- Hitman 2
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Hitman ist eine Computerspiel-Serie und handelt von einem im Genlabor erschaffenen Auftragskiller, dessen Fähigkeiten darauf ausgerichtet sind, emotionslos und zielgerichtet zu töten. Er wird lediglich mit dem Codenamen Nr. 47 bezeichnet, in einzelnen Missionen trägt er Decknamen wie Tobias Rieper oder Herr Metzger. In den Spielen kann zwischen Egoperspektive und einer Drittpersonansicht gewechselt werden, so dass Hitman auch als Third-Person-Shooter bezeichnet wird. Entwickelt wurde die Reihe vom dänischen Entwicklerteam IO Interactive, das seit 2004 zum Spielekonzern Eidos Interactive gehört.
Inhaltsverzeichnis
Beschreibung
Mit dem ersten Teil der Hitman-Serie erschien im Jahr 2000 ein neuer Typus eines Computerspiel-Protagonisten: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines glatzköpfigen Auftragskillers, der buchstäblich nur dazu geboren wurde, für Geld zu töten.
Fans der Spielreihe betonen die Stealth-Komponente: Die beste Wertung für eine Mission wird vergeben, wenn so wenig wie möglich (am besten gar keine) Schüsse aus einer Waffe abgefeuert werden und der Hitman bis zum Ende des Einsatzes getarnt bleibt. Sie sehen den Reiz der Spielserie vor allem in der großen Handlungsfreiheit, mit der man auf diese Weise die Einsatzziele erreichen kann, das heißt es wird bei den meisten Missionen eine Vielzahl von Lösungswegen angeboten, bei der das Ziel lautlos neutralisiert werden kann, im Idealfall ohne dass andere Spiel-Charaktere (Unschuldige oder selbst Leibwächter der Zielperson) zu Schaden kommen.
Kritiker heben neben der fragwürdigen Thematik des Auftragmordens die Shooter-Komponente hervor: Wie bei klassischen Ego-Shootern (Half-Life, Quake) ist die Simulation von Massenmord durch wildes Umsichschießen möglich – in den meisten Missionen wird auf diesem Weg schneller das Einsatzziel und damit der Übergang zur nächsten Mission erreicht, auch wenn das Spiel dies durch sehr schlechte Bewertung des Spielers ahndet. Jedoch macht vor allem die nüchterne und detaillierte Darstellung mitunter qualvoller Mordszenarien (zum Beispiel Foltertod durch Stromschläge oder Hitzetod in einer verschlossenen Sauna) Hitman zu einer umstrittenen Computerspielreihe, die erst ab Erreichen der Volljährigkeit legal erworben werden darf. Der erste Teil der Hitman-Reihe wurde in Deutschland indiziert und darf nicht mehr im freien Handel vertrieben werden, die Teile 2, 3 und 4 erhielten keine Jugendfreigabe.
Im November 2004 war das Spiel Hitman: Contracts Gegenstand eines Berichts des ZDF-Nachrichtenmagazins Frontal 21 über Gewalt in Computerspielen und deren Auswirkungen auf Jugendliche. Dabei wurde das Spiel anhand der Intro-Mission „Nachspiel im Sanatorium“ aus der beschriebenen Sicht der Kritiker dargestellt.
Neben einer Klaviersaite als Würgeschlinge (Garrotte), teilweise schallgedämpften Pistolen (Beretta, Colt M1911, AMT Hardballer) und Präzisionsgewehren können in Hitman viele Waffen eingesetzt werden, die für einen Auftragsmörder eher untypisch sind: Maschinen- und Sturmgewehre wie AK-47, M4 und M60, Maschinenpistolen wie Micro-Uzi und MP5 sowie Pumpguns und Messer. Des Weiteren können, meist missionsgebunden, Nutzgegenstände wie Golfschläger, Axt, Fleischerhaken oder Kopfkissen als Mordinstrument verwendet werden.
