Hosä abä

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Schwimmen oder Einunddreißig ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Der Name Einunddreißig oder frz. Trente-et-un bezeichnet aber auch einen Vorläufer von Siebzehn und vier, bei dem eben bis 31 statt 21 Punkte gespielt wurde. Varianten bzw. ähnliche Spiele sind in den USA und Großbritannien unter den Namen Thirty-One, Blitz und Scat bekannt.

Auf der Liste verbotener Spiele des k.u.k. Justizministeriums ist nach Trente-un und Vingt-un das Spiel Feuer aufgelistet - dieser Name bezieht sich auf eine Spielvariante, bei der eine Hand von drei Assen (Feuer) besondere Bedeutung besitzt (siehe unten).

Regionale Namen sind u.a. Knack, Schnauz, Wutz, Bull und Hosn obi, u.a.m.

Inhaltsverzeichnis

Die Regeln

Allgemeines

Schwimmen wird mit einem Paket französischer oder doppeldeutscher Karten zu 32 Blatt im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spieler versucht, wenn er an der Reihe ist, durch den Tausch von Karten eine Kombination auf seiner Hand zu bilden. Das Ziel des Spiels ist, am Ende nicht die niedrigste Kombination zu halten.

Wertung

Hat ein Spieler keine drei Karten des gleichen Ranges, so berechnet er den Punktewert seiner Hand wie folgt

  • ein Ass zählt elf Punkte;
  • die Bildkarten König, Dame und Bube zählen jeweils zehn Punkte und
  • die Zahlenkarten 10, 9, 8 und 7 zählen entsprechend ihren Augen.

Bei der Bewertung seines Blatts darf ein Spieler aber nur Karten derselben Farbe zählen (vgl. das Kartenspiel Einundvierzig).

Die höchstmögliche Punktezahl ist demnach Einunddreißig, eine Hand bestehend aus einem Ass und zwei Bildern bzw. einem Ass, einem Bild und einem Zehner, wobei alle drei Karten derselben Farbe angehören.

Besitzt ein Spieler eine Hand, bestehend aus drei gleichrangigen Karten (die natürlich von verschiedenen Farben sind), so zählt dies 30½ Punkte.

Beispiele

zählen 10 + 10 = 20 Punkte, da nur die Q♥ und die 10♥ derselben Farbe angehören.

zählen 11 + 10 + 9 = 30 Punkte.

zählen 30½ Punkte.

zählen 31 Punkte.

Ablauf

Der Kartengeber erhält beim offenen Spiel zwei Päckchen mit jeweils drei verdeckten Karten, er sieht sich die Karten eines Stapels an und entscheidet, ob er mit diesen Karten spielen möchte. Will er mit den Karten des ersten Stapels spielen, so muss er den zweiten Stapel offen in die Tischmitte legen. Will er die Karten des ersten Stapels nicht behalten, so legt er diese drei Karten offen in die Mitte des Tisches und muss die Karten des zweiten Stapels aufnehmen. Alle anderen Spieler erhalten jeweils drei Karten verdeckt. Die übrigen Karten werden beiseite gelegt.

Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er kann entweder eine Karte oder alle drei Karten aus der Hand mit Karten in der Mitte tauschen – jedoch nicht zwei. Möchte er nicht tauschen, so kann er entweder schieben, d. h. keine Karte tauschen, oder aber das Spiel schließen, indem er klopft oder passt.

Wenn die ganze Runde geschoben hat, werden die drei Karten gegen neue Karten vom Stapel ausgetauscht.

Spielende

Ein Spiel wird auf zwei Arten beendet:

  • Klopft oder passt ein Spieler, so dürfen alle anderen Spieler noch einmal tauschen und das Spiel ist beendet.
  • Hält ein Spieler 31 Punkte (Einunddreißig, Schnauz, Knack, Hosn obi), so endet das Spiel sofort.

Wird das Spiel wie üblich über mehrere Runden gespielt, so werden nun die Verlierer ermittelt. Als Verlierer gelten der oder die Spieler, die am Ende des Spiels die wenigsten Punkte vorweisen können.

