Gospiel

Gospiel
Ein japanischer Go-Tisch, genannt goban

Go (jap.: 囲碁 igo, chin. 圍棋 / 围棋, wéiqí, kor.: 바둑 baduk) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler. Das sehr alte Spiel stammt ursprünglich aus China, hat eine besondere Prägung in Japan und Korea erhalten und ist neuerdings auch im Westen sehr beliebt. Weltweit gibt es über 100 Millionen Go-Spieler, die zum größten Teil in Fernost leben.

Inhaltsverzeichnis

Charakterisierung

Man spielt mit linsenförmigen schwarzen und weißen Steinen, die auf das Spielfeld gesetzt werden. Ziel des Spiels ist es, mit den Steinen seiner Farbe möglichst große Gebiete zu umzingeln. Am Ende wird die Größe der Gebiete sowie die Anzahl gefangener Steine von jedem der beiden Spieler verglichen (Regeln siehe weiter unten). Die Grundidee des Go lässt sich wie folgt veranschaulichen: Zwei Kriegsherren versuchen, ein bisher herrenloses Gebiet zu besetzen und streitig untereinander aufzuteilen. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern relativ zu ihm den größeren leeren Raum zu umzäunen.

Das Besondere am Go-Spiel ist zum einen seine hohe Komplexität – die spielbaren Varianten sind sehr zahlreich, und die Verbesserung der Spielstärke sowie die Verfeinerung des Stils sind Aufgaben, an denen ein Spieler sein Leben lang arbeiten kann. Zum anderen sind die Grundregeln aber so einfach, dass man sie in relativ kurzer Zeit erlernen kann.

Die Strategie ist zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Spiels: Go kann zur Meditation anregen, stellt Herausforderungen an den Geist und bietet manchem Spieler auch einen Spiegel der eigenen Persönlichkeit.

„Wenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, höchstwahrscheinlich jedoch Go.“

Emanuel Lasker

Geschichte

Chinesische Hofbeamte beim Go-Spiel – Buchdruck der Ming-Zeit

Chinesischen Legenden zufolge soll Go vom mythischen Urkaiser Yao (2333–2233 v. Chr.) erfunden worden sein, um seinem Sohn astronomische Konstellationen zu erklären. Doch den Sohn sollen die Sterne nicht wirklich gekümmert haben, stattdessen fand er die Spielsteine viel interessanter, und schon soll das Weiqi-Spiel geboren worden sein (Weiqi ist der chinesische Name für Go). Gesicherte Hinweise auf die Existenz des Spiels sind rund 2500 Jahre alt und stammen aus der Zeit der Streitenden Reiche, als Chinas Könige sich unnachgiebig bekriegten. Gemeinsam mit Backgammon, Mühle und Dame (sowie dessen Vorläufer Alquerque, arab. El Quirkat) kann man Go zu den ältesten Strategiespielen der Welt zählen.

Die erste schriftliche Aufzeichnung stammt aus den Zuo-Zhuan-Annalen (左傳) von ca. 300 v. Chr. In der Han-Zeit verbreitete sich Weiqi zusehends in der Bevölkerung und wurde auch in der Beamtenelite ein akzeptierter Zeitvertreib. Während der Tang-Dynastie erlebte Weiqi eine erste Hochblüte, so dass es auch am Kaiserhof ausgiebig gespielt wurde. Die Tang-Zeit war eine besonders bedeutende Epoche der chinesischen Geschichte, in der die Kultur einen Höhepunkt erlebte. Die kaiserliche Bürokratie benötigte unzählige Beamte, wodurch eine gut ausgebildete Klasse zu Verfügung stand, die sich für das Weiqi-Spiel interessierte.

Auch unter späteren Dynastien sollte das Brettspiel seine große Anziehungskraft behalten. So sollen auch der Song-Kaiser Huizong und der Ming-Kanzler Zhang Juzheng begeisterte Weiqi-Spieler gewesen sein. Mit dem Untergang des Kaiserreichs 1911 versank Weiqi in der Krise, da die kultivierte Oberschicht Chinas weitestgehend wegbrach. Erst nach der Kulturrevolution erlebte Weiqi seine Renaissance beim chinesischen Volk.

Go in der japanischen Kunst (Izumiya Ichibe, ca. 1811)

Die Legende sagt, dass Kibi no Makibi das Spiel nach Japan brachte. Er wurde als Gesandter in die chinesische Hauptstadt Chang’an beordert, das politische und kulturelle Zentrum der damaligen Welt. Dort sollte er am Hof des Tang-Kaisers Xuanzong Wissenschaften und Künste studieren. Von 717 bis 735 blieb er in Chinas Hauptstadt. Auf seiner Rückreise soll er dann ein Weiqi-Spiel mitgenommen haben, welches er dann unter dem Namen Go in seiner Heimat bekannt machte. Womöglich ist es tatsächlich Kibi no Makibi zu verdanken, dass dieses Spiel in die japanische Aristokratie eingeführt wurde, galt doch die verfeinerte Kultur der Tang-Herrscher als vorbildlich für die Japaner. Dennoch ist sicher, dass Go bereits einhundert Jahre zuvor in Japan schriftlich erwähnt wurde. Im Laufe der Zeit erreichte es dort eine besondere Blüte. Daher ist es im deutschen Sprachraum unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen.

Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shōgun aus dem Hause der Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte es sehr stark: Er besetzte den Posten des Godokoro („Go-Minister“) und ließ den o-shiro-go, eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des Shōgun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, veranstalten. Stipendien gab es für die stärksten Spieler der vier großen Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: Die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.

Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, entwickelte unter anderem eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19-mal in Folge den jährlichen o-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren während einer Epidemie an Cholera starb.

Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Zu Ehren der Honinbo-Schule, von der durchweg die stärksten Spieler aller Schulen kamen, wird heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften, der Honinbo, veranstaltet.

Das Go war lange Zeit (ähnlich dem Schach) eine Männerdomäne. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt.

Während der letzten 20 Jahre ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.

In Japan gibt es schätzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht. Auf der ganzen Welt ist seitdem die Anzahl von Go-Clubs, Go-AGs und jugendlichen Go-Spielern deutlich gestiegen.

In Europa wurde Go in den 80er Jahren des 19. Jahrhunderts durch eine Artikelserie von Oskar Korschelt bekannt: Das japanisch-chinesische Spiel „Go“. Ein Concurrent des Schach. Bereits 1909 erschien eine deutsche Go-Zeitung, aber erst seit den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts verbreitete sich das Go-Spiel langsam. Es entstanden Clubs und die ersten regelmäßigen Turniere fanden statt. Der Deutsche Go-Bund[1] hat heute über 2000 Mitglieder (die Anzahl sämtlicher Go-Spieler in Deutschland dürfte bei etwa 20.000 liegen).