Jahr Titel Plattform(en) Absatz 2000 Hitman: Codename 47 PC 553.000 Einheiten, Stand 30. Juni 2006[1] 2002 Hitman 2: Silent Assassin PC, PlayStation 2, Xbox, Gamecube 3,6 Millionen Einheiten, Stand 30. Juni 2006[1] 2004 Hitman: Contracts PC, PlayStation 2, Xbox 1,9 Millionen Einheiten, Stand 30. Juni 2006[1] 2006 Hitman: Blood Money PC, PlayStation 2, Xbox, Xbox360 1,4 Millionen in den Handel ausgelieferte Exemplare im Geschäftsjahr 2006 [2] Spiele
Hitman (komplette Reihe) Entwickler: Eidos Interactive Publikation: 2000–2006 Plattform(en): PC (Windows), PlayStation 2, Xbox, Gamecube, Xbox 360 Genre: Third Person Shooter Spielmodi: Singleplayer Steuerung: Tastatur, Maus (PC) Medien: CD und DVD, Steam Sprache: Deutsch Altersfreigabe: PEGI:
USK:
Hitman: Codename 47
Neben der Bereicherung des Third-Person-Shooter-Genres setzte der erste Hitman-Teil noch aus anderer Sicht Maßstäbe im Bereich Computerspiel-Grafik: So war Hitman: Codename 47 das erste Spiel, in der die Simulation der Bewegungsabläufe toter oder bewusstloser Spielfiguren durch eine Ragdoll-Engine erzeugt wird. Die realistische Darstellung von Leichen ist, wie auch bei anderen Spielen, in der die Ragdoll-Physik implementiert wurde, einer der Gründe für die Umstrittenheit der Hitman-Reihe. Daher wurde Hitman: Codename 47 auch als einziger Teil der Reihe indiziert. Es konnte nicht während einer Mission gespeichert werden, erst in späteren Hitman-Teilen wurde eine Speicherfunktion integriert.
Hitman 2: Silent Assassin
Nr. 47 hat sich in ein sizilianisches Kloster abgesetzt, um über seine Vergangenheit als Auftragsmörder nachzudenken. Seine einzige Vertrauensperson ist der Priester des Klosters, der von der ansässigen Mafia entführt wird. Um Informationen über den Verbleib des Priesters zu bekommen, nimmt 47 erneut Kontakt zu seinem früheren Arbeitgeber (ICA, auch genannt: „Die Agentur“) auf.
Hitman 2 konnte signifikante Verbesserungen zu seinem Vorgänger aufweisen: Neben einer detaillierteren Grafik wurde der Wechsel zwischen Egoperspektive und Drittpersonansicht realisiert. Die Schleichkomponente wurde verbessert durch Anzeige eines „Verdacht-Pegels“, der ansteigt, wenn der Spieler sich auffällig verhält (schnelles Laufen, Waffe ziehen, unpassende Verkleidung). Des Weiteren wurde das „Silent Assassin“-System eingeführt, welches das Verhalten des Spielers je Mission bewertet: Bei äußerst aggressiver Bewältigung der Mission kann der Spieler die schlechteste Bewertung „Massenmörder“ erhalten. Die höchste Bewertung „Lautloser Killer“ wird in der Regel nur vergeben, wenn 47 bis zum Ende des Einsatzes getarnt bleibt (keine Entlarvungen oder Alarme) und außer der Zielperson maximal eine weitere feindliche Person getötet wird. Im Gegenzug wurde jedoch das Bezahlungssystem aus dem ersten Hitman-Teil herausgenommen. Hier wurde eine unauffällige Ausführung eines Auftrages besser entlohnt als ein Auftrag mit Enttarnungen oder hoher Aggressivität.
Eine weitere Neuerung in Hitman 2 ist die Betäubung von Personen mit Chloroform. Wie schon im ersten Teil ist die Verkleidung ein wesentliches Spielelement in Hitman 2.
Schwächen des Spiels sind unter anderem in der KI der Gegner zu finden: In einem Raum mit nur einer Tür laufen Gegner hintereinander ins Visier des Spielers. Des Weiteren schießen sich Gegner in den Rücken, wenn sie hintereinander stehen.
Für den Soundtrack arbeitete der dänische Komponist Jesper Kyd mit dem Budapester Symphonieorchester zusammen.
Hitman: Contracts
In einem Hotelzimmer befindet sich der verletzte Nr. 47 und erinnert sich in Flashbacks an frühere Aufträge zurück. Der Spieler übernimmt die Rolle in diesen Aufträgen, während die Rahmenhandlung im Hotelzimmer von Videosequenzen zwischen den Missionen getragen wird. Die Missionen selbst hängen nur teilweise inhaltlich zusammen.
Das Ambiente ist düster gehalten. Die Aufträge spielen fast alle bei Nacht, meist regnet oder schneit es. Einige Spieler empfanden die Grafik als trist. Vier der zwölf Level sind ein Remake der Hongkong-Einsätze aus Hitman: Codename 47. Alle Missionen können, ausreichend spielerische Erfahrung vorausgesetzt, ohne einen Schuss aus einer Waffe absolviert werden.
