MMOG

MMOG

Der Begriff Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) bzw. englisch Massively Multiplayer Online Game bezeichnet einen Typ eines Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle persistente Welt bietet und von sehr vielen (häufig mehreren tausenden) Spielern (Mehrspieler) gleichzeitig über das Internet gespielt werden kann.

Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam.

Inhaltsverzeichnis

Genres und Entwicklung

Rollenspiele
Hauptartikel: MMORPG

Die ältesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er-Jahre als Online-Rollenspiele. Hierbei wird ein fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt, der sich durch Interaktion (Gespräch/Handel/Kampf) mit den anderen Mitspielern oder durch computergenerierte Aufgaben weiter entwickelt.

Aufbau- und Strategiespiele
Hauptartikel: Computer-Strategiespiel

Die häufigsten Browserspiele sind Aufbau- und Strategiespiele. Dabei übernehmen die Spieler die Kontrolle z. B. über ein Fußballteam, eine Stadt, einen Staat oder ganze Planeten, müssen diese geschickt managen und gegenüber anderen Mitspielern erfolgreich sein. Oft geht es darum, bestimmte Ressourcen (Geld/Eisen/Arbeitskräfte etc.) zu erarbeiten, diese in aktive Spielfiguren umzusetzen (Feldspieler einkaufen/Gebäude errichten/Kriegsutensilien bauen), und mit diesen gegnerische Figuren (computergenerierte oder die anderer Spieler) zu schädigen oder abzuwehren. Das erste Spiel dieser Art war das in Hamburg entwickelte, deutsch- und englischsprachige SOL, das bereits im Oktober 1995 startete. Andere frühe Spiele dieser Kategorie waren die englischsprachigen Spiele Hattrick (1997) und das 2000 gestartete Planetarion, das im Laufe der Zeit mehr als 175.000 Spieler hatte. Das erste deutschsprachige Spiel mit mehr als 10.000 Spielern war Galaxy Wars, das zu seinen Hochzeiten schätzungsweise 60.000–80.000 Spieler zu verzeichnen hatte. Die genaue Anzahl konnte aufgrund sehr vieler Multi-Accounts nicht bestimmt werden.

Virtual Battlefield
Hauptartikel: MMOFPS

Bei MMOFPS handelt es sich um eine Mischung aus klassischen First Person-/Ego-Shootern und dem Prinzip des MMOGs. Hier werden die Ansicht und Steuerung von Ego-Shootern mit der großen Spielwelt und Spieleranzahl von MMOGs und den damit verbundenen strategischen Elementen verknüpft. Diese Entwicklung ist im Vergleich zu klassischen MMOGs relativ neu, da durch die größere Dynamik (Simulation von Projektilen, schnelle Spielerbewegung, etc.) höhere Leistungsanforderungen an die Hardware gestellt werden. Bekannte Vertreter sind u. a. Battleground Europe (Englisch), Planetside und Neocron.

Community

Im Gegensatz zu Einzelspieler-Spielen – und in Fortführung der Überlegungen zu Mehrspieler-Modi – ist die Interaktion möglichst vieler Spieler untereinander eines der zentralen Themen und Ziele von MMOGs. Die Spiele sind daher so konzipiert, dass manche Ziele (fast) nur bei untereinander koordinierten Aktionen erreicht werden können. Viele Spieler schließen sich daher in Gruppen (bez. z. B. als Clans/Stämme/Allianzen/Gilden/Partys oder Squads) zusammen, die sich wiederum gegenseitig unterstützen oder bekämpfen. Dadurch können außerordentlich komplexe Organisationsstrukturen und Hierarchien entstehen. Um eine solche Organisation aufrecht zu erhalten ist eine intensive Kommunikation zwischen den Spielern von besonderer Bedeutung. Verbunden mit dem z. T. sehr zeitaufwändigen Spielgeschehen entstehen hierbei stark ausgeprägte und eigenständige Online-Communities.

Cheating

Wie bei anderen Computerspielen auch spielt die Anwendung von Cheats eine große Rolle. Neben Betrug mit technischen Möglichkeiten (Cheat-Programme bei clientbasierenden Spielen/Skripts bei browserbasierenden/Ausnutzen von Programmfehlern sowie cracks) kommen jedoch noch die sog. Multi-Accounts hinzu. Durch anonyme Registrierung kann eine Person mehrere „Spieler“ gleichzeitig kontrollieren und sich dadurch unlautere Vorteile verschaffen. So kann ein Account mit Unterstützung durch mehrere „Multis“ einen Spielvorteil erhalten, der bei normaler Interaktion mit echten Personen nicht entstehen würde. Außerdem werden diese Accounts gerne zur Spionage bei gegnerischen Gruppen eingesetzt, da der eigene Account dort auffallen würde. Diesem Problem versuchen die Betreiber zunehmend durch Einrichtung und Kontrolle von Zugangsregeln (z. B.: nur ein Spieler pro Computer-/Internetanschluss) entgegen zu wirken.

