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Total Annihilation (deutsch: Vollständige Auslöschung) ist ein Echtzeit-Strategiespiel aus dem Jahr 1997 für den PC und Macintosh der Firma Cavedog Entertainment. Chefentwickler war Chris Taylor, welcher nun für Gas Powered Games (Dungeon Siege) arbeitet. Auffällig ist, dass das Spiel auch fast zehn Jahre nach seiner Veröffentlichung noch immer eine große Fangemeinde hat, die aktuelle Maps und Spielerweiterungen erstellt.
Total Annihilation Entwickler: Cavedog Entertainment Verleger: GT Interactive Publikation: 25. Oktober 1997 Plattform(en): PC, Mac OS Genre: Echtzeit-Strategiespiel Spielmodi: Singleplayer, Multiplayer Steuerung: Tastatur, Maus Systemminima: Pentium 133MHz Prozessor, 16 MB RAM, SVGA-Grafikkarte, 40 MB auf der Festplatte Medien: 2 CDs Sprache: Deutsch Altersfreigabe: PEGI:
Keine
KlassifizierungUSK:
Information: Aktuelle Version: 1.31
Erweiterungen: Arm-Gegenschlag, Core-Offensive, Battle TacticsInhaltsverzeichnis
Hintergrund
Die Story, auf der das Spiel aufbaut, ist der Kampf zwischen Core und Arm, einer ursprünglich gemeinsamen Zivilisation deren Wege sich gewaltsam an der Frage der Geist-Maschine-Übertragung trennten. Die Core-Seite entschied sich für physische Entkörperung und Transfer in mechanische Systeme und definierte sich über den, wie sie meinten, entscheidenden Kern (Core), eben den Geist, den sie zu vervielfältigbarer Software machten. Die Arm lehnten diese Reduzierung ab und reagierten auf die technologische Überlegenheit der Core mit Klonen und hochwertigen Körperrüstungen (Kbots).
Zeitrahmen ist die Endphase des über 4000 Jahre andauernden Krieges, welcher bereits annähernd alle Ressourcen der Galaxis erschöpft hat und nur durch die Auslöschung einer der beiden Seite beendet sein wird.
Aus dem Intro
„Was als Konflikt um einen Bewusstseinstransfer von Mensch zu Maschine begann, eskalierte zu einem Krieg, der die Populationen von einer Million Welten dezimierte. Um ihrer Vorherrschaft willen haben Core und Arm die Vorräte der Galaxis restlos geplündert. Mittlerweile sind beide Seiten völlig am Ende, und doch liefern sich die Überreste ihrer Armeen immer noch erbitterte Kämpfe auf verwüsteten Planeten, angetrieben von dem Hass aus über 4000 Jahren des totalen Krieges. Ein Kampf bis auf die Knochen. Jede Seite kämpft nur für ein Ziel: Die vollständige Eliminierung der anderen.“
Beschreibung
Ausgetragen wird dieser Kampf nicht im Weltraum sondern auf den um die Rohstoffe umkämpften Planetenoberflächen. Die Darstellung ist isometrisch (dreidimensional von schräg oben gesehen), der Blickwinkel kann nicht geändert werden. Die Einheiten in TA sind keine Sprites (also nur Bitmaps) sondern echte polygonbasierende Modelle, selbiges gilt für den Untergrund, welcher eine texturbezogene Höhenkarte ist, deren unterschiedliche Höhe zum tragen kommt, indem zum Beispiel Geschosse an Höhenzügen abprallen oder sich die Reichweite von Geschossen verbessert, die von erhöhten Stellungen abgeschossen werden. Das Wirtschaftsmanagment von Total Annihilation basiert auf zwei Ressourcen, Metall und Energie. Prinzipiell sind sie unbegrenzt verfügbar, über Sieg und Niederlage kann aber die Geschwindigkeit des Nachschubes entscheiden, welcher für verheerende Materialschlachten benötigt wird. Die Komplexität des Spiels ergibt sich aus den großen strategischen Möglichkeiten durch ein breites Waffenarsenal in den drei großen Truppengattungen Heer, Luftwaffe und Seeflotte. Im Gegensatz zu anderen Spielen diese Genres ist das Gleichgewicht zwischen Angriffs- und Verteidigungsstrategien ausgeglichen, statische verteidungsbasierte Stellungskriege sind möglich wie auch kombinierte schnelle Blitzkriege. Entscheidende Einheit auf beiden Seiten ist ein führender Commander, welcher zwar schwer armiert ist, dessen Vernichtung aber zur Niederlage seiner Armee führt. Total Annihilation kann sowohl gegen den Computer, in Missionen oder freien Kämpfen, als auch gegen andere Spieler im LAN oder im Internet gespielt werden.
