Indigo Prophecy

Indigo Prophecy
Fahrenheit
Entwickler: Quantic Dream
Verleger: Atari
Publikation: 2005
Plattform(en): Windows, PlayStation 2, Xbox
Genre: Actionspiel und Adventure
Spielmodi: Einzelspieler
Steuerung: Tastatur, Maus bzw. Gamepad
Medien: 1 DVD-ROM, Steam
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 16+


USK:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Das Computerspiel Fahrenheit erschien 2005 für Windows, Xbox und PlayStation 2. In den USA erschien es unter dem Titel Indigo Prophecy, um Verwechslungen mit dem Film Fahrenheit 9/11 zu vermeiden. Es wird dem Genre der Adventurespiele zugeordnet, zudem wird es als interaktiver Film bezeichnet.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Lückenhaft In diesem Artikel oder Abschnitt fehlen folgende wichtige Informationen: Die Handlung ist nicht fertig erzählt. --Christian140 22:35, 3. Feb. 2009 (CET)

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Der Bankangestellte Lucas Kane erwacht auf der Toilette eines Restaurants aus einer Trance. Vor ihm liegt die Leiche eines Mannes. In seiner blutigen Hand hält er ein Messer und in seine Arme sind seltsame Symbole eingeritzt. Lucas wird klar, dass er diesen Mann getötet hat. Während des Spiels muss er herausfinden, warum er diese Tat beging, und muss sich gleichzeitig die ermittelnden Polizeibeamten vom Halse halten; den eingefleischten Single Carla Valenti (gesprochen von Andrea Schieffer) und Tyler Miles (gesprochen von Florian Schneider), der zwischen der Liebe zu seiner Freundin und seinem Job hängt. Lucas wird von seinem Bruder (Pfarrer Marcus Kane) unterstützt, der mit seinem christlichen Glauben und dem Vertrauen zu seinem Bruder Lucas jonglieren muss. Nach und nach müssen die Protagonisten feststellen, dass sie in etwas viel Größerem stecken, als sie jemals geahnt hätten.

Spielablauf

Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle des Mörders Lucas Kane und der ermittelnden Polizeibeamten Carla Valenti und Tyler Miles. Der Spieler jagt sich also im Prinzip selbst. Wenn er als Lucas also zum Beispiel die Tatwaffe versteckt, wird ihm das Versteck nicht gezeigt. Als Polizist sucht er dann ahnungslos. Durch diese Spielkonstellation findet zu Beginn nicht die für Computerspiele sonst übliche Trennung zwischen Held und Bösewicht statt. Nach und nach erfährt man das Motiv für den Mord und kommt der Lösung des Falles näher.

Die Spielperspektive entspricht weitgehend der Third-Person-Perspektive, wobei man auch in die Ego-Perspektive wechseln kann. Gespielt wird mit einem Gamepad, auf dem PC alternativ auch mit Tastatur und Maus. Handlungen werden mit Bewegungen des rechten Analogsticks auf dem Gamepad ausgelöst. Auch Gespräche mit anderen Figuren steuert man auf diese Weise, wobei hier immer nur eine begrenzte Zeit zur Antwort zur Verfügung steht, ansonsten wählt das Spiel eine Antwortmöglichkeit per Zufall aus. Hin und wieder tauchen Action-Sequenzen auf, bei denen man möglichst schnell und in bestimmter Reihenfolge Tasten auf der Tastatur bzw. auf dem Gamepad drücken muss, welche das Programm vorgibt.

Elemente aus Spiel und Film

Adventure

Anders als bei den meisten PC-Spielen ist bei Fahrenheit nicht das Spielen an sich im Vordergrund, vielmehr geht es darum, die Geschichte mitzuerleben und weiterzuführen. Rätsel, wie bei klassischen Adventures, gibt es fast nicht, der Spieler vollführt lediglich offensichtliche und leichte Aufgaben. So wird der Spieler nicht längere Zeit mit der Lösung von Rätseln aufgehalten, was einem durchgehenden Erzählfluss und letztlich der Spannung dienen soll. Allerdings werden erfahrene Spieler durch die simplen Aufgaben nicht gefordert. Ein Inventar, mit dem bei Adventures Gegenstände gesammelt und an passender Stelle verwendet werden, gibt es bei Fahrenheit ebenfalls nicht. Gespräche dagegen laufen ähnlich wie bei anderen Adventures ab.

