Angehen

Angehen
Adriaen Brouwer: Kartenspieler mit Kiebitzen (Gemälde um 1630)
Adriaen Brouwer: Rauferei beim Kartenspiel (Gemälde um 1630)

Mauscheln, auch Maus oder Vierblatt, ist ein dem Tippen ähnliches Karten-Glücksspiel, das in Deutschland und den Ländern des früheren Österreich-Ungarn weit verbreitet war.

Der Name Mauscheln stammt vermutlich aus dem Jiddischen und bedeutet so viel wie (heimliches) Sprechen. Nach Meyers Konversationslexikon von 1885 bis 1892 leitet sich das Wort Mauschel vom hebräischen Moscheh (Moses) ab und ist ein Spottname für Jude; mauscheln heiße – so Meyer – so viel wie jüdeln, schachern.

Weitere Namen des Spiels sind Polnische Bank (vgl. aber hier) oder Panczok, sowie Kratzen, Angehen oder Frische Vier.

Inhaltsverzeichnis

Grundregeln

Mauscheln wird wie Tippen von drei bis sechs Personen mit 32, bei noch mehr Teilnehmern mit 52 Blättern gespielt.

Der jeweilige Kartengeber setzt vier Spielmarken als Stamm in die Kasse und teilt jedem Spieler zwei Karten. Die nächste Karte wird offen aufgeschlagen und bestimmt die Trumpffarbe, danach erhält jeder Spieler weitere zwei Karten.

Nun erklärt der Spieler zur Linken des Gebers, ob er mauscheln (spielen, es angehen) möchte, d. h., er verpflichtet sich zumindest zwei Stiche zu erzielen, oder er sagt „Weiter“; in diesem Fall hat sein rechter Nachbar das Wort – usw.

Will niemand spielen, so werden die Karten zusammengeworfen, der nächste Spieler zahlt vier Marken in die Kasse und gibt die Karten für das nächste Spiel.

Hat ein Teilnehmer erklärt, er wolle spielen, so können die anderen Spieler entweder passen oder mitgehen.

Wenn alle anderen Teilnehmer passen, so zieht der Mauschler den Pot ein – ohne eigentliches Spiel; geht jedoch zumindest ein Teilnehmer mit, so dürfen diese Spieler und der Mauschler eine oder mehrere (auch alle vier) Karten verdeckt ablegen und gegen neue Karten vom Talon tauschen. Es ist nur ein einmaliges Tauschen zulässig, sind alle Spieler bedient, so spielt der Mauschler zum ersten Stich aus.

Man muss Farbe bedienen oder trumpfen.

Danach erfolgt die Abrechnung:

  • Für jeden gewonnenen Stich erhält man ein Viertel des Kasseninhalts.
  • Wer mitgeht und keinen Stich macht, zahlt so viel als Bête in die Kasse, als im Pot steht; ebenso der Mauschler, falls es ihm nur gelingt, einen Stich zu gewinnen.
  • Bleibt der Mauschler stichlos, so zahlt der den doppelten Kasseninhalt.

Regelvarianten

Wie die meisten Kartenspiele wird auch Mauscheln mit vielen zusätzlichen Regelvarianten gespielt. Variationen betreffen u. a.:

  • die Verwendung des Weli bzw. der Karo-Sechs als 33. Karte als beständigen zweithöchsten Trumpf und
  • Besonderheiten beim Abheben und Teilen.

Quellen

Literatur

  • Claus D. Grupp: Glücksspiele mit Kugel, Würfel und Karten, Falken Verlag, Wiesbaden 1976.
  • David Parlett: The Oxford Dictionary of Card Games, Oxford University Press, 1992.

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