Scheinriese

Scheinriese
Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer (von links)

Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ist ein Kinderbuch des deutschen Schriftstellers Michael Ende aus dem Jahr 1960. Der Folgeband aus dem Jahr 1962 heißt Jim Knopf und die Wilde 13. Die Illustrationen der Originalausgabe stammen von Franz Josef Tripp; 1983 schuf Reinhard Michl für eine Neuausgabe neue Illustrationen.

Beide Bücher gehören zu den erfolgreichsten und beliebtesten Kinderbüchern im deutschsprachigen Raum. Jim Knopf gewann 1960 den Deutschen Jugendbuchpreis sowie eine Würdigung in der Ehrenliste 1962 [1] des Hans Christian Andersen-Preises. Übersetzungen werden unter anderem in England, Israel, Italien, Japan, den Niederlanden, Portugal, Spanien, Schweden und den USA verkauft.

Von beiden Büchern gibt es sehr bekannte Adaptionen durch das MarionettentheaterAugsburger Puppenkiste“. Während die ersten Fassungen von 1961/62, noch in schwarz/weiß, aus je fünf Teilen bestanden, wurden die Geschichten in einer Neuverfilmung 1977/78, diesmal in Farbe, zu je vier Teilen zusammengefasst. Daneben wurde erstmals 1999 eine Zeichentrickserie mit 52 Folgen ausgestrahlt.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer

Die Insel Lummerland erhält eines Tages einen neuen Bewohner: Der Postbote bringt ein Paket, in dem sich ein kleiner schwarzer Junge befindet. Das kleine Waisenkind erhält den Namen „Jim“, weil es „genau so aussieht“, und wird von der Ladenbesitzerin Frau Waas großgezogen. Als der Junge Jim Knopf größer wird, wird die Insel aber zu klein für alle ihre Bewohner und Lukas der Lokomotivführer und sein bester Freund Jim verlassen bei Nacht und Nebel die Insel mit der zum Schiff umgebauten Lokomotive Emma. Sie landen nach langer Seereise in Ping, der Hauptstadt von Mandala/China (ursprünglich China, dann umbenannt in Mandala, wobei Bücher mit beiden Fassungen in Umlauf waren, in neueren Versionen wieder einheitlich Mandala), wo sie von Ping Pong erfahren, dass die Prinzessin Li Si verschwunden ist, und machen sich auf, sie zu suchen. Man hatte eine Flaschenpost von Li Si gefunden, in der sie angab, sich in der Drachenstadt Kummerland jenseits des Gebirges „Krone der Welt“ zu befinden.

Um die Krone der Welt zu überwinden, gibt es nur eine Möglichkeit: die Durchquerung des Tals der Dämmerung. Nur ganz knapp entkommen die beiden Abenteurer dabei dem Tod und erreichen die Wüste namens „Das Ende der Welt“. Dort erleben sie erst einen großen Schrecken, lernen dafür jedoch den freundlichen Scheinriesen Herrn Tur Tur kennen, der ihnen davon abrät, weiterzufahren. Als sie nicht auf ihn hören wollen, hilft er ihnen jedoch weiter und führt sie bis zur Region der Schwarzen Felsen. Nachdem Jim und Lukas den unheimlichen „Mund des Todes“ passiert haben, erreichen sie das Land der tausend Vulkane. Mit Hilfe des Halbdrachens Nepomuk gelangen sie in die Drachenstadt Kummerland und zur Alten Straße 133, wo die Schule des Drachen Frau Mahlzahn liegt. Sie erfahren, dass viele Kinder, unter ihnen die vermisste Prinzessin Li Si, von der Wilden 13 entführt und an Frau Mahlzahn verkauft worden sind. Jim Knopf und Lukas können schließlich Frau Mahlzahn überwinden und einfangen und die Kinder befreien. Auf dem gelben Fluss, der an Frau Mahlzahns Haus vorbei und unterirdisch durch die Krone der Welt fließt, kehren sie nach Ping zurück, wo sie erneut eine Überraschung erleben. Emma hat ein Baby namens Molly bekommen, so dass Jim endlich auch ein richtiger Lokomotivführer mit einer eigenen Lokomotive sein kann.