Ressourcen und Wirtschaft
Auf den ersten Blick scheinen nur zwei Ressourcen (eben Metall und Energie) etwas wenig, allerdings ist die Einbindung in das Spiel einzigartig. Annähernd jede Einheit und jedes Gebäude produziert und/oder verbraucht eine oder beide Ressourcen. Bei Produktionseinheiten und Gebäuden ist hierfür die Ressourcenmenge maßgeblich, welche in einer bestimmten Zeit erstellt oder verbraucht wird. Welche Einheiten letztendlich gebaut werden, hängt vom Einsatzzweck ab. Flugzeuge sind sehr beweglich und können schnell an den unmöglichsten Stellen (z. B. auf Gebirgskämmen) Gebäude oder Verteidigungsanlagen errichten. Große, sperrige Fahrzeuge stellen das andere Extrem dar - diese verbauen zwar eine große Menge an Ressourcen sind aber sehr unbeweglich und können teilweise nur schwer zwischen Gebäuden manövrieren.
Prinzipiell gilt die Faustregel, dass Level 2 Produktionseinheiten (siehe Einheiten) mehr Ressourcen verbrauchen können, aber allerdings vorwiegend Level 2 Gebäude und Verteidigungsanlagen erstellen können. Jeder Konstruktionseinheiteneinheitentyp kann also nur bestimmte Gebäude- und Verteigungsanlagentypen erzeugen, diese überlappen sich zwar, allerdings muss der Spieler trotzdem für einen gewisse Vielfalt an Konstruktionseinheiten sorgen (Luft, Land und Wasser bzw Level 1 und 2).
Jede Konstruktionseinheit kann beim Bau/Reparatur von Gebäuden oder Einheiten in Fertigungsgebäuden mithelfen - auch wenn das Gebäude ursprünglich nicht von ihm erstellt wurde - je mehr Produktionseinheiten verfügbar sind, desto schneller ist der Bau fertiggestellt. So kann z. B. mit einem Level 2 Konstruktionsflugzeug ein Fusionskraftwerk erstellt werden, der Bau aber mit dem Commander und/oder mit mehreren Level 1 Konstuktionsfahrzeugen (welche das Fusionskraftwerk selbst nicht erstellen können) beendet werden.
Metall ist die Stammressource aus der Einheiten und Gebäude erstellt werden, vorwiegend der Metallwert einer Einheit bestimmt, wie schnell sie gebaut werden kann (vorausgesetzt es ist genug Energie verfügbar) - vorwiegend wird der Rohstoff über Metallextraktoren und-oder über Mohominen gewonnen, diese Gebäude entziehen dem Boden an geeigneter Stelle Metall. Je größer das Vorkommen, desto mehr wird innerhalb einer gewissen Zeitspanne produziert. Die Alternative sind Metallschmelzen, diese erzeugen Metall direkt ohne Umschweife aus Energie, verbrauchen aber konstant ein Vielfaches der Metallminen. Nebenher lassen sich zerstörte Gebäude bzw. Einheiten oder einfach nur Felsen durch geringen Energieeinsatz einmalig in Metall umwandeln bzw „aufsaugen“. Metall lässt sich in Metallspeichern für spätere Verwendung Lagern.