Action

Muss der Spielcharakter schwierige und schnelle Handlungen wie Kämpfe oder Verfolgungsjagden ausführen, verlangt das Spiel das schnelle Drücken vorgegebener Tasten, der Spieler kann Kampf- oder Actionszenen viel weniger als im klassischen Computerspiel beeinflussen, bei dem Sprünge und Schläge vom Spieler unter Zeitdruck selbst ausgeführt werden müssen. Längere Teile des Spieles bestehen aus Sequenzen, in denen auf dem Bildschirm Symbole aufleuchten und der Spieler sofort die passende Tastenkombination fehlerfrei eintippen muss. Gelingt ihm das nicht, stirbt der Held und das Spiel ist beendet. Bei einigen Spielern fand dieses, bereits durch das Adventure Shenmue bekannte System großen Anklang. Andere dagegen empfanden es als störend.

Film

Viel mehr Wert haben die Entwickler auf die Inszenierung der einzelnen Szenen gelegt. Die Kameraführung, welche bei regulären Computerspielen bisher immer eine untergeordnete Rolle gespielt hat, folgt bei Fahrenheit eher dem Stil eines Spielfilms. So werden Dialoge oftmals in geschnittenen Naheinstellungen gezeigt, in Actionszenen schwenkt die Kamera um die Personen, was an Actionfilme erinnert. Auch Zeitlupeneffekte, ein für Actionfilme typisches Stilmittel, finden Verwendung in Fahrenheit. Insbesondere innerhalb der Zwischensequenzen werden in Anlehnung an die Erzählstrategien des Kinos Voice-over-Kommentare der Figuren eingeblendet.

Effekte wie Flashbacks oder Split Screen (wie bei 24) sind Merkmale, die eher bei Filmen als bei Spielen Verwendung finden. Ähnlich wie bei computeranimierten Filmen wirken die Figuren durch den Einsatz von Bewegungserfassung (motion capturing) lebensecht und natürlich, die Choreografie der Kampfszenen wird mit Kinofilmen verglichen, während andere PC-Spiele oft kantige Bewegungsabläufe zeigen.

Auf den Spielfilm als Referenzmedium wird innerhalb des Spiels auch nominell verwiesen: Das einzelne durch den Spieler zu eröffnende Spiel wird im Menü als "Film" bezeichnet. In einem vorangestellten Tutorial stellt sich Chef-Designer David Cage als Regisseur und Autor vor.

Anerkennung und Kritik

Die Idee, ein Computerspiel einem Spielfilm nachzuempfinden, wurde bereits 1983 mit den Arcade-Action-Spielen Dragon's Lair und Space Ace realisiert. Durch die weiter entwickelte Computertechnik scheint Fahrenheit zum Erscheinungszeitpunkt diesem Ziel jedoch am nächsten zu sein und erhielt dafür Anerkennung in der Fachpresse.

Großer Kritikpunkt ist allerdings die sehr kurze Spielzeit, die auch durch die verschiedenen möglichen Handlungsstränge, die sich am Anfang andeuten, nicht verlängert werden kann. Die Haupthandlung bleibt dieselbe, lediglich die Details können vom Spieler interaktiv beeinflusst werden. In einer Szene beispielsweise wird Lucas von seiner Ex-Freundin Tiffany besucht. Der Spieler kann sich entscheiden, die zerstörte Beziehung wieder aufzurichten oder Lucas mit seinen Problemen allein zu lassen. In der nächsten Szene jedoch wacht die Hauptperson unabhängig der vorherigen Entscheidungen mit einem Alptraum auf und die Handlung wird vom Programm weiter gesponnen.

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