Philosophie

Go in der japanischen Kunst (Kano Eitoku (1543–1590))

Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel von einem alten chinesischen Kaiser als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Der Sohn sei schließlich der erste große Spieler und zudem ein guter Kaiser mit einem ausgeglichenen menschlichen Wesen geworden. Eine andere vermutete Genese des Spiels gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Diese Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wider: die Entwicklung des eigenen Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente. Oft bezieht man sich auf die im Daoismus verwurzelten Elemente Yin und Yang, die als treibende Kräfte auch auf dem Go-Brett agieren.

Das Spiel ist nicht durch Logik allein begreifbar, denn seine Komplexität und Tiefe verlangt eine erhebliche Menge an Intuition und Erfahrung. Hier gibt es Parallelen zur Philosophie des Buddhismus, nach der sich die Erleuchtung allein durch Logik als Trugschluss erweist.

Im Go wird die perfekte Balance zwischen Übermut und Zurückhaltung, zwischen Sicherheit und Risiko, zwischen Angriff und Rückzug angestrebt, was im Wesentlichen auch den fernöstlichen Religionen zu Grunde liegt. Dementsprechend ist der fundamentale Unterschied von Go zu vielen Spielen der westlichen Welt, dass nicht der totale Gewinn angestrebt wird (wie z. B. Schachmatt beim Schach). Der Gewinner einer Go-Partie ist derjenige, der bei der Aufteilung des Spielfelds vorne liegt; der Verlierer ist niemals ganz vernichtet, sondern hat meistens nur einen geringeren Anteil der Punkte erzielt.

„Kämpfen ist nicht der Schlüssel zum Go, es dient allein als letzter Ausweg.“

Zhong-Pu Liu: 1078 n. Chr., Song-Zeit

Regeln in Kürze

Hauptartikel: Go-Regeln

Hier wird eine japanische Version der Regeln dargestellt, die in Deutschland populär ist. Go-Spielen ist allerdings oft nicht ohne weitergehende Anleitungen möglich. Besonders für Anfänger ist es schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist und wer das Spiel gewonnen hat.

Andere Regeln (z. B. die chinesischen Regeln oder die Ing-Regeln) unterscheiden sich in Details, so erfolgt z. B. das Auszählen am Ende des Spieles anders. Sie führen aber fast immer zum selben Gewinner.

Die Grundregeln sind seit Entstehen des Spiels unverändert geblieben.

Spielmaterial und Zugfolge

Das Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die ein Gitter von 361 Schnittpunkten bilden; auf diese Gitterpunkte werden die Steine gesetzt. Beide Spieler, Schwarz und Weiß genannt, verfügen über eine im Prinzip unbegrenzte Anzahl gleichartiger Steine in der jeweiligen Farbe. Traditionell sind es 181 schwarze und 180 weiße Steine, was fast immer ausreicht. Für kürzere Partien und besonders (aber nicht nur) für Anfänger eignen sich kleinere Spielbretter, z. B. in den Größen 13×13 und 9×9. Die Spielregeln sind für alle Brettgrößen gleich.

Das Brett ist zu Beginn leer, falls der stärkere Spieler keine Vorgabe gibt. Die Spieler ziehen abwechselnd, Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, darf einen Stein auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt setzen. Anders als z.B. beim Schach, gibt es jedoch keine Zugpflicht, d.h. ein Spieler darf auch auf seinen Zug verzichten (passen). Tatsächlich endet das Spiel auch einfach dadurch, dass beide Spieler hintereinander verzichten (siehe unten). Auch hier drückt sich also die "sanfte" Philosophie des Spiels aus, nämlich dass kein Spieler zu einem für ihn ungünstigen Zug gezwungen werden kann.

Gesetzte Steine werden im weiteren Spiel nicht mehr bewegt. Daher sprechen manche Spieler, besonders nach einer Tradition der DDR, nicht von „Zügen“, sondern von „Sätzen“. Steine können aber noch geschlagen und somit vom Brett entfernt werden.

Schlagen von Steinen

Auf den markierten Schnittpunkten können schwarze Steine geschlagen werden
So sähe die Stellung nach Ausführung aller möglichen Schlagzüge (ohne schwarze Gegenzüge) aus

Ein einzelner Stein wird geschlagen, also vom Brett genommen, wenn seine letzte Freiheit von einem gegnerischen Stein besetzt worden ist. Freiheiten sind die einem Stein benachbarten unbesetzten Schnittpunkte, zu denen die Linien des Spielfelds eine Verbindung herstellen (Freiheiten können also nur horizontal und vertikal, aber nicht diagonal benachbarte Punkte sein). Ein einzelner Stein besitzt damit maximal vier, am Rand drei und in der Ecke sogar nur zwei Freiheiten. Kontakt (über eine Verbindungslinie) zu einem gegnerischen Stein vermindert die Freiheiten eines Steins. Ein Stein, der nur noch eine einzige Freiheit hat, ist bedroht oder, wie man sagt, steht im Atari: Er kann dann im nächsten Zug des Gegners geschlagen werden.

Steine gleicher Farbe nehmen einander hingegen keine Freiheiten weg; durch Linien verbundene Steine gleicher Farbe bilden stattdessen eine "Gruppe" oder "Kette". Freiheiten werden dann nur noch für die Kette als ganze gerechnet. In der nebenstehenden Illustration sieht man rechts unten auf dem Spielbrett eine schwarze Gruppe aus drei Steinen, die als ganze eine Freiheit besitzt. Der Angriff von Weiß erfolgt durch vier unverbundene Einzelsteine mit je 2 bzw. 3 Freiheiten und dazu oben eine Zweierkette mit 4 Freiheiten.

Eine Kette ist, ebenso wie ein Einzelstein, geschlagen, wenn der Gegner ihre letzte Freiheit besetzt. Um zu verhindern, dass eine Kette (bzw. ein Stein) geschlagen wird, kann es somit sinnvoll sein, ihr durch Hinzufügen eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen.

Geschlagene Steine werden vom Spielbrett genommen und als Gefangene aufbewahrt. Jeder Gefangene zählt einen Punkt in der Endabrechnung.

Selbstmord

Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass er bzw. die mit ihm verbundene Kette nach dem Zug keine Freiheit besitzt. Zur vollständigen Ausführung eines Zuges gehört auch das Herausnehmen geschlagener Steine. Deshalb ist es kein Selbstmord, wenn mindestens ein gegnerischer Stein geschlagen wird, denn der gesetzte Stein erhält dadurch wieder eine Freiheit.

Manche Regelvarianten erlauben allerdings Selbstmord. Dann gilt: wenn ein Zug keine gegnerischen Steine schlägt und der gesetzte Stein bzw. seine Kette keine Freiheit hat, dann wird er selbst bzw. seine Kette geschlagen. Im praktischen Spiel ergibt sich durch diese Regeländerung aber kaum ein Unterschied.