Energie kann in beliebigen Mengen mit höherwertigen Gebäuden (z. B. das eben genannte Fusionskraftwerk) sehr schnell produziert aber auch mit strategischen Überwaffen (z. B. der „Big Bertha“) sofort wieder verbraucht werden. Eine Ausnahme stellen hier die de facto fixen Energieabnehmer, wie z. B. Metallschmelzen, dar. Um konstanten Energie-Nachschub zu gewährleisten bzw. für kurzzeitigen Mehrbedarf gerüstet zu sein, können Energiespeicher angelegt werden. Bäume oder andere pflanzliche Reste können durch den Einsatz von Konstruktionseinheiten oder dem Commander einmalig in Energie umgewandelt werden.
Die komplette Wirtschaft basiert quasi auf einem Gleichgewicht zwischen verbrauchten und produzierten Ressourcen. Da ein Einheitenlimit von üblicherweise 250 Einheiten existiert, wird der Spieler zu verschwenderischen Materialschlachten genötigt.
Einheiten
Commander
Im Mittelpunkt des Spiels steht der so genannte Commander. Der Commander kann Gebäude errichten, tiefe Gewässer durchqueren und ist außerdem schwer bewaffnet. Er kann aber auch Kbot-Fabriken und andere Baueinheiten bei der Produktion unterstützen, die Wracks von Fahrzeugen, Gebäuden und Kbots wieder in brauchbares Metall umwandeln (Recycling) und auch beschädigte Kbots und Gebäude wieder reparieren.
Die Zerstörung des Commanders zieht eine verheerende Explosion nach sich. Ein Mod für den Mehrspielermodus ermöglicht ein Spiel, das durch den Verlust des Commanders verloren wird.
Kbot
„Kbot“ ist das Akronym für Kinetic Bio-Organic Technology/Tissue (Bewegliche(s) Bio-Organische(s) Technologie/Gewebe).
Der Kbot ist ein Roboter, welcher durch Telepathie (Core) gesteuert wird beziehungsweise eine Körperrüstung, welche von einem Klon (Arm) gesteuert wird. Es gibt verschiedene Arten von Kbots. Zum Beispiel gibt es den Konstruktions-Kbot, der mit einem Strahl aus Energie und Metall (Nano-Strahlen) Gebäude bauen kann. Weiterhin gibt es Kbots für alle Einsatzzwecke: Infanterie, Raketenwaffen, Artillerie, Flugabwehr, Scharfschützen etc. Kennzeichnend ist, dass es eine „Standard“-Kbot-Fabrik und eine fortgeschrittene Kbot-Fabrik gibt, welche nur von einem Konstruktions-Kbot gebaut werden kann. Diese stellt wesentlich schwerere Kbots her.
Fahrzeuge
Fahrzeuge werden in der Fahrzeugfabrik hergestellt. Auch hier haben die verfügbaren Einheiten ähnliche Rollen wie die Kbots. Neben dem Baufahrzeug gibt es Aufklärungsfahrzeuge, leichte, mittlere, schwere und sogar tauchfähige Panzer, Raketenwerfer, Laserpanzer und auch Radarstörfahrzeuge.
Wie bei allen anderen Einheitentypen auch lässt sich auch vom Konstruktionsfahrzeug eine verbesserte Fabrik bauen, welche nochmals schwerere Fahrzeuge herstellt.
Kbots und Fahrzeuge sind in der Lage, flache Gewässer zu durchqueren.
Flugzeuge
Die Verfügbarkeit der Flugzeuge gestaltet sich ähnlich wie die von Fahrzeugen und Kbots. Auch hier gibt es eine klare Rollenverteilung mit Jagdflugzeugen, leichten und schweren Bombern, Stealthflugzeugen, Kampfhubschraubern, Torpedobombern und Transportflugzeugen. Sogar AWACS und Aufklärer sind enthalten. Spezialisierte Flugzeuge wie Stealth-Jäger und Torpedobomber sind erst mit der fortgeschrittenen Flugzeugfabrik verfügbar.
Flugzeuge landen zur Reparatur automatisch auf zu diesem Zweck zu bauenden Landeplätzen oder Flugzeugträgern.
