Kreijor

Kreijor
Arcane Codex
Der Fall in die Finsternis
Veröffentlichung
Originalverlag Nackter Stahl
Originalveröffentlichung 17. Oktober 2002
Originalsprache deutsch
Welt und System
Genre Epische Dark-Fantasy
Spielwelt Kreijor
Basissystem CP Kaufsystem (Charaktererschaffung)
Aufstieg EP Kaufsystem (stufenlos)
Würfel 2W10

Arcane Codex (kurz AC) ist ein deutsches, episches Dark Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel, das in einer Fantasywelt spielt. Es wurde von Saskia Naescher und Alexander Junk entwickelt und 2002 im Verlag Nackter Stahl herausgebracht.

Inhaltsverzeichnis

System

Um festzustellen, ob ein Charakter wie vom Spieler gewünscht in der Spielwelt agiert, werden in einigen Situationen vom System oder dem Spielleiter Proben auf Fertigkeiten, Attribute und/oder Stufen in Kampfschulen eingefordert. Dazu werden zwei zehnseitige Würfel (2W10) geworfen, deren Ergebnisse zum jeweiligen Fähigkeitswert addiert und mit einem Wert verglichen wird, der vom Spielleiter oder durch Spielmechanismen (z.B. der Verteidigungswert im Kampf) festgelegt wurde.

Um besondere Wirkungen zu erzielen, kann man vor dem Würfeln Erfolge ansagen, was allerdings den Mindestwurf erhöht und damit erschwert. Gelingt diese Probe dennoch, können die Erfolge für verschiedene Effekte eingesetzt werden. Beispielsweise ist vorgesehen dadurch einen höheren Waffenschaden zu erzielen. Auch andere Effekte sind denkbar (etwa ein höherer Gewinn beim Verkauf von Beute, längere Wirkungsdauer von Zaubern, etc.) unterliegen aber im Allgemeinen der Interpretation des Spielleiters.

Jeder Charakter (egal ob SC oder NSC) verfügt über Arkane Machtpunkte, die auf verschiedene Weise eingesetzt werden können:

  • Zaubersprüche mit der notwendigen Energie versorgen
  • spezielle Fähigkeiten der erlernten Kampfschule einsetzen
  • Fähigkeitswürfe einmalig verbessern

Charaktererschaffung

Spielercharaktere werden nach der Wahl der Spielerrasse mit einem Punktekaufsystem erstellt. Dieses System sieht vor, dass man jeweils ein eigenes Punktekonto für Kategorien „Eigenschaften“, „Fertigkeiten“ und „Sonstiges“ (freie Chararakterpunkte, kurz: CP) verteilt. Im Gegensatz zu anderen gängigen Punktekaufsystemen ist eine Umverteilung von Punkten zwischen diesen drei Kategorien nicht möglich. Mit den freien Charakterpunkten können jedoch nicht nur zahlreiche „Vorzüge“ und „Schulen“ gewählt werden, sondern auch „Eigenschaften“ und „Fertigkeiten“ gesteigert werden. Mit Erscheinen der 2nd Edition können die bei der Charaktererschaffung verwendeten Charakterpunkte (CP) im Verhältnis 1:2 in Erfahrungspunkte (EP) umgerechnet werden.

Spielbare Rassen

Zur Auswahl stehen neben den Menschen, Arborim (Waldelfen), Drakodrim (Zwerge) Feen, Halblinge, Krask (Echsenmenschen), Morai (Dunkelelfen), Orks, Sidhe (Hochelfen) und Trolle. Die verschiedenen Rassen können sich nicht miteinander vermischen und es gibt (abgesehem von „Halbdämon“) dementsprechend auch keine Halbrassen. Jede der Rassen besitzt ihren eigenen Style.

Varianten der spielbaren Rassen

Mit dem Grundregelwerk (2002) lassen sich die obigen Rassen zusätzlich noch in den Variationen „Halbdämon“ und „Wiedergänger“ (körperliche Untote) spielen. Die Neuauflage des GRW (2007) ermöglicht es alle Rassen nun auch als „Vampire“ zu spielen. Der Kreaturenbaukasten des Kompendium (oop) erlaubt es dem Spielleiter eigene (Spieler-)Rassen zuerstellen oder bestehende Rassen abzuwandeln. Mit dem Erscheinen weiterer Länder-Quellenbücher werden auch weitere Variationen dieser Rassen spielbar sein. So ermöglicht das Goremound-Quellenbuch etwa Menschen und Halblinge als „Werratten“ zu spielen.