Jim Knopf und die Wilde 13

Seit den Abenteuern, die Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer im ersten Band erlebt haben, nimmt das Leben auf Lummerland seinen Lauf. Als eines Tages der Briefträger mit seinem Postschiff gegen Neu-Lummerland stößt, weil er es nicht gesehen hat, beschließen sie, einen Leuchtturm zu installieren. Nur ist Lummerland viel zu klein, um einen solchen bauen zu können. Ein Leuchtturm, der gleichzeitig groß und klein ist, muss her. Jim denkt an den Scheinriesen Herrn Tur Tur und die beiden Abenteurer machen sich mit Emma und Molly auf den Weg in die Wüste Ende der Welt, um Herrn Tur Tur nach Lummerland zu bringen.

Im Barbarischen Meer helfen Jim und Lukas der Meerjungfrau Sursulapitschi und ihrem Vater, dem Meerkönig Lormoral gern weiter, als diese sie bitten, das Meeresleuchten zu reparieren. Am Großen Gurumusch-Magnetfelsen gelingt ihnen dies, jedoch erfahren sie, dass das Meeresleuchten unter Kontrolle gehalten werden muss, weil sein Einschalten gleichzeitig die eigentliche Funktion der Magnetfelsen aktiviert. Nachdem sie für dieses Problem eine Lösung gefunden haben, merken sie, dass Molly von Piraten entführt worden ist. Zum Glück erwacht in Ping der Goldene Drache der Weisheit, der ihnen weiterhelfen kann. Sie erfahren, dass die Wilde 13 hinter der Entführung steckt. Nachdem die Chinesische Flotte von den Piraten besiegt wird, müssen sich Jim Knopf und Lukas persönlich ins Land, das nicht sein darf aufmachen, um die Wilde 13 zu besiegen und Molly zu befreien.

Personen

Jim Knopf

Jim Knopf ist die Hauptfigur beider Bücher. Jim kommt als kleines Baby als Waise mit der Post nach Lummerland. Er wächst bei der Insel-Krämerin Frau Waas auf und macht eine Lokomotivführerlehre bei Lukas, der zudem sein bester Freund ist. Er hat außerdem (was für einen Lokomotivführer sehr praktisch ist) dunkle Haut. Dies wird auch später damit erklärt, dass er in der 33. Generation von einem der Heiligen Drei Könige, nämlich Caspar, abstammen soll.

Seinen Namen bekam er, als Frau Waas auf sein nicht zu stopfendes Loch in der Hose voller Verzweiflung einen Knopf nähte, damit Jim es einfach auf- und zuknöpfen kann. Seinen Vornamen Jim hat Lukas ihm gegeben, weil der Junge, wie er sagt, „einfach so aussieht“.

Jim Knopf hat möglicherweise eine historische Person zum Vorbild, nämlich Jemmy Button, ein feuerländisches Kind, welches nach England verschleppt wurde.

Lukas

Lukas der Lokomotivführer lebt auf Lummerland. Er ist klein und rund und trägt eine Schirmmütze, einen Arbeitsanzug und raucht Pfeife. Lukas hat blaue Augen und sein Gesicht ist immer „fast ganz schwarz von Öl und Ruß“, trotz fleißigen Gebrauchs einer speziellen Lokomotivführerseife. Lukas ist so stark, dass er eine Eisenstange zu einer Schleife binden könnte. Lukas' Hobby ist das Kunstspucken – er ist so gut darin, dass er sogar einen Looping spucken kann. Bevor Lukas und sein bester Freund Jim Knopf zu ihren Abenteuern aufbrachen, fuhr er normalerweise täglich mit seiner Lokomotive Emma durch die fünf Tunnels von Lummerland und pfiff dabei zweistimmig.