Ko

Eine Ko-Situation

Hauptartikel: Ko

Das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat, ist verboten. In anderen Worten: Ein Stein darf dann nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Anordnung der Steine wie nach dem vorherigen Zug entstehen würde. Eine solche Situation nennt man Ko (sprich koh), zu deutsch Ewigkeit.

Sinn der Ko-Regel ist es, ein sofortiges Ende der Partie durch Zugwiederholung zu verhindern. Gleichzeitig kommt ein sehr spannendes Element ins Spiel, denn nach einem Zwischenzug ist das Schlagen wieder erlaubt. Daher wird als Zwischenzug oft eine starke Drohung gespielt (Ko-Drohung), um den Gegner vom Besetzen und Sichern des Ko-Punktes abzulenken. Die Spieler müssen also den Wert der Drohung gegen den Wert des Ko-Gewinns abwägen. Zudem muss schon vor dem Beginn eines wertvollen Kos die Gesamtheit aller Drohungen betrachtet werden, die beiden Spielern zur Verfügung stehen.

Spielende

Eine mögliche Endsituation eines Spiels, Gefangene sind schon entfernt

Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen. Die Punktzahl eines Spielers ist die Summe der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen freien Schnittpunkte (Gebiet) und der gefangenen Steine (gegnerischer Farbe). Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel. Die Höhe des Gewinns (Differenz der Punktzahlen) ist nicht entscheidend.

Passen liegt bei Spielende im Interesse des jeweiligen Spielers. Er würde sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötig Gefangenensteine geben. Diese Argumentation gilt für die japanischen Regeln, bei anderen Regeln ist die Begründung für das Passen eine andere.

Angenommen, Weiß hat in der rechts abgebildeten Partie während des Spiels 6 Gefangene gemacht, so hat Weiß am Ende 15 Gebietspunkte + 6 Gefangene = 21 Punkte. Hat Schwarz 7 Steine gefangen, beläuft sich seine Punktzahl auf 20 Gebietspunkte + 7 Gefangene = 27 Punkte. Schwarz gewinnt also.

Ist die Punktzahl beider Spieler gleich, so ist das Spiel unentschieden, was „Jigo“ genannt wird. Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint. Der Gegner hat dann „durch Aufgabe gewonnen“.

Für Anfänger ist es schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist. In dem Beispiel rechts sind die Grenzen, wo sich schwarze und weiße Steine berühren, vollständig ausgespielt, so dass keine freien Schnittpunkte mehr zwischen Steinen mit unterschiedlicher Farbe liegen. Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel zu Ende ist. Es ist von den Regeln her im Prinzip möglich, dass das Spiel sich "einseitig" fortsetzt, nämlich wenn ein Spieler noch setzt, weil er glaubt, lohnende Züge machen zu können, während der andere Spieler diese Einschätzung nicht teilt und deswegen auf Antwortzüge verzichtet. (Da man dem Gegner durch aussichtslose zusätzliche Züge u.U. gefangene Steine schenkt, wäre es für diesen dann auch nicht günstig, in jedem Fall zu reagieren).

Komi

Bei Spielbeginn besteht ein leichter Nachteil für Weiß, da Schwarz den Vorteil des ersten Zuges hat. Dieser Nachteil wird meist durch eine „Entschädigung“ in Form von Zusatzpunkten an den weißen Spieler ausgeglichen. Diese Punkte werden Komi genannt und schwanken je nach Regeln oder Vereinbarung zwischen den Spielern. Um ein Unentschieden zu vermeiden, wird meist ein Komi mit einem halben Punkt gewählt; übliche Werte sind ½, 5½ oder 6½. Der genaue Wert ist aber immer noch Gegenstand aktueller Diskussionen, und so kann der Nachteil, Weiß zu spielen, sogar auf Turnieren mit bis zu 8,5 Punkten entschädigt werden. Gerade bei Spielen auf kleinen Brettern kann das Komi (sogenanntes Rückkomi, weil Weiß Komi gibt) auch dazu benutzt werden, Vorgabesteine zu ersetzen oder zu ergänzen.

Begriffe der Strategie und Taktik

Leben und Tod

Siegpunkte für umschlossenes Gebiet werden erst vergeben, wenn das Spiel zuende ist; so lange ein Spieler im Laufe des Spiels freie Punkte mit seinen Steinen umschließt, wird dieses Gebiet von ihm zunächst nur beansprucht. Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann: Erstens, wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln ohne geschlagen zu werden (was umso leichter ist, je größer das beanspruchte Gebiet ist), und zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen auf die Erkenntnis, dass Gebietspunkte nur dann letztlich sicher sind, wenn die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen unter keinen Umständen mehr geschlagen werden können. Von einer Gruppe mit dieser Eigenschaft sagt man, dass sie "lebt". Entsprechend ist eine Gruppe tot, wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann

Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel, das entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist. Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Minuspunkte für den jeweiligen Spieler (auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss). Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie oftmals, je nachdem, wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann.

Ein Beispiel für eine Gruppe mit zwei Augen

Der Grund, weshalb eine Gruppe unschlagbar sein (leben) kann, ist folgender: Wenn eine Gruppe einen einzigen freien Schnittpunkt einschließt (was innere Freiheit genannt wird) und vollkommen von gegnerischen Steinen umgeben ist (also keine äußeren Freiheiten besitzt), so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen und sie damit schlagen. Umschließt die Gruppe aber noch einen zweiten freien Schnittpunkt, der dem ersten Schnittpunkt nicht benachbart ist, so darf der Gegner aufgrund der Selbstmordregel auf keinen der beiden Schnittpunkte setzen! Deshalb gilt auch der folgende Satz: Eine Gruppe lebt dann, wenn das Gebiet, das sie umschließt, in zwei voneinander getrennte Teilgebiete unterteilt ist oder bedingungslos so unterteilt werden kann.

Diese Teilgebiete nennt man Augen. Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten. Zudem dürfen sich in einem Auge auch Gefangene befinden. Denn eine Freiheit wird immer übrig bleiben, weil es stets Selbstmord wäre, sie zu besetzen. Eine Schwierigkeit besteht darin, dass es auch „unechte Augen" gibt. Zwar sind diese von Steinen einer Farbe umschlossen, aber nicht von einer durchgehenden Gruppe. Dann kann eventuell einer der umschließenden Steine durch eine Folge von Zügen des Gegners separat in „Atari“ gesetzt werden. Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen seines Steins zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen. In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Allgemein gilt also: Eine Gruppe mit zwei „echten“ Augen lebt bedingungslos.

Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das Seki: Dies ist eine Art lokale Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne seiner eigenen Gruppe dadurch lebenswichtige Freiheiten zu nehmen. In einer Lage, in der jeweils der Spieler die Gruppe verliert, der den ersten Zug setzt, werden beide Spieler auf ihren Zug verzichten; daher werden für die Endabrechnung diese Gruppen liegenbleiben, auch wenn sie keinerlei Gebiet umschließen. Es können so auch dauerhaft neutrale Punkte auf dem Spielbrett entstehen (also freie Punkte, die dennoch kein Gebiet darstellen).