Schiffe
Werften für den Schiffbau müssen im Wasser errichtet werden. Die normale Werft produziert nur leichte Einheiten wie Schnellboote oder Zerstörer; in der fortgeschrittenen Werft dagegen können auch schwere Einheiten wie Kreuzer, Schlachtschiffe, Flugzeugträger und Jagd-U-Boote gebaut werden. U-Boote lassen sich nur von Marineeinheiten mit Sonar orten. Ebenso können sie nur mit Torpedos und Wasserbomben bekämpft werden.
Das Konstruktionsschiff ist in der Lage, spezielle Gebäude für den Hochseeeinsatz zu bauen. Dazu gehören neben schwimmenden Geschütztürmen und Torpedowerfern auch Gezeitenkraftwerke und Sonarstationen.
Erweiterungen
Es gibt zum Original-Spiel mehrere offizielle Erweiterungen: „Die Core-Offensive“ (Core Contingency) sowie „Battle Tactics“. Sie erweiterten das Spiel um neue Kampfeinheiten, neue Karten und neue Computergegner (AIs = artificial intelligences). „Die Core Offensive“ bot zudem nicht nur unzusammenhängende Missionen sondern auch eine neue Kampagne pro Seite. Außerdem gibt es unzählige Erweiterungen von Fans, die ebenfalls neue Kampfeinheiten, Karten und Computergegner, aber auch Patches für das Spiel beinhalten, welche Fehler oder Einschränkungen beheben. Ebenfalls durch 3rd-Party-Hersteller wurden neue Rassen für das Spiel eingeführt.
Soundtrack
Der Soundtrack des Spiels besteht aus Orchestermusik, wurde von Jeremy Soule komponiert und von einem 96-köpfigen Sinfonieorchester eingespielt. Die verschiedenen Stücke reichen von laut und hektisch bis ruhig und beängstigend, und werden dem Spielgeschehen entsprechend abgespielt (Kampf, Aufbau, Niederlage). Die Titel sind wie zu der damaligen Zeit üblich im normalen Audio-CD Format auf den CD-ROMs vorhanden, sodass man sie mit einem gewöhnlichen CD-Spieler abspielen kann (wobei der erste Titel der CD die Daten darstellt und somit nicht angehört werden kann).
Nachfolger
Einen offiziellen zweiten Teil gab es nicht und wird es wohl aus lizenzrechtlichen Gründen auch in Zukunft nicht geben. Als inoffizieller Nachfolger wird jedoch „Supreme Commander“ gesehen, welches vom selben Chefentwickler entwickelt wurde.
Total Annihilation: Kingdoms
Der Titel Total Annihilation: Kingdoms war ein Quasi-Nachfolger, ebenfalls von Cavedog, der sich jedoch mangels spielerischer und grafischer Neuerungen nicht am Markt durchsetzen konnte. Auch wurde von vielen Fans das neue Fantasy-Szenario abgelehnt.
Supreme Commander
Am 16. Februar 2007 ist mit Supreme Commander von Gas Powered Games unter der Leitung von Chris Taylor ein inoffizieller Nachfolger erschienen, dessen Hintergrundgeschichte zwar eine völlig andere ist, sich im Spielprinzip jedoch stark an Total Annihilation anlehnt.
Spring
Die Spring Engine ist ein Open-Source-Projekt mit dem Ziel, eine Plattform für TA-ähnliche Strategiespiele zu schaffen. Spring kann die TA-Originaleinheiten nutzen (und kommt somit spielerisch dem Original sehr nahe), aber mittlerweile hat die Community auch eigene TA-Mods geschaffen, die weitgehend ohne proprietäre Daten auskommen. Spring hat eine echte 3D-Graphik und verbesserte Physik-Simulation.
Tools
Total Annihilation Demo Recorder
Ein Fanprojekt, das die Aufnahme von Multiplayer-Spielen gestattet. Ein aufgenommenes Spiel wird im Format *.tad gespeichert und erlaubt die nochmalige Wiedergabe eines Spiels als Spectator - Zuschauer- in der Spiel-Engine.
Weblinks
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