Game Studies

Game Studies

Ludologie (lat. ludus „Spiel“ und -logie) ist die Lehre vom Spiel und bezeichnet den noch jungen, transdisziplinären Forschungszweig, der sich an der Schnittstelle von Kultur- und Strukturwissenschaften mit den ästhetischen, kulturellen, kommunikativen, technischen und strukturellen Aspekten des Phänomens „Spiel“ auseinandersetzt. Den Schwerpunkt der Betrachtung bilden dabei Geschichte, Entwicklung, Analyse und Theorie digitaler Spiele.

Der Begriff ist vor allem im angelsächsischen Sprachraum gebräuchlich und wird meist synonym zum Terminus (Video-)Spieltheorie verwendet, womit jedoch nicht nur die auf bestimmte Spieltypen beschränkte, mathematische Spieltheorie gemeint ist, sondern die deutlich weiter gefasste Theorie des Spielens allgemein.

Im engeren Kontext der „Ludologie vs. Narratologie-Debatte dagegen bezeichnet Ludologie das Paradigma, in dem das Prinzip der Simulation als das Kernkonzept des Spiels aufgefasst wird. Aus diesem Grund findet alternativ der neutralere Begriff Spieleforschung (engl. Game Studies) Verwendung.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Spielen stellt das älteste bekannte Kulturphänomen überhaupt dar. Es ist nicht nur älter als Sprache, Schrift und Kunst, sondern sogar älter als der Homo sapiens selbst, denn auch viele Tiere spielen und nutzen das Spiel zur (Meta-)Kommunikation untereinander und mit dem Menschen. Die zentrale Bedeutung des Konzepts "Spiel" ist dabei unmittelbar einleuchtend, wenn man bedenkt, dass jeder Mensch mindestens sein erstes, hochgradig prägendes Lebensjahrzehnt überwiegend spielend verbringt. Aber auch für Erwachsene ist institutionalisiertes Spielen eine feste Größe; so fallen beispielsweise sämtliche Sportarten darunter.

Trotz seiner jahrtausendelangen Präsenz im Alltag gab es allerdings bis Mitte des 20. Jahrhunderts keinerlei nennenswerte Bestrebungen, eine eingehendere Untersuchung des Sachverhalts in Angriff zu nehmen. Nachdem das Spiel hinsichtlich seiner wissenschaftlichen Analyse somit lange Zeit ein Schattendasein gefristet hatte, war es schließlich Johan Huizinga, der es mit seinem kulturanthropologischen Werk Homo ludens 1938 erstmals explizit ins akademische Rampenlicht rückte. Im Anschluss kam es zwar vereinzelt zu substantiellen Publikationen, deren Autoren sich darin, wie Wittgenstein (1950), in Teilen oder auch, wie Caillois (1961), Bateson (1972), Suits (1978, 1995) oder Sutton-Smith (1981, 1997), ausgiebig mit der Natur des Spiel befassten, was jedoch zunächst eher die Ausnahme blieb.

Erst gegen Ende der 1990er Jahre begannen sich Veröffentlichungen zur Thematik zu häufen, und es formierte sich die Basis einer neuen wissenschaftlichen Disziplin. Dies war maßgeblich der zunehmenden Etablierung digitaler Spiele, ihren Auswirkungen auf die Gegenwartskultur sowie ihrer wachsenden wirtschaftlichen Bedeutung zu verdanken. Die Bezeichnung "Ludologie" wurde 1999 durch einen Artikel von Gonzalo Frasca einem breiteren Fachpublikum bekannt und in der Folge zusehends akzeptiert.

Status

Die Ludologie als eigenständiger Forschungszweig befindet sich noch im Frühstadium. Sie befasst sich in weiten Teilen zunächst mit Fragen der Kanonbildung und der Einigung auf grundlegende Begrifflichkeiten und Kategorien. Schwierig gestaltet sich dies nicht nur durch die teils hohe Interdisziplinarität, sondern auch aufgrund der vielfältigen Ausprägungen bereits fest im Alltagsgebrauch verschiedener Sprachen verankerter Termini, deren Bedeutung im wissenschaftlichen Kontext neu festgelegt werden muss. Als prägnantes Beispiel dafür mag der Begriff "Spiel" selbst dienen, über dessen klare Abgrenzung man sich alles andere als einig ist. Wesentliche Beiträge zur Klärung der Definitionsfrage haben 2003 Salen/Zimmerman und Jesper Juul (nicht zu verwechseln mit seinem Namensvetter) geleistet.

Der wissenschaftliche Diskurs wird derzeit überwiegend von Akademikern aus angelsächsischen und den nordischen Ländern dominiert. Insbesondere sind deren Bemühungen, für sowohl Forschung als auch Lehre und die Industrie geeignete Institutionen zu schaffen und zu koordinieren, bereits weit fortgeschritten. Neben der hohen Anzahl spielespezifischer Studiengänge, vornehmlich in Großbritannien und den USA, ist dabei vor allem die Einrichtung des Center for Computer Games Research der IT University of Copenhagen (ITU) zu erwähnen, das als Denkfabrik der europäischen Ludologie fungiert.

Im deutschsprachigen Raum dagegen ist die Selbstorganisation der Spieleforscher bisher noch eher unverbindlich und multidisziplinär strukturiert. Auch gibt es weniger Industriekontakte, und die Wirkungsforschung besitzt aus politischen Gründen einen höheren Stellenwert als im Ausland. Die Formierung der AG Computerspiele der Gesellschaft für Medienwissenschaft e.V. ist allerdings ein Anzeichen dafür, dass sich daran in absehbarer Zeit etwas ändern könnte. Erste deutsche Professuren mit entsprechendem Schwerpunkt wurden im Dezember 2002 am Institut für Simulation und Grafik der Universität Magdeburg und im März 2006 auch am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Technischen Universität Ilmenau besetzt.