Aufgrund der großen Bedeutung von Leben und Tod für das Go-Spiel sollten sich die Spieler zu jedem Zeitpunkt der Partie über Leben und Tod aller Gruppen im Klaren sein. Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen. Nicht zuletzt ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten.

Eröffnung

Als Eröffnung einer Go-Partie bezeichnet man in etwa die ersten 30 bis 40 Züge. Da das Brett zu Beginn leer ist, gibt es theoretisch unermesslich viele spielbare Varianten für die ersten Züge. Dennoch haben sich bestimmte Züge als besonders gut erwiesen. So wird fast jede Partie mit einem Zug in Nähe einer Ecke begonnen. Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, werden die Seiten besetzt. Danach beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum.

Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen. Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann. Dies zeigt wieder, dass Go in vielerlei Hinsicht ein Spiel der Balance ist (siehe Abschnitt Philosophie).

Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern (Fuseki) und festgelegten Eckspielabfolgen (Joseki) geprägt. Fuseki und Joseki sind die variabelsten Elemente des Go-Spiels und werden ständig weiterentwickelt. Die Anzahl der verschiedenen Eröffnungen beim Go übersteigt die der Eröffnungen beim Schach um ein Vielfaches. Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt.

Gebiet und Einfluss

Eine Go-Partie im Mittelspiel (der letzte Zug ist markiert)

Auch von strategischer Bedeutung ist das Konzept von Gebiet und Einfluss. Wenn man einerseits gebietsorientiert spielt, legt man sein Augenmerk besonders darauf, feste Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes aufzubauen (dort ist am einfachsten Gebiet zu machen, weil man es am Brettrand nicht mehr extra umzingeln muss). Das hat den Vorteil, dass man bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet absteckt und damit sichere Punkte sammelt. Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Ein geeignetes Mittel dazu bietet die Invasion (Aufbauen einer lebenden Gruppe im Gebiet des Gegners).

Andererseits ist es möglich, einflussorientiert zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise einen Gegensatz zum gebietsorientierten Spiel dar. Man versucht hierbei vor allem, starke Positionen aufzubauen, die oft wie „Wände“ aussehen und ins Zentrum gerichtet sind. Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt. Vorteile bringt dies besonders in Kämpfen, die im Einflussgebiet eines Spielers entstehen. Natürlich muss man sich auch darum kümmern, dass man am Ende genügend Gebiet hat.

Angriff und Verteidigung

Im Mittelspiel, das nach den letzten Eröffnungszügen beginnt, entstehen oft Kämpfe. Welche Taktiken in Kämpfen zum Einsatz kommen, wird hier kurz erläutert.

  • Oft muss man versuchen, gegnerische Steine voneinander zu trennen. Der Hintergrund dessen ist, dass voneinander abgetrennte Gruppen auf sich allein gestellt sind und dann unabhängig voneinander eine lebende Stellung etablieren müssen. Dadurch fällt der betroffene Spieler meist stark zurück, weil er viele Züge in seine Gruppen investieren muss, um sie zu retten. Wären seine Gruppen nämlich verbunden, fiele es ihnen viel leichter am Leben zu bleiben, weil sie mehr Platz für Augen hätten. Umgekehrt ist es natürlich ebenso wichtig, seine Gruppen möglichst miteinander zu verbinden.
  • Das Töten einer Gruppe kann versucht werden, wenn die angegriffene Gruppe so sicher von den gegnerischen Steinen eingeschlossen ist, dass sie nicht mehr entfliehen kann. Die Zerstörung von Augen spielt hier eine entscheidende Rolle.
  • Eine Gruppe, die keine Augen hat und gefangen zu werden droht, kann versuchen zu entkommen, das heißt, so lange sich in beliebige Richtung ausbreiten, bis es möglich ist, entweder die Verbindung zu einer anderen Gruppe herzustellen oder zwei Augen zu bauen. Sehr wichtig ist hierbei eine gewisse Opferbereitschaft. Anstatt jeden einzelnen Stein retten zu wollen, sollte man Züge spielen, die die Position schnell entwickeln und flexibel sind. Unter Umständen muss der Verlust eines Teils der Gruppe in Kauf genommen werden, um wenigstens den anderen Teil zu sichern. Dies bezeichnet man als „leichte“ Spielweise.
  • Sogenannte gute Form ist notwendig für erfolgreiches Kämpfen. Viele Steinmuster haben sich als „gut“ erwiesen, weil sie im Kampf positive Eigenschaften haben wie z. B. größtmögliche Anzahl von Freiheiten, kleinstmögliche Anzahl überflüssiger Steine oder gute Entwickelbarkeit. Als „schlechte Form“ bezeichnet man meist klumpige Ketten, die aufgrund weniger Freiheiten schwierig zu handhaben sind.
  • Nicht jede gute Form ist auch in jeder Spielsituation die beste Form. Bewirkt in einer bestimmten Situationen ein Formzug etwas ungewöhnliches, besonderes (oft Retten/Fangen von Steinen, Vorhand, Ausbruch etc.), so nennt man diese Form ein Tesuji.

Überwiegend versteht man unter Tesuji lokale, kombinatorisch/technisch beste Züge; eigentlich bedeutet Tesuji jedoch ‚Technik‘ [2], d. h. der Begriff ist selbst weiter gefasst als nur „Kampftechnik“. Somit ist auch nicht jedes Tesuji (als Kampftechnik) unter allen möglichen der beste Zug.

Vorhand und Nachhand

ausführlich in: Sente und Gote

Das Mittelspiel geht in das Endspiel über, in dem es hauptsächlich darum geht, die Grenzen zwischen den Gebieten genau festzulegen. In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind. Ziel ist es dann, die Gebiete des Gegners so weit es geht zu verkleinern und die eigenen zu vergrößern.

Hier spielt ein weiterer strategischer Gesichtspunkt eine übergeordnete Rolle, und zwar der Gebrauch von Vorhand (sente) und Nachhand (gote). Vorhand bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert. Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet. Nach jeder Sentesequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen. Gote (Nachhand) bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen. Danach ergreift der Gegner die Initiative. Das Aufrechterhalten des Sente (Vorhand) bringt oft spielentscheidende Punkte im Endspiel. Auch im Mittelspiel und in der Eröffnung können bestimmte Züge als Vorhand (Sente) bezeichnet werden, wenn sie einen größeren Punktverlust für den Gegner androhen.

Tradition des Go-Spiels

Traditionelles Spielmaterial

Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen spielen könnte, sind Go-Spieler oft stolz auf ihre Spielsets.