Im Bereich Grafik gab es nur marginale Verbesserungen, unter anderem die Realisierung von Spiegeleffekten und eines Post Filters, der dem 3D-Hintergrund einen diffusen, nebelartigen Anschein gibt. Außerdem wurde ein Slow-Motion-Effekt hinzugefügt, welcher kurz vor dem Tod des Agenten 47 in Erscheinung tritt.
Die Musik, vornehmlich ruhige Soundtracks mit Synthesizerklängen, wurde erneut von Jesper Kyd komponiert. Der künstlerische Wert seines opulenten Meisterwerks aus dem zweiten Teil sei dabei nicht erreicht, beanstandeten Kritiker.
Spieltechnisch gab es wenige nennenswerte Änderungen: Die drei Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich nicht mehr nur durch Anzahl der möglichen Speicherstände und durch den Informationsgehalt des Lageplans, sondern auch durch „Skepsis-Grad“ gegnerischer Personen. Des Weiteren wird die Inventarauswahl nicht mehr durch Begriffe sondern durch 3D-Objekte dargestellt. Die Betäubung durch Chloroform wurde durch eine Betäubungsspritze ersetzt.
In der Fachpresse erreichte das Spiel gute Wertungen, bemängelt wurden jedoch die spärlichen Verbesserungen und Veränderungen im Vergleich zum Vorgänger.
Hitman: Blood Money
Anfang November 2004 kündigte Eidos Interactive den vierten Teil von Hitman für das Frühjahr 2005 an. Das damals erste offizielle Artwork zeigt den Hitman vor einer großen „CASINO“-Leuchtreklame, was bereits darauf schließen ließ, dass Las Vegas ein Einsatzort sein wird. Mittlerweile sind zudem Paris, Mississippi River, die Rocky Mountains, San Diego und das Weiße Haus als weitere Schauplätze des vierten Teils bekannt.
Zu den wichtigsten angekündigten Neuerungen dieses Titels gehört, dass die Vorgehensweise von Nr. 47 großen Einfluss auf folgende Missionen haben wird („Bekanntheits-System“): Je unbeherrschter er in seinen Missionen vorgeht, umso bekannter wird 47 und findet sich über kurz oder lang in diversen Zeitungsberichten wieder. Natürlich erschwert diese Publicity seinen Beruf als lautloser Killer. Umgekehrt gilt: Je geschickter und unauffälliger er sich bei einem Auftrag verhält, desto ahnungsloser werden die Gegner beim nächsten Auftrag sein. In Anlehnung an das Bezahlsystem aus dem ersten Hitman-Teil erhält 47 für erledigte Jobs eine Prämie, die er für Ausrüstung und Waffen-Upgrades oder für Informationen ausgeben kann. Das Balancing lässt hierbei allerdings Wünsche offen – das Geldverdienen ist kein entscheidender Faktor im Gameplay. Die Bezahlung für erfolgreiche Aufträge ist so exorbitant, dass man permanent mehr als genug Geld hat, um sich Upgrades zu besorgen oder Zeugen zu bestechen. Zudem lassen sich alle Levels mit der Standardausrüstung bewältigen, es sei denn, man will sehr brutal spielen.
Im März 2005 gab Eidos im Rahmen der Veröffentlichung negativer Geschäftsergebnisse die Verschiebung des Erscheinungsdatums auf die zweite Jahreshälfte bekannt. Dieser Termin hatte bis Mitte Juli 2005 Bestand, als mitgeteilt wurde, dass der vierte Teil erst Anfang 2006 erscheinen werde. Das genaue Erscheinungsdatum war der 26. Mai 2006.
Neben der Standardverkaufsversion ist auch eine Collector’s Edition und eine kostenlose Demoversion, bei der sich das erste Level vollständig spielen lässt, verfügbar.
In Hitman: Blood Money gibt es viele Neuerungen. Die wohl einschneidendste Neuerung sind die Waffenupgrades. Man kann sich je nach Budget und Spielfortschritt zum Beispiel einen Schalldämpfer, Extra-Munition, größere Magazine, Zielvorrichtungen, etc. für seine Waffen kaufen. Am Anfang einer Mission kann man wertvolle Informationen über die Gewohnheiten der Zielperson oder Lücken in der Sicherheit erwerben. Ein weiterer Punkt, der den neuesten Hitman-Teil realistischer macht: In einigen Missionen befinden sich Videokameras. Wird man von diesen während eines Einsatzes gefilmt, führt dies dazu, dass der Bekanntheitsgrad steigt und es vorkommen kann, dass man selbst in einer Verkleidung erkannt wird. Der Bekanntheitsgrad lässt sich dadurch senken, dass man entweder das entsprechende Videotape stiehlt oder am Ende der Mission eine neue Identität kauft bzw. etwaige Zeugen besticht.