Forschungsinhalte

Primärer Fokus der Ludologie sind die digitalen Spiele, wofür es neben deren Status als massenkulturellem Phänomen auch prinzipielle Gründe gibt: Der Computer gilt als Universalmedium. Das hat zur Folge, dass nicht nur beliebige traditionelle Spiele auf ihm umgesetzt, simuliert oder computergestützt gespielt werden können, sondern auch eine ganze Reihe von neuartigen Spielen, teils in Kombination mit Inhalten und Techniken anderer Medienformen (z.B. Literatur und Film), nur so möglich wird. Diese Konvergenzentwicklung macht digitale Spiele zum idealen Anschauungsobjekt, um allgemeine Erkenntnisse über das Spielen zu gewinnen. Relevante Fragestellungen befassen sich dabei unter anderem mit folgenden Bereichen:

Ludologie vs. Narratologie

Im Zuge ihrer Geburtswehen leistete sich die Spieleforschung den Luxus einer hitzig geführten Grundsatzdebatte, deren Auswirkungen in Form von ideologischen Grabenkämpfen teilweise immer noch spürbar sind.

Narratologen

Ausgangspunkt war der Ansatz einiger Literatur- und Medienwissenschaftler, wie Janet Murray und Celia Pearce, ihr traditionelles Instrumentarium zur Analyse von Texten auf diejenige digitaler Spiele zu übertragen. Zu diesem Zweck werden Spiele als eine weitere Form von Text deklariert, die dann den bekannten Gesetzmäßigkeiten folgt. "Text" wird hierbei als kommunikatives Generalkonzept verstanden, als universelles Mittel zur "Konstruktion von Sinn" und umfasst somit auch Theater, Film und beliebige andere Erzählformen; selbst ein Spiel wie Schach wird in diesem Paradigma als Erzählung angesehen.

Ludologen

Dies wurde von der wachsenden Gruppe von Ludologen um Espen Aarseth kategorisch als unzutreffend abgelehnt; sie setzten stattdessen auf das Prinzip der Simulation, des Agierens "als ob", als Kern des Spiels an sich:

"Simulation ist das hermeneutische Gegenstück zur Erzählung; der alternative Diskursmodus, bottom-up und emergent, während Geschichten top-down vorgeplant sind. In Simulationen werden Wissen und Erfahrung durch die Aktionen und Strategien des Spielers erzeugt, anstatt vom Schriftsteller oder Filmemacher nachgebildet zu werden." (Aarseth, 2004).

Jedes Spiel zeichnet sich danach durch folgende Elemente aus: Regeln (das explizite Regelwerk, aber auch implizite Regeln der Spielmechanik), die Spielwelt (ein materielles/semiotisches System) und das Gameplay (die Ereignisse, welche sich aus der Anwendung der Regeln auf die Spielwelt und die Aktionen der Spieler ergeben).

Diskurs

Die Heftigkeit der ursprünglichen Debatte erklärt sich in erster Linie aus ihrer Wahrnehmung als Schlüsselkonflikt um die Deutungshoheit des Phänomens "Spiel". Die Position der Narratologen wurde von den Ludologen als Okkupationsversuch durch das Überstülpen unzulässig verallgemeinerter Konzepte eines fremden Fachbereichs angesehen, was in der Folge zu einer bewussten Radikalisierung und Polemisierung auch der Argumentation einiger Simulationisten führte. Exemplarisch hierfür ist ein in diesem Kontext zu relativer Berühmtheit gelangtes Zitat von Markku Eskelinen: "If I throw a ball at you, I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories." ("Wenn ich Ihnen einen Ball zuwerfe, erwarte ich von Ihnen nicht, dass Sie ihn fallen lassen und warten, bis er anfängt, Geschichten zu erzählen.")

Vorherrschend in der internationalen Spieleforschung ist mittlerweile eine gemäßigte ludologische Sichtweise. Diese erkennt neben der Simulation als Grundprinzip des Spiels die Nützlichkeit einer traditionell textuellen Analyse von Spielinhalten zwar durchaus an, allerdings nur dann, wenn auch originär narrative Elemente vorhanden sind, was für viele Spiele, wie z.B. Schach oder Tetris, verneint wird.

Literatur

  • Johan Huizinga (1938/1955): Homo Ludens. A Study of the Play Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul.
  • Ludwig Wittgenstein (1958): Philosophical Investigations. Basil Blackwell, Oxford.
  • Roger Caillois (1958/1961): Man, play, and games. The Free Press, Glencoe, New York.
  • Gregory Bateson (1972): A Theory of Play and Fantasy. University of Chicago Press, Chicago.
  • Bernard Suits (1978): The Grasshopper. University of Toronto Press, Toronto.
  • Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith (1981): The Study of Games. John Wiley & Sons, Inc., New York.
  • Brian Sutton-Smith (1997): The Ambiguity of Play. London: Harvard University Press.
  • Espen Aarseth (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press.
  • Janet Murray (1998): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
  • Gonzalo Frasca (1999): Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative. Originally published in Finnish as Ludologia kohtaa narratologian in Parnasso, 3: 1999.
  • Jesper Juul (2002): The Open and the Closed: Games of emergence and games of progression. In Frans Mäyrä (ed.): Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere University Press. p.323-329.
  • Katie Salen & Eric Zimmerman (2003): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Jesper Juul (2003): The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University.
  • Espen Aarseth (2004): Genre Trouble. Essay in electronic book review (ebr).
  • Andreas Jahn-Sudmann & Ralf Stockmann (2008) (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers - War Without Tears. Palgrave, Basingstoke, New York.

Weblinks


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