In China spielt man schon immer auf flachen Brettern aus Holz, die etwa 5 cm dick sind. Dabei saß man damals wie heute auf Stühlen an einem Tisch, nur selten auf dem Boden. In Japan ist das traditionelle Go-Brett (goban) auch aus massivem Holz, aber ungefähr 15 cm bis 20 cm dick und steht auf montierten Beinen. Vorzugsweise werden sie aus dem seltenen goldmelierten Holz des Kayabaums (Torreya nucifera) gefertigt. Die besten sind aus dem Holz von über 700 Jahre alten Bäumen.

Gespielt wird in Japan sitzend auf Reisstrohmatten (Tatami) auf dem Boden. Die Spielsteine (go-ishi) sind aus Muscheln bzw. Schiefer gefertigt und perfekt geschliffen. Sie liegen in passenden massiven Holzdosen (goke). Da die natürlichen Ressourcen Japans sehr beschränkt sind, kann man den enormen Bedarf an solchen Materialien (Muscheln und die Kayabäume benötigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Größe erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten) nicht decken, was wiederum den Preis für diese in exorbitante Höhen treibt.

In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instandgehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen japanischen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Für solche Situationen werden Tischbretter (im selben Design, aber nur 2 cm bis 5 cm dick und ohne Beine) verwendet. Die Steine sind aus Glas gefertigt. Auch sind die Dosen für die Steine eher aus Plastik denn aus Holz. Tischbretter und Glassteine sind in der Spielerschaft (zumindest in Europa) am weitesten verbreitet. Auch Plastiksteine können verwendet werden, aber diese werden von den Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts eher abgelehnt, daran kann nicht einmal der niedrige Preis etwas ändern.

Das Spielbrett bzw. dessen Gitter ist traditionell 1 Shaku und 5 Sun lang und 1 Shaku und 4 Sun breit (455 mm × 424 mm), mit einer zusätzlichen freien Fläche, damit das Spielen auf Ecken und den Rändern ermöglicht wird. Diese Maße sind oft eine Überraschung für Neueinsteiger, denn sie beschreiben kein perfektes Quadrat, sondern ein Verhältnis 15:14. Hierfür werden zwei Gründe genannt: einmal, um die optische Verzerrung (perspektivische Verkürzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern schräg von vorn auf das Brett schauen. Ein anderer Grund wird in der japanischen Ästhetik gesehen, perfekte symmetrische Strukturen zu vermeiden, weshalb das Brett kein perfektes Quadrat darstellt.

Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskörbe verbreitet.

Die übliche Art, Go-Steine auf dem Brett zu platzieren, ist folgende: Der Stein wird zwischen Mittelfinger und Zeigefinger gehalten, um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein sattes „Klack“ ertönt. Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Viele sind der Meinung, dass die akustischen Eigenschaften des Holzes sehr wichtig sind. Im traditionellen goban ist üblicherweise die Unterseite des Bretts in Pyramidenform ausgehöhlt. Auch wenn einige behaupten, dies diene der Verbesserung des Klangs, so ist es doch eher wahrscheinlich, dass die Aushöhlung dem Brett erlaubt, sich auszudehnen und zusammenzuziehen. Ein Spielbrett wird für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte – oder Jahrhunderte – darüber geglitten sind.

Verhalten am Go-Brett

Die Etikette beim Go-Spielen wird von vielen als hohes Gut betrachtet. Demnach soll man dem Gegner immer den nötigen Respekt zollen, damit er die gespielte Partie nicht als unangenehm empfindet. Es ist zunächst grundlegend, welche Einstellung man zu dem Spiel hat. Man kann spielen, um sich zu entspannen, um Spaß zu haben, um zu lernen und vieles mehr. Die Einstellung seines Gegners soll man in jedem Fall wertschätzen. Eine einseitige Fixierung allein auf das Gewinnen der Partie widerspricht der in der ostasiatischen Kultur verankerten Philosophie des Spiels. Somit verstößt das Prahlen über einen Sieg, das Spotten über eine Niederlage und Ähnliches deutlich gegen die guten Sitten des Go-Spiels.

Weitere Umgangsformen:

  • Bei Spielen am Tisch gilt es als höflich, wenn der erste Zug vom Spieler aus in der rechten oberen Ecke stattfindet. Die Gründe dafür sind erstens, dass der andere bequem seinen ersten Stein setzen kann (und die Dose steht im Normalfall rechts vom Brett, also wird die Ecke vorne rechts für Weiß attraktiv gemacht), zweitens, dass es eine Einheitlichkeit in der Notation gibt, und drittens, dass man Respekt vor dem Gegner zeigt, indem man sich vor ihm „verbeugt“, um den Stein zu setzen.
  • Es wird als sehr störend empfunden, den Gegner durch Geräusche (z. B. mit der Hand in der Dose rühren) abzulenken. Die Konzentration auf das Spiel soll möglichst nicht beeinträchtigt werden.
  • Sich gleichzeitig mit anderen Dingen zu beschäftigen (z. B. auf andere Bretter schauen, Musik hören etc.) vermittelt dem Gegenüber eine Langeweile, die durchaus als abwertend empfunden werden kann.

Auf Go-Servern im Internet (siehe Weblinks) wird die gewöhnliche Spielsituation, bei der man sich am Tisch gegenüber sitzt, auf einen Chatraum verlagert. Selbstverständlich treten hier einige der oben genannten Regeln außer Kraft. Doch auch hier gibt es Normen, zum Beispiel, dass man sich bei Spielbeginn kurz begrüßt und dass man sich nicht ohne Nachricht aus dem Spiel entfernt. Spieler, die regelmäßig auf diese Weise Partien abbrechen, wenn sie zu verlieren drohen, werden Escaper genannt. Auf den meisten Go-Servern gibt es Mechanismen, die sicherstellen, dass Escaper keinen Vorteil aus ihrem Abbruch ziehen. Das öffentliche Denunzieren von Escapern („xxx is an escaper!“) ist zwar immer wieder zu beobachten, gehört aber auch nicht zum guten Benehmen auf dem Go-Server.

Einstufung und Rangsysteme

Alle Go-Spieler, die in Klubs und auf Turnieren spielen, tragen üblicherweise einen Rang, der u. a. zur Orientierung bei der Wahl eines Spielpartners dient. Es gibt

  • Meisterränge, die als Dan bezeichnet werden; ein 1. Dan ist der niedrigste Meisterrang, ein 7. Dan für Amateure (in Japan selten auch der 8. Dan) der höchste.
  • Schülerränge, Kyu genannt, werden vom 30. bis zum 1. Kyu gestaffelt, wobei der 1. Kyu der höchste Rang ist. Anfänger werden in der Regel als 20. bis 30. Kyu eingestuft.

In den drei führenden Go-Nationen Korea, China und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die vom 1. Dan bis zum 9. Dan reichen. Profi-Ränge werden von den Verbänden auf der Grundlage von Turnierergebnissen oder ausnahmsweise ehrenhalber verliehen. Im Amateuerbereich handelt es sich mit wenigen Ausnahmen um ein System der Selbsteinstufung. Beispielsweise wurden in der DDR hohe Schülerränge und alle Meisterränge auf der Grundlage von Turnierergebnissen nach festen Regeln verliehen.[3] In Japan sind die Gebühren für die Ausstellung von Spielstärke-Urkunden für Amateure eine wichtige Einnahmequelle für den Nihon Kiin, die größte Organisation von professionellen Go-Spielern.

Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander zwar leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber bei den Amateuren stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Spielstärkeunterschieds. Ein 1. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren.

Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinandertreffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 1. Dan erhält gegen einen 5. Dan eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der schwächere Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In Japan und auch in Europa werden die Vorgabesteine auf die Schnittpunkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind. Diese neun Punkte, die achsen- und punktsymmetrisch angeordnet sind, heißen hoshi („Stern“). In China hingegen ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er seine Vorgabesteine platzieren möchte.

Bei einem Unterschied von nur einem Rang beginnt der schwächere Spieler, ohne Vorgabesteine zu setzen. Bei gleichstarken Spielern (Gleichaufpartie) erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Punkte (Komi genannt), die den Vorteil, den Schwarz durch den ersten Zug hat, ausgleichen. Als Standard-Komi haben sich in Japan und Europa 6 oder 6,5 Punkte und in China 7 oder 7,5 Punkte etabliert. Nicht ganzzahliges Komi wird verwendet, wenn man ein Unentschieden (Jigo) ausschließen will. Die Höhe der Komi ist allgemein (z. B. von Turnierveranstaltern) frei wählbar.

Bei den Profis entsprechen ungefähr drei Ränge einem Stein Vorgabe.

Zeitsysteme

Auf Turnieren wird in der Regel mit einem bestimmten Zeitlimit gespielt. Die Grundspielzeit wird mittels einer Schachuhr während der Bedenkzeit eines jeden Spielers gemessen. Sie kann von 10 Minuten (Blitzturnier) über 1 Stunde (durchschnittliches nationales Turnier) bis zu 8 Stunden (japanische Titelkämpfe) reichen. Oft steht den Spielern nach Ablauf der Grundspielzeit noch zusätzliche Zeit zur Verfügung, die Byo-Yomi genannt wird. Es gibt zwei Arten von Byo-Yomi:

  • Beim klassischen Byo-Yomi hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Byo-Yomi-Perioden mit einer jeweils bestimmten Zeit (z. B. 30 Sekunden). Wenn er es schafft, innerhalb dieser Zeit seinen Zug auszuführen, gilt die Periode als nicht angetastet und beginnt beim nächsten Zug wieder von vorn. Sollte er jedoch länger für den Zug brauchen, so ist eine Periode verbraucht, und er hat somit für den Rest der Partie eine Periode weniger. Sind alle Perioden verbraucht, verliert er die Partie.
  • Beim kanadischen Byo-Yomi muss der Spieler in einer bestimmten Zeit eine bestimmte Anzahl von Steinen setzen (z. B. 15 Steine in 5 Minuten). Wenn er es schafft, beginnt die Periode von neuem und muss er erneut die vorgegebene Anzahl von Steinen (bei progressiven Byo-Yomi sogar immer mehr Steine) in der vorgegebenen Zeit setzen. Schafft er dies nicht, verliert er die Partie.

Da durch diese Zeitsysteme klassische Schachuhren überfordert sind, weil die Restzeit zu oft neu eingestellt werden muss, gibt es auch spezielle (elektronische) Go-Uhren, die mit den vergleichsweise komplizierten Zeitregeln des Go klarkommen.

Bevor es solche Uhren gab, musste die Zeitmessung manuell, das heißt durch einen Menschen, erfolgen. Beim klassischen Byo-Yomi hatte dazu ein Zeitnehmer eine Uhr und informierte die Spieler durch Ansage, wie viele Sekunden sie noch für den Zug haben. Gerade auf Turnieren führte das zu einem erhöhten Lärmpegel.

Professionelles Go

Professionelles Go hat sich hauptsächlich in Japan, Korea, Taiwan und in China entwickelt. In Japan wurde das Spiel bereits seit dem 17. Jh. staatlich gefördert. Diese Förderung beschränkte sich zwar nur auf einige wenige Familien, legte aber den Grundstein für das moderne Profi-System, das sich in der Folge auch in den anderen ostasiatischen Ländern etablierte. Go-Profis genießen einen hohen Status und können allein durch Unterricht des Spiels ihr Auskommen finden. Spitzenprofis nehmen überdies an Turnieren teil, die zumeist von Tageszeitungen oder anderen Firmen gesponsert werden und mit Preisgeldern bis 300.000 Euro dotiert sind. Die koreanischen und taiwanesischen Turniere werden allerdings immer noch etwas schwächer bezahlt.

Bis in die zweite Hälfte des 20. Jahrhunderts brachte Japan die meisten und stärksten professionellen Spieler hervor. Jedoch hat das chinesische Profi-Go in den achtziger Jahren ein mindestens ebenso hohes Niveau erreicht, während in Korea seit den neunziger Jahren eine neue Generation von Go (Baduk) Spielern an die Weltspitze drängt. Heute sind die Top-Spieler aus diesen drei Ländern in etwa von vergleichbarer Stärke; koreanische Profispieler schneiden zur Zeit allerdings bei internationalen Turnieren am besten ab.

Es gibt keine Weltmeisterschaft für professionelle Go-Spieler. Stattdessen gibt es eine Reihe hoch angesehener Titel. Zu den wichtigsten japanischen Titeln gehören der Meijin („Meister“), der Honinbo (Name einer früheren Go-Schule), der Kisei („Spiel-Heiliger“), der Oza („Thron“), der Judan („10. Dan“), der Tengen („Mitte des Himmels“) und der Gosei („Go-Heiliger“).

Anwärter auf den Profi-Status müssen ihre Spielstärke in der Regel auf einem Qualifikationsturnier beweisen. Die Profi-Organisationen in den jeweils genannten Ländern halten, in der Regel einmal pro Jahr, ein entsprechendes Turnier ab. Die bestplatzierten Spieler erhalten dann die Ernennung zum Profi. Es werden pro Jahr und Organisation nur eine Handvoll Profis ernannt.

Die Go-Profis fangen in der Regel schon in ihrer Kindheit zu spielen an. Jeder Schüler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer (sensei). Ein Anwärter zum Profi wird in Japan insei genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi. In Japan gibt es zur Zeit circa 470 Profis.

Einer der stärksten Go-Spieler ist der aus Südkorea stammende Cho Chikun (geb. 1956, kor.: 조치훈), 9. Dan, der in Japan zum Profi ausgebildet wurde und hier die Szene in den 1980ern und 1990ern dominierte. Er konnte alle wichtigen Titel (Kisei, Honinbo, Meijin) mehrere Jahre gegen seine Herausforderer verteidigen. Der stärkste nicht-asiatische Spieler, der den Rang des 9. Dan erreicht hat, ist der Amerikaner Michael Redmond. Als erster nicht-asiatischer Spieler erhielt der Österreicher Manfred Wimmer[4] (1944–1995) 1978 ein japanisches Profi-Diplom.