Emma

Emma ist die Lokomotive von Lukas. Sie ist eine „gute, wenn auch vielleicht etwas altmodische Tender-Lokomotive“ und ist etwas dick. Auf den Abenteuerreisen von Lukas und Jim Knopf wird Emma zu einem Schiff, einem Landfahrzeug ohne Schienen, einer Fluglokomotive und einem „Perpetuummobil“ umfunktioniert. Am Ende des ersten Bands hat Emma eine Tochter bekommen, die Baby-Lokomotive Molly.

König Alfons der Viertel-vor-Zwölfte

Alfons der Viertel-vor-Zwölfte ist der König von Lummerland. Er lebt in einem Schloss zwischen den beiden Berggipfeln. Sein Name kommt daher, dass er um Viertel vor Zwölf geboren wurde. Alfons der Viertel-vor-Zwölfte gilt als guter Herrscher. Er sitzt den ganzen Tag mit einer Krone auf dem Kopf und in einem Schlafrock aus rotem Samt sowie Pantoffeln herum und telefoniert mit einem goldenen Telefon mit anderen Königen.

König Alfons der Viertel-vor-Zwölfte hat zwei Untertanen, Frau Waas und Herrn Ärmel. (Lukas ist kein Untertan, er ist als Lokomotivführer Beamter im Staatsdienst.) Unter der Woche regiert Alfons, an Sonn- und Feiertagen tritt der König um Viertel vor Zwölf ans Fenster und winkt mit der Hand. Seine Untertanen jubeln ihm dann zu und Emma pfeift. An hohen Feiertagen spendiert der König seinen Untertanen und Lukas ein Eis, das er im Kaufladen von Frau Waas bestellt.

Herr Ärmel

Herr Ärmel ist ein Untertan von König Alfons dem Viertel-vor-Zwölften. Er trägt einen steifen Hut auf dem Kopf und geht immer mit seinem Regenschirm spazieren. Er lebt in einem gewöhnlichen Haus. In den Originalromanen hatte Herr Ärmel keinen bestimmten Beruf; er war „hauptsächlich Untertan und wurde regiert“, erst gegen Ende des zweiten Teils wird er schließlich zum Privatlehrer von Jim, Li Si und den anderen Kindern auf Jamballa. In den Verfilmungen mit der Augsburger Puppenkiste ist Herr Ärmel von Beruf Fotograf.

Frau Waas

Frau Waas lebt ebenfalls auf Lummerland und ist der zweite Untertan von König Alfons dem Viertel-vor-Zwölften. Sie ist rund und dick und hat rote Wangen. Frau Waas lebt in einem Haus mit einem Kaufladen, in dem man alles kaufen kann, was man so braucht. Herr Ärmel kauft regelmäßig bei Frau Waas ein. Als Jim Knopf nach Lummerland kam, wurde Frau Waas seine Adoptivmutter. Ihr Name stammt daher, dass ihre Vorfahren etwas schwerhörig waren und daher immer „Waaaaas?“ fragten, sobald sie etwas nicht verstanden hatten.

Türhüter

Das rangniederste Mitglied des Kaiserlichen Amtes. Ein etwas schnöseliger Beamter, den Jim und Lukas zunächst nur als „dicken gelben Kopf, der Schwierigkeiten macht“ und nur durch die Türklappe kennenlernen. Er verweigerte ihnen den Einlass, da sie anfangs keinen konkreten Grund für ihren Besuch oder gar eine persönliche Einladung des Kaisers vorweisen konnten, meldete ihr Anliegen aber pflichtbewusst auf dem üblichen Dienstweg an den Obertürhüter weiter.