Eine Neuerung gegenüber dem dritten Hitman-Teil ist auch die Speicherung bzw. das Laden des Spiels. Während des Spiels ist das Speichern möglich, wenn man allerdings das Spiel/Level beendet, bevor die Mission erfüllt ist, verfallen die Spielstände, man beginnt in dem Level somit wieder von vorne – IO begründete dies etwas vage mit Problemen, die sich beim Speichern im Zusammenhang mit dem Bekanntheits-System ergaben. Schöne Neuerung ist, dass man nach dem Laden des Profils den Schwierigkeitsgrad (vier Stufen) neu bestimmen kann.
Ursprünglich war vorgesehen, dass die KI der Gegner Blutspuren erkennt und der Spieler die Möglichkeit hat, diese Blutspuren wegzuwischen. Darauf wurde aber dann letzten Endes verzichtet, weil man dieses Feature schon früh eher als störend und vom eigentlichen Missionsauftrag ablenkend empfand. Die KI reagiert in der finalen Version des Spiels also nicht auf Blutspritzer, aber auf Gegenstände, zum Beispiel auf einen blutverschmierten Hammer oder Baseballschläger.
Hitman 5 (Arbeitstitel)
Bereits auf der Games Convention 2006 wurde seitens des Entwicklers IO Interactive ein fünfter Teil der Serie angekündigt, als der Lead Designer von IO Interactive Jens P. Kurup auf Anfrage einer Website ob ein weiterer Teil von Hitman geplant sei mit definitiv antwortete, gleichzeitig versprach er einige spielerische Änderungen. Um welche es sich dabei handelt und wann der fünfte Teil erscheinen soll wurde jedoch nicht verraten, eine Veröffentlichung war damals jedoch noch in weiter Ferne zu sehen da das Entwicklerstudio an Kane & Lynch: Dead Men arbeitete. Anfang April 2009 tauchte auf einer amerikanischen Online-Plattform ein Eintrag von IO-Interactive-Level-Designer Vilijar Sommerbakk auf, der in seinem Profil darauf verweist, dass er derzeit an Hitman V arbeite, genaue Informationen zu Gameplay und einem möglichen Termin werden jedoch weiterhin verschlossen gehalten.
Haupt- bzw. wiederkehrende Charaktere
- Nr. 47: Ein großgewachsener, glatzköpfiger Mann, welcher im Genlabor aus der Kombination der DNA von fünf Superschurken entstanden ist. Sein „Geburtstag“ ist der 5. September 1964. Das Labor befindet sich in einer umfunktionierten rumänischen Irrenanstalt, in der Nr. 47 die ersten 30 Lebensjahre verbrachte, stets bewacht von Ärzten und Sicherheitskräften. Wie den anderen Klonen aus den Genexperimenten wurde Nr. 47 ein Barcode auf den Hinterkopf tätowiert, um mit Hilfe von Scannern, die in den Anstaltsräumen angebracht wurden, leichter eine Identifizierung und Überwachung der Klone vorzunehmen. Nr. 47 kleidet sich bevorzugt mit einem maßgeschneiderten schwarzen Anzug, Hemd, einer roten Krawatte sowie schwarzen Handschuhen. Zu seinen Markenzeichen zählen ebenfalls die Silver Ballers, zwei modifizierte silberfarbene Colt-M1911-Lizenzbauten von Springfield Armory (auch AMT Hardballer) und ein schwarzer Aktenkoffer mit dem Symbol des Hitman-Projekts, worin er ein zerlegtes Scharfschützengewehr transportieren kann. Wenn Nr. 47 unterwegs ist, trägt er Decknamen wie „Tobias Rieper“ oder „Herr Metzger“, die eine sarkastische Anspielung auf seine Arbeit sind (Rieper entspricht phonetisch dem englischen Wort Reaper, was so viel bedeutet wie „Sensenmann“). Außerdem ist er der letzte überlebende Klon. Alle Klone bis auf einen werden von Nr. 47 am Ende des ersten Teils im Sanatorium getötet, samt seines „Vaters“. Sein letzter überlebender Bruder wird von Nr. 47 am Ende von Teil 2 in St. Petersburg exekutiert. In der vielgelobten Synchronisation der deutschen Fassung der Spiele leiht Torsten Michaelis 47 seine Stimme.