Das Schwimmen

Will man mehrere Runden spielen, so erhält jeder Spieler symbolisch drei Leben. Der oder die Verlierer müssen jeweils ein Leben abgeben.

Hat ein Spieler alle drei Leben verloren, so darf er noch weiter mitspielen, allerdings schwimmt er. Verliert er ein weiteres Mal, so geht er unter und scheidet aus. Das Schwimmen ist somit gleichbedeutend mit einem vierten Leben.

Varianten und Sonderregeln

Schwimmen oder Einunddreißig wird abweichend von der oben angeführten Grundregel in vielen in Details unterschiedlichen Variationen gespielt. Die hier wiedergegebenen Regeln sind daher keinesfalls in dem Sinne verbindlich wie etwa die Regeln des Schachspiels – vor Beginn einer Partie sollte man sich daher unbedingt auf die verwendeten Regeln einigen.

Die wichtigsten Abweichungen betreffen:

Karten

Bei größerer Teilnehmerzahl kann man mit einem Paket Whist-Karten zu 52 Blatt spielen; in der Schweiz verwendet man auch Jass-Karten zu 36 Blatt und spielt gegen den Uhrzeigersinn.

Feuer, Blitz, Superknack

Eine Hand bestehend aus drei gleichrangigen Karten zählt i. A. 30½ Punkte. Vielfach gilt jedoch eine Hand von drei Assen, z. B.

als höchste Kombination und wird Feuer, Blitz oder Superknack genannt.

Hält ein Spieler drei Asse, so deckt er sofort seine Karten auf, und das Spiel endet. In diesem Fall verlieren alle anderen Spieler ein Leben.

Verlierer eines Spiels

In manchen Runden gilt die Regel, dass am Ende einer Runde alle Spieler mit 20 oder weniger Punkten zahlen müssen, sowie derjenige bzw. diejenigen, welche die niedrigste Punktezahl über 20 Punkte besitzen. Der Gewinner einer Runde zahlt jedoch nie, auch dann nicht, wenn er der einzige Spieler mit einer Punktezahl über 20 sein sollte. Diese Regel beschleunigt nicht nur das Spiel, sie bietet auch zusätzliche Finessen: Hält ein Spieler 21 Punkte und kann er sich durch einen möglichen Tausch nicht entscheidend verbessern, so muss er in jedem Fall zahlen. Es ist daher für ihn vorteilhaft, sein Blatt durch einen Tausch zu verschlechtern, damit zumindest noch ein weiterer Spieler ein Leben verliert – diese Taktik nennt man Reißen.

Schieben

Schieben ist nicht immer erlaubt, womit die Möglichkeiten der Spieler auf Tauschen und Klopfen reduziert werden.

Handeln

Beim Handeln – einer Variante dieses Kartenspiels – darf man entweder die Punktewerte von Karten gleicher Farbe oder von Karten gleichen Ranges addieren (vgl. etwa das Kartenspiel Einundvierzig).

Verdecktes Spiel

Beim verdeckten Spiel erhält der Spieler links vom Geber fünf Karten: zuerst drei und dann zwei. Er behält davon drei Karten für sich und gibt die beiden übrigen Karten verdeckt an den Spieler zur Linken weiter. Ebenso verfährt jeder weitere Spieler, sobald er an der Reihe ist.

Literatur

  • Claus D. Grupp: Glücksspiele mit Kugel, Würfel und Karten, Falken Verlag, Wiesbaden 1976 (enthält das Spiel Handeln)
  • Sven Pieper, Bärbel Schmidt Kartenspiele, Reclams Universalbibliothek Band 4216, Stuttgart 1994
  • Peter Arnold, Editor: The Complete Book of Card Games, Chancellor Press, London 2002
  • Lawrence H. Dawson, Editor: The Complete Hoyle's Games, Wordsworth reference, London 1950, reprinted 1994
  • Albert H. Morehead, Geoffrey Mott-Smith: Hoyle’s Rules of Games, 2nd revised edition. A Signet Book, 1983
  • The United States Playing Card Company, Joli Quentin Kansil, Editor: Official Rules of Card Games, 90th Edition, 2004

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