Der einzige deutsche professionelle Go-Spieler war Hans Pietsch, der dem japanischen Verband Nihon Kiin angehörte. Er wurde am 16. Januar 2003 während einer Go-Promotion-Tour in Guatemala bei einem bewaffneten Raubüberfall ermordet. Ihm wurde postum der 6. Dan verliehen. Seit Mitte der 1990er Jahre gibt es eine Reihe von Spielern und Spielerinnen aus osteuropäischen Ländern, die sowohl in Japan als auch in Korea eine Go-Profikarriere in Angriff nehmen.

Weitere starke Go-Spieler:

  • Lee Chang-ho (geb. 1975, kor.: 이창호) gilt seit etwa 1996 als der stärkste Spieler der Welt. Sein Lehrer Cho Hun-hyeon (geb. 1953, kor.: 조훈현) war in den 1980er Jahren einer der stärksten Spieler der Welt.
  • Lee Se-dol (geb. 1983, kor.: 이세돌) wurde 2003 der jüngste 9-Dan-Profi der Geschichte.
  • Gu Li (geb. 1982, chin.: 古力) gehört ebenfalls zur Weltspitze. Neben zahlreichen chinesischen Titeln, wie den Mingren und den Tianyuan, gewann er 2006 auch den 10. LG-Cup.
  • Pak Young-hun (geb. 1985, kor.: 박영훈) hat Lee Se-dol als den jüngsten 9. Dan der Welt mit seinem Sieg in der Fujitsu-Weltmeisterschaft im Juli 2004 abgelöst.
  • Rui Naiwei (geb. 1963) ist die erste Frau mit dem 9. Dan und zugleich die erste Frau, die ein männliches Profiturnier gewinnen konnte (2000 in Kuksu, Korea).
  • Go Seigen (geb. 1914) ist einer der Kandidaten für das Prädikat „bester Go-Spieler aller Zeiten“.
  • Honinbo Shusaku (1829–1862) war der wohl stärkste Spieler in der Edo-Periode. Er galt mit Schwarz als unbesiegbar.
  • Minoru Kitani (1909–1975) hat zusammen mit Go Seigen eine neue Eröffnungstheorie aufgestellt und war Lehrer sehr vieler Profispieler.

Go in Deutschland

Neben vielen regionalen Turnieren – nahezu an jedem Wochenende findet irgendwo in Deutschland ein Turnier statt – gibt es Deutsche Meisterschaften in verschiedenen Ausprägungen:

Deutsche Meister im Go


Weltmeisterschaften

In Japan finden jährlich die Amateurweltmeisterschaften statt.

Die 1. Weltdenksportspiele (World Mind Sports Games) wurden im Oktober 2008 in Peking ausgetragen.

Computer-Go

Der Versuch, gospielende Maschinen zu entwickeln, hat sich als erheblich schwieriger herausgestellt als das analoge Problem für das Schachspiel. Obwohl Programmierer weltweit versuchen, Go im Computer zu implementieren, ist es bis heute nicht gelungen, ein Programm für das 19×19-Brett zu schreiben, das mit einem starken Amateur auf dem 19x19-Brett konkurrieren kann. Dabei wurde schon sehr früh damit begonnen, solche Programme zu schreiben (zum Beispiel Gobang für den Commodore VC20 1982, GO für den Commodore 64 1983 oder den Atari um 1987). Erst die Entwicklung von Supercomputern und dafür entwickelten Spezialprogramme erlaubte es erstmals im August 2008 gegen einen Go-Profi zu gewinnen, allerdings mit einer Vorgabe von 9 Steinen. [5]. Die geringste Vorgabe, mit der seither (Stand April 2009) ein professioneller Spieler gegen ein Goprogramm verloren hat, beträgt sechs Steine.

Erik van der Werf von der „Computer Games Group“ der Universität Maastricht hat das Programm Magog geschrieben, mit dem er 2002 Go für 5×5-Bretter gelöst hat. Zu den derzeit stärksten Go-Programmen gehören The Many Faces of Go, MoGo, Leela, Crazystone und Zen. Mit Hikarunix gibt es auch eine Live-CD, die verschiedene freie Go-Programme und Clients enthält.

In der Goprogrammierung werden andere Techniken eingesetzt als in den meisten anderen Zweispielerspielen ohne Zufall und mit vollständiger Information. Im Schach kann eine mittlere Spielstärke durch Kombination einer fehlerfreien Implementation der Schachregeln, des Alpha-Beta-Algorithmus mit Ruhesuche, und einer relativ einfachen Bewertungsfunktion erreicht werden. Im Go scheint dies auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19×19-Brett möglich sind, ist etwa 4,63 × 10170, im Schach „nur“ etwa 1043). Der wirkliche Grund liegt allerdings tiefer: es ist schwieriger als im Schach, eine gute und schnelle Bewertungsfunktion für Verwendung mit einer Alpha-Beta-ähnlichen Suche zu schreiben (siehe auch Schachprogramm).

Im Go wird daher ein anderer Ansatz verwendet, der als Monte Carlo Tree Search bekannt ist. Die Zugauswahl beruht bei diesen Programmen auf der statistischen Auswertung der Ergebnisse einer großen Anzahl ausgehend von der Wurzelstellung komplett ausgespielter Partien. Da sich bei einem solchen Vorgehen die Bewertung der Endstellungen der Zufallspartien direkt aus den Goregeln ableiten lässt, benötigen diese Programme Gowissen nur für die Suche.

Es ist schwierig, Computerprogrammen Ränge zuzuordnen, da einerseits die Spielstärke moderner Goprogramme stark abhängig ist von der Leistungsfähigkeit der zugrundeliegenden Hardware und von der verwendeten Bedenkzeit, und andererseits menschliche Spieler meistens schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. Wertet man noch weitere Partien, so sinkt die gefühlte Spielstärke dieser Programme nach Meinung vieler Gospieler erheblich. Die stärksten Programme haben etwa auf dem KGS-Go-Server stabile Ränge in der Gegend von 1 dan bis 1 kyu erreicht (Zen, Mogo, Crazystone).

Feng-hsiung Hsu, der als Programmierer von Deep Blue bekannt wurde, hält es für möglich, bis zum Jahr 2017 ein Go-Programm zu entwickeln, das die besten menschlichen Spieler besiegen würde. Bis dahin steht seiner Ansicht nach Hardware zur Verfügung, die mehr als 100 Billionen Positionen pro Sekunde berechnen könnte.[6]

Auf dem 9x9-Brett wurden seit Ende 2006 durch Einsatz von Monte-Carlo-Methoden für Suche und Stellungsbewertung erhebliche Fortschritte erzielt. Die Leistungen der besten 9x9-Programme waren Mitte 2007 wahrscheinlich äquivalent der Spielstärke eines europäischen 3-Dans mit durchschnittlicher Erfahrung mit den Besonderheiten des kleinen Brettes. Auf Supercomputern sind die besten Programme in 9x9-Go heute mit professionellen Spielern konkurrenzfähig.