- Diana: Die Kontaktperson von 47 bei der Auftragsagentur. Ihr Aussehen ist unbekannt, da sie Anweisungen und Hintergrundinformationen nie persönlich an 47 weitergibt. Auch bei der einzigen Ausnahme, im Abspann von Hitman: Contracts, wird ihr Gesicht nicht gezeigt. Einen weiteren persönlichen Auftritt hatte sie in Hitman: Blood Money. Man sieht ihr Gesicht im Abspann in einem Spiegelbild (etwas ungenau) im Fenster. Sie hat dunkelbraunes, kurzes Haar. Am Ende von Blood Money rettet sie Agent 47 vermutlich das Leben, indem sie ihn mithilfe einer Spritze in einen scheintoten Zustand versetzt, als Polizeieinheiten sein Versteck stürmen. Sie hebt diesen Zustand kurz vor seiner Einäscherung mithilfe des Gegenmittels wieder auf.
- Dr. Orth-Meyer: Der Erschaffer von 47 und Superschurke bei Hitman: Codename 47. Ein genialer, deutscher Wissenschaftler, der sich etwa 50 Jahre lang mit der Manipulation von Erbgut zur Erschaffung einer Armee perfekter Super-Soldaten beschäftigt hat. Das erfolgreichste Produkt seiner Experimente, Nr. 47, benutzte er, um die anderen vier Masterminds hinter dem Hitman-Projekt zu beseitigen. Als er in Nr. 48 eine vermeintlich bessere Klon-Serie sah, lockte er 47 zurück in die Irrenanstalt, um ihn von seinen Nachfolgern beseitigen zu lassen. 47 konnte jedoch diese Absicht erfolgreich umkehren und tötete seine Folge-Klone und schließlich seinen Erschaffer.
- Agent Smith: Während in anderen Spielen aus dem Action-Genre direkte Arbeitnehmer von verbrechensbekämpfenden Regierungsorganisationen oftmals die Haupthelden sind (zum Beispiel NSA-Agent Sam Fisher im Stealth-Shooter Splinter Cell), wird bei Hitman der CIA-Agent Smith als eine naiv-komische Nebenfigur dargestellt. Bezeichnend dafür ist, dass er in allen Hitman-Teilen von 47 aus einer Folterkammer befreit werden muss, stets nur bekleidet mit einer Unterhose mit dem Muster der US-Flagge. Im zweiten Teil wird er zudem als Alkoholiker charakterisiert. In Teil 4 muss 47 den Agenten aus einer Entzugsklinik befreien, die ihre Patienten nur geheilt oder tot entlässt. Deshalb bringt 47 Smith mit einem Serum in einen scheintoten Zustand und belebt ihn am Ende des Auftrags mit einem Gegenmittel wieder. Nach der zweiten Las Vegas-Mission überrascht er 47 in dessen Auto und gibt ihm den Auftrag den Vize-Präsidenten der USA und den Killer Mark Parchezzi III zu töten, um einen Anschlag auf den Präsidenten zu verhindern.
- Mei Ling: Genau wie Agent Smith taucht Mei Ling in fast allen Teilen in einer gleichartigen Handlung auf: Sie ist eine Prostituierte bei einem asiatischen Bandenchef (Lee Hong in Teil 1 und 3, Hayamoto in Teil 2) und möchte von 47 für eine Gegenleistung von ihrem Peiniger befreit werden. Die Begegnung mit ihr oder gar ihre Befreiung ist kein festgeschriebener Lösungsweg, vom Verlauf der Rahmenhandlung aber vorgesehen. So bezieht sich das Gespräch zwischen Mei Ling und 47 im zweiten Hitman-Teil (Tod dem Shogun) auf die Befreiung beim Lee-Hong-Attentat.