Ausnahmen vom Cheating bei Multiaccounts

Allerdings wird das Spielen mit mehreren Accounts sowie das Erstellen mehrerer Charaktere auf unterschiedlichen Seiten teilweise akzeptiert oder sogar unterstützt.

Cheaten durch Soft- und Hardware – Eine Auslegungssache

Die Frage, ob die Benutzung von bestimmter Hard- oder Software einen Cheat darstellt ist allerdings umstritten. Konkret als Cheat anerkannt sind bei Ego-Shootern wie Counterstrike beispielsweise Programme, mit deren Hilfe ein Spieler durch Wände sehen kann bzw. mit denen er die Position von anderen Spielern auf eine Art und Weise erkennen kann, die nicht im Spiel vorgesehen sind.

Es gibt allerdings auch Fälle (gerade bei Hardware), in denen es umstritten ist, ob ein Fall von cheating vorliegt oder nicht. So gibt es mittlerweile eine Reihe an Eingabegeräten, bei denen der Nutzer bestimmte Tastenabfolgen auf einer Taste ablegen kann, um sich so die Bedienung zu vereinfachen. Da Spieler für das Cheaten aus dem Spiel verbannt werden können, ist die Diskussion ob es sich hierbei um Cheaten handelt, längst nicht so belanglos, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in dem Falle dürfte der Spieler diese Hardware nicht verwenden und müsste eventuell für die Hardware installierte Treiber deinstallieren, um eine Kündigung seines Accounts zu vermeiden.

Zeitaufwand und Suchtpotential

Aufgrund der großen Anzahl an Mitspielern, die zu den unterschiedlichsten Zeiten dem Spiel nachgehen, dauert ein vollständiges Spiel meist mehrere Monate, teilweise auch Jahre. Viele Spiele kennen sogar gar kein festes Ende. Der durchschnittliche Zeitaufwand variiert dabei zwischen einer Stunde in der Woche (z. B. bei einem rundenbasierenden Fußballspiel mit zwei „Spielen“ pro Woche) bis zu mehreren Stunden pro Tag. Da es sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt, kommt es vor, dass manche Aktionen bis spät in die Nacht, teilweise sogar bis in den frühen Morgen hinein überwacht werden müssen, was häufig auch einen geregelten Tagesablauf - im Szenejargon Real Life, - unmöglich machen kann. Darüber hinaus besteht ein enger Zusammenhang mit dem Problem der Internetsucht. Aufgrund der im Zuge des Spiels intensiv gepflegten Kontakte mit anderen Onlinespielern kann es zu Prioritätenverschiebungen kommen, die nicht selten zu Lasten des realen sozialen Umfelds gehen. Hierbei befindet sich jedoch die Wissenschaft mit entsprechenden Untersuchungen noch im Frühstadium.

Technologie

browserbasierende Spiele
siehe auch: Browserspiel
Diese Spiele benötigen lediglich einen Internetzugang und einen Web-Browser und bieten damit große Flexibilität beim Spielen. Die größte Portabilität haben allein auf HTML basierende Spiele, bei denen die Spielinhalte meistens aus Datenbanken (z. B. mySQL auf einem Apache-Server) ausgelesen und mit PHP, JSP oder Microsofts ASP.NET als dynamische Webseiten dargestellt werden. Zur multimedialen Gestaltungen werden auch Rich-Media-Technologien wie Flash verwendet, diese sind jedoch nicht mehr von jedem (öffentlich zugänglichen) Computer spielbar.
Die ältesten Spiele dieser Kategorie entstanden in offenen Foren (Foren-Spiele).
clientbasierende Spiele
Für diese Spiele wird ein zusätzliches Programm (Client) auf dem Computer installiert und gestartet. Dadurch kann das Spiel wesentlich interaktiver und medial anspruchsvoller umgesetzt werden; die Spielbarkeit beschränkt sich allerdings auf Computer und Plattformen, die das Programm unterstützen.
Kommunikation zwischen den Spielern
Viele MMOGs stellen innerhalb des Spiels unterschiedliche Möglichkeiten der Kommunikation, wie persönliche Nachrichten, Foren und Chatsysteme, bereit. Da diese aber oft sehr rudimentär ausgeprägt sind, werden häufig externe Systeme benutzt. Die Bandbreite reicht dabei von einem externen Webforum über Instant Messaging- und Chatclients (ICQ, MSN, IRC, Jabber) bis hin zu persönlicher Unterhaltung per Telefon oder VoIP (TeamSpeak, Ventrilo) und Real Life-Treffen.

Siehe auch

Literatur

  • Schuster, Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick ISBN 978-3865504845

Weblinks

Massive Multiplayer Online Game bei MobyGames (englisch)


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