Im August 2008 gelang es dem Supercomputer Huygens auf dem in Portland in Oregon stattfindenden 24. Jahreskongress des Go-Spiels laut diversen Pressemitteilungen erstmals in einem offiziellen Wettkampf gegen einen Menschen mit einer Vorgabe von 9 Steinen zu gewinnen. Die gemeinsame Presseerklärung der Universität von Maastricht, NCF, NWO Physical Sciences und SARA sagt, dass dies der erste Sieg von einem Computer gegen einen Go-Profi ist. Die zusammen mit INRIA Frankreich entwickelte Anwendung MoGo Titan läuft auf Huygens der sich bei SARA in Amsterdam befindet[7][8][9][10].

Es gibt Programme, wie zum Beispiel GoTools, die sich auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränken. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ kleine Rolle spielen. Ähnliches gilt für die Ergebnisse, die sich mit der kombinatorischen Spieltheorie erzielen lassen.

Anfängern wird meist geraten, die ersten Spiele eher gegen menschliche Gegner zu spielen. Es besteht sonst die Gefahr einer Überanpassung des Anfängers an die spezifischen Schwächen eines einzelnen Computergegners.

Varianten und Abarten

Abweichende, aber gängige Brettgrößen sind 13x13 und 9x9. Darüber hinaus gibt es Varianten, die Änderungen oder Ergänzungen in der Strategie oder in den Regeln des Spiels nach sich ziehen.

Beim Go auf einem kreisförmigen Spielbrett mit Kreissegmenten als Linien (Rund-Go) gibt es bei gleichen Spielregeln keine Ecken und somit keine Eck-Joseki mehr. Überlegungen zum Go auf einem Zylindermantel führen zum gleichen Effekt. Beim Go auf einem Torus fallen zusätzlich die Ränder weg. Jeder Punkt ist somit am Anfang des Spiels gleichberechtigt.

Beim Keima-Go wird das normale Spielmaterial verwendet. Allerdings setzt jeder Spieler in seinem Zug zwei Steine im Rösselsprung-Abstand.

Poker-Go verwendet zusätzlich zum normalen Spielmaterial einen gemeinsamen oder zwei spielereigene inhaltsgleiche Stapel mit Karten, von welchen die Spieler abwechselnd Karten mit auszuführenden Anweisungen ziehen. Diese können z. B. im Setzen bestimmter Steinformationen, im Bewegen oder auch im Entfernen eigener oder gegnerischer Steine bestehen.

Siehe auch: Gobang, Ninuki Renju, Fünf in eine Reihe

Einzelnachweise

  1. Deutscher Go-Bund e. V.
  2. J.Fairnbairn in Tesuji, Suji, Technik auf Senseis
  3. Geschichte des Go in der DDR
  4. Nachruf auf Manfred Wimmer
  5. Pressebericht – Supercomputer schlägt Go-Profi
  6. Feng-hsiung Hsu: Cracking Go, IEEE Spectrum, Oktober 2007
  7. Pressebericht in der APA OTS
  8. Supercomputer Huygens bei SARA
  9. Bericht Wallstreet Online
  10. Bericht Engadget – Supercomputer Huygens beats Go professional: no one is safe

Literatur

Sachbücher (Auswahl zum Einstieg)

  • Gunnar Dickfeld: Go für Einsteiger. Spielen denken lernen. Fleurus Verlag, Köln 2006, ISBN 3-89717-429-4 (inkl. 9x9-Spiel)
  • Gunnar Dickfeld: Leben und Tod. Grundlagen des Go-Spiels. BoD GmbH, Norderstedt 2005, ISBN 3-8334-2792-2
  • Jörg Digulla u. a.: Das Go-Spiel. Eine Einführung in das asiatische Brettspiel. Hebsacker Verlag, Hamburg 2006, ISBN 3-937499-03-2
  • Isamu Haruyama: Basic techniques of Go. Ishi Press, Tokio 1984.
  • Thomas Hillebrand: Go. Grundlagen und Elementare Techniken. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2007, ISBN 978-3-940563-00-2
  • Toshiro Kageyama: Lehrstunden in den Grundlagen des Go. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2009, ISBN 978-3-940563-05-7
  • Karl-Friedrich Lenz: Elementare Grundlagen des Go-Spiels. Tokio 2004. (pdf)
  • Siegmar Steffens: Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen. Rittel Verlag, Hamburg 2005, ISBN 3-936443-03-3

Sagen, Legenden und Hintergründe

  • John Power (Hrsg.): Invincible. The Games of Shusaku. Kiseido Publishing, Tokyo 1982, ISBN 4-87187-101-0
  • Michael Koulen: Go. Die Mitte des Himmels. Geschichte, Spielregeln, Meisterpartien. Hebsacker Verlag, Hamburg 2006, ISBN 3-937499-02-4
  • Günther Cießow (Hrsg.): Das Brettspiel aus Japan. Ausstellungskatalog. Ethnologisches Museum, Berlin 2000.
  • Richard Bozulich (Hrsg.): The Go Player’s Almanac 2001. Kiseido Publishing, Tokio 2001, ISBN 4-906574-40-8
  • Noriyuki Nakayama: Die Schatztruhe. Nakayamas Go-Geschichten und Rätsel, Brett und Stein Verlag, 2008, ISBN 978-3-940563-02-6
  • Ti-lun Luo: Weigi. Vom Getöne der schwarzen und weißen Steine; Geschichte und Philosophie des chinesischen Brettspiels. Lang, Frankfurt/M. 2002, ISBN 3-631-36504-7

Belletristik

  • Shan Sa: Die Go-Spielerin. Roman. Piper, München 2004, ISBN 3-492-04661-4
  • Kawabata Yasunari: The Master of Go. Vintage Books, New York 1996, ISBN 0-679-76106-3
  • Takeshi Obata, Yumi Hotta: Hikaru no Go. Best of Banzai! Carlssen-Comic. 16 Bde. Carlssen-Verlag, Hamburg 2004ff, ISBN 1-59116-222-X

Weblinks

Nationale Go-Verbände

Internationale Go-Verbände

Spielregeln für Anfänger

Turniere, Partien, Probleme und Sonstiges

  • Sensei’s Library – Wiki, das sich ausschließlich mit Go befasst (englisch)
  • gobase.org – umfangreiche Go-Datenbank (englisch)
  • goproblems.com – Seite mit vielen Go-Problemen (englisch)
  • fuseki.info – Go-Datenbank, Schwerpunkt auf das Fuseki gesetzt (englisch)
  • Goama – Freie Go-Zeitschrift (englisch)

Go-Server

Go-Geschichte



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