- Sergej Zavorotko: Der Superschurke und Auftraggeber im zweiten Hitman-Teil. Genau wie sein Bruder Boris, einer der fünf Väter, die 47 im ersten Teil tötet, ist Sergej ein Schieber von chemischen, biologischen und atomaren Waffen. Er reaktiviert 47 als Auftragskiller, indem er dessen engsten Vertrauten, Vater Vittorio, von der sizilianischen Mafia entführen lässt. Er benutzt 47 zur Beschaffung eines atomaren Waffensystems und zur Beseitigung der beteiligten Geschäftspartner und Mitwisser. Als das Vorhaben auffliegt, will er mit Hilfe des Klons Nr. 17 und Killern der russischen Mafia Nr. 47 beseitigen. Wie im ersten Hitman-Teil kann 47 diese Absicht umkehren und tötet Nr. 17 und nach der Befreiung von Vater Vittorio schließlich auch Sergej.
- Der Assistent: Ein geheimnisvoller Mann im schwarzen Anzug. Er macht Sergej auf 47 aufmerksam und fädelt seine Reaktivierung als Auftragskiller mit ein. Die Zwischensequenzen zum Ende von Hitman 2 erwecken den Eindruck, dass er Sergej selbst in eine Falle gelockt hat und anscheinend für eine Institution mit höherer Macht arbeitet.
- Alexander Leland Cayne: Ein seit einem Unfall querschnittsgelähmter Rollstuhlfahrer, der das Klonen für sich und seine Organisation exklusiv will. Aus diesem Grund will er 47 vernichten. Alexanders linke Gesichtshälfte, sowie das linke Auge, das giftgrün ist, sind durch den Unfall entstellt. Es hat den Anschein, als ob er das Spezialkommando sandte, welches 47 in seinem Hotelzimmer angriff. Er ist ein ranghohes Mitglied beim Franchise, hat das Büro der Agentur ICA jedenfalls vorerst geschlossen und nahezu alle Agenten töten lassen. Cayne ist ein starker Zigarrenraucher und hat Stimmungsschwankungen.
Trivia
Über die Bedeutung des Namen 47 gibt es viele Theorien. Am logischsten ist allerdings, dass der Name 47 sich auf die letzten beiden Ziffern des Barcodes auf dem Hinterkopf von Nr. 47 bezieht. Dieser Barcode (vollständig 640509-040147) wurde, wie man in Codename 47 erfährt, allen Klonen des Klonprogramms auf den Hinterkopf tätowiert, um diese zu identifizieren. Andere Theorien besagen allerdings, dass es sich um eine Anspielung auf den Artikel 47 des ersten Zusatzprotokolls der Genfer Konventionen handelt, indem es um die Position der Söldner in bewaffneten Konflikten geht. Des Weiteren könnte es sich auch auf eine Anspielung auf das Sturmgewehr AK-47 handeln oder um die Chromosomenanzahl von Nr. 47. Dieser besitzt nicht wie normale Menschen 46 Chromosomen, sondern 47. Außerdem ist er der 47. Klon, der aus der Arbeit von Dr. Orth-Meyer entstanden ist.
In der Mission "Der letzte Akt" in Hitman Blood Money spielt man eine leicht abgewandelte Form des eigentlichen Auftrags von Nr. 47 in Hitman Contracts. Einzige Unterschiede sind, Pheilpe Berceuse heist hier Alvaro D'Alvade und das "Päckchen" wurde durch die Jacke mit der 1.WK Pistole ersetzt. Wenn man die Mission beendet, sieht man im Video wie jemand eine Pistole durchläd, was danach passiert kann man sich denken wenn man den Anfang von Hitman Contracts anschaut. Im Vorspann der nächsten Mission trifft man dann in einer Kirche auf Diana, welche einen nach "der Wunde" fragt.
Romane
- William C. Dietz: Hitman: Der innere Feind. Band 1, Panini Verlag, November 2007, ISBN 3-8332-1459-7.
Film
Der Film Hitman – Jeder stirbt alleine sollte ursprünglich am 12. Oktober 2007 in den USA anlaufen, wurde aber auf den 21. November 2007 verlegt. Der Starttermin für Deutschland war der 13. Dezember 2007 [3]. Für die Rolle des Agent 47 war ursprünglich Vin Diesel geplant, jedoch wurde diese dann von Timothy Olyphant gespielt. Produzent ist Luc Besson. Die Dreharbeiten begannen Ende März in Bulgariens Hauptstadt Sofia.
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ a b c ioi.dk, Jahresbericht 2006, Seite 4 (englisch, PDF-Format, abgerufen am 22. September 2008. IO Interactive, Annual Report 2006.
- ↑ hemscott.com: Jahresbericht 2006, Seite 9 (englisch, PDF-Format, abgerufen am 24. Januar 2008. SCi Entertainment Group Plc, Annual report and accounts 2006.
- ↑ Website zum Film
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