handheld-Konsole veröffentlicht, die über einen Touchscreen verfügt, sodass die Eingabe direkt per Druck auf den Bildschirm erfolgt. Dieses Konzept findet auch auf Notebooks Verwendung, wenn keine zusätzliche Maus angeschlossen wird.


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