Kampf- und Magieschulen

Statt auf Charakterklassen setzt Arcane Codex auf sogenannte Kampf- und Magieschulen. Diese ähneln zwar dem Konzept von Charakterklassen, sind dem stufenlosen System aber nur aufgesetzt (vergleichbar mit Talenten und Sonderfähigkeiten in anderen Systemen). Damit steht es Spielern frei sowohl Charaktere ohne Schule, Charaktere mit einer Schule aber auch Charaktere mit einer Kombination von Schulen zu spielen. Nahezu jede Kombination von Kampf- und Magieschulen ist dabei denkbar. Lediglich einige religiös gefärbte Schulen stellen hintergrundbedingt ein dauerhaftes Hindernis für die Kombination mit bestimmten anderen Schulen dar.

Spielwelt

Die Hintergrundwelt Kreijor entspricht in weiten Teilen Vorbildern aus verschiedensten irdischen Zeitaltern und Vorbildern aus der fantastischen Literatur. Meist werden diese Vorbilder zusätzlich mit einigen Elementen der High Fantasy angereichert.

Kreijor

Kreijor beginnt im Süden mit Saruan (Von Echsenmenschen besiedelte Wüste und ihren Dschungelausläufern) und reicht über Saphiria (1000 und 1 Nacht Ambiente), Khem (Ägypten mit Gottkönigen), Drakia (von Vampiren beherrschtes Russland), Uliath (Insel der Hochelfen), Xirr Nagesh (vulkanisch verbranntes Land der Dunkelelfen), Vargothia (mittelalterliches Deutschland), Veruna (Römisches Reich), Arborea (Waldelfen) und Illyrien (Feenwesen), Mordain (Keltisch angehauchte Insel der Druiden)Trulk (Mongolisch angehauchte Orks), Goremound (Metropole der Nekromanten und Wiedergänger), Fyregorn (Im Wyrmgradgebirge lebende Zwerge), Megalys (Steampunk, Halblings-Techgilde) Vanarheim (Arktis, Heimat der Trolle), Rhunir (Wikinger Kultur), [...]

Wie man aus diesem kleinen Anriss sieht, ist die Welt tatsächlich ein bunter Mix verschiedenster Epochen, Völkern, Länder und Kulturen. Die einzelnen Länder werden im GRW soweit angerissen, dass man als Spielleiter keine Probleme bei deren Ausgestaltung haben dürfte, zumal sie "Archetypisch" angelegt worden sind.

Interaktive Karte des Kontinents

Historie

Durch die Historie Kreijors wurden die einzelnen Völker, Länder und Kulturen mit einander verknüpft. So haben sich beispielsweise die Elfen in einem Bruderkrieg in die heute existierenden drei Völker aufgespalten. Weitere herausragende Ereignisse sind hierbei außerdem die Verfassung des "Arcanen Codex" durch Andeimos dem Ketzer, sowie die dadurch heraufbeschworenen zwei Kataklysmen. Aufgrund der Kataklysmen haben Dämonen und andere Kreaturen der Finsternis Einzug in die Welt erhalten und große Landstriche verwüstet. In den Nördlichen Brachen haben sich ihre Nachkommen bis heute ein eigenes Reich errichten können, indem sich der Abschaum Kreijors versammelt hat. Doch auch so ist man nirgends ganz vor ihnen gefeit. Laut einer Prophezeiung steht der dritte Kataklysmus vor der Tür, und die Anzeichen dafür sind im ganzen Land spürbar. Überall hat das Böse in verschiedensten Formen Einzug erhalten und gier nach noch mehr Macht [...]

Erschienene Produkte

  • Grundregelwerk (2. Auflage 2007)
  • Kompendium - Zusatzregeln & Spielleiterschirm (OOP)
  • Spielleiterschirm, angepasst an die 2. Auflage des Grundregelwerks
  • Lied der Gier - Abenteuerkampagne (OOP)
  • Goremound-Quellenbuch - Länderquellenbuch
  • Saphiria-Quellenbuch - Länderquellenbuch
  • Rhunir-Quellenbuch - Länderquellenbuch

Erhaltene Awards

  • Deutscher Rollenspiele Preis - Jury 2003 - Produkt des Jahres, Platz 2
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2003 - Beliebtester Regelband, Platz 7
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2003 - Beliebtestes Rollenspiel, Platz 8
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2003 - Meistgespieltes Rollenspiel, Platz 8
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2004 - Meistgespieltes Rollenspiel, Platz 9
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2004 - Rollenspiel-Favorit, Platz 9

Weitere Arcane Codex Produkte

2005 brachte der Nackter Stahl-Verlag das auf der Grundlage des P&P RPG basierende Skirmish-System Arcane Codex Arena heraus.

Für die Spielemesse 2009 wurde der erste, in der Welt von Arcane Codex spielende, Roman angekündigt. Im Winter 2008 / 2009 soll auch das Arcane Codex Quellenbuch Xirr Nagesh erscheinen.

Weblinks


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