Ping Pong

Ping Pong ist das zweiunddreißigste Kindeskind von Herrn Schu Fu Lu Pi Plu und beim ersten Treffen mit Jim und Lukas 368 Tage alt. Ping Pong ist so klein, dass sein Kopf nicht größer als ein Tischtennisball ist. Jim und Lukas lernen ihn kennen, als sie bei ihrer Ankunft in Mandala versuchen, mit Emma Geld zu verdienen, um sich etwas zu essen kaufen zu können. Er bringt ihnen eine Mahlzeit aus der Küche des kaiserlichen Oberkochs und klärt sie darüber auf, dass Prinzessin Li Si vermisst wird.

Bonzen

Die Bonzen sind die Minister und ranghöchsten Beamten des Reiches Mandala. Der oberste oder Premierminister trägt hier den Titel „Oberbonze“.

Oberbonze Pi Pa Po

Wird als sehr dick, machtversessen und neidisch beschrieben. Er hätte Prinzessin Li Si gerne zur Frau gehabt, hat aber gleichzeitig viel zu viel Angst, sie selber aus der Drachenstadt zu befreien. Als die Meldung von den zwei Fremden, die zu dieser Heldentat bereit wären, nach einem langen und verschlungenen Weg durch die Instanzen des Kaiserlichen Amtes bei den Bonzen anlangt, beschließt er, sie als Spione verhaften und hinrichten zu lassen. Im Roman nur eine kleine Rolle tritt er im Trickfilm als Hauptbösewicht in Erscheinung.

Während einer für Jim und Lukas quälend langwierigen, sehr von oben herab und in schlimmstem „Beamtenchinesisch“ geführten Unterredung gelingt es ihm tatsächlich, Lukas zu einer „Bonzenbeleidigung“ zu provozieren und durch die Palastwache abführen zu lassen.

Palastwache

Wachtruppe des Kaiserpalastes mit zweiunddreißig Mann und einem Hauptmann, der als einziges Gehorchen gelernt hat und dies konsequent durchzieht, ohne je nach Sinn oder Zulässigkeit eines Befehles zu fragen. Die Wache führt Jim und Lukas zu den Bonzen und sollte sie auch zum Richtplatz führen, ehe der Kaiser im letzten Augenblick einschritt.

Herr Schu Fu Lu Pi Plu

Der Oberhofkoch des Kaisers von Mandala. Setzt sich zu besonderen Anlässen seine größte Kochmütze, angeblich so groß wie ein Federbett, auf. Herr Schu Fu Lu Pi Plu ist außerdem der Großvater des Winzlings Ping Pong.

Herr Tur Tur

Herr Tur Tur ist ein „Scheinriese“: Je weiter man von ihm entfernt ist, desto größer sieht er aus. Nur wer sich ganz nah an ihn heran wagt, erkennt, dass er genauso groß ist wie jeder normale Mensch. Weil sich das aber niemand traut, ist Herr Tur Tur sehr einsam.

Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer treffen Herrn Tur Tur auf ihren weiten Reisen. Sie verirrten sich in der Wüste „Ende der Welt“, aus der ihnen Herr Tur Tur heraushilft. Später wird Herr Tur Tur ein lebendiger Leuchtturm für Lummerland, damit der Postbote nicht immer mit seinem Schiff mit der Insel kollidiert.

Kaiser von Mandala

Pung Ging, so sein Name, ist ein großer, gütiger, sehr alter Mann mit einem langen Bart. Nach einer Warnung durch Ping Pong befreit er Jim und Lukas im letzten Moment aus den Fängen von Herrn Pi Pa Po und der Palastwache. Fortan stehen sie als die heiß ersehnten Retter seiner Tochter Li Si unter seinem persönlichen Schutz.

Blüten der Gelehrsamkeit

Die hofeigenen Gelehrten des Kaisers, die aufgrund des allgemein schon hohen Bildungsgrades der Mandalanier als nahezu wirklich allwissend gelten. Sie klären Jim und Lukas über alles wissenschaftlich bisher Bekannte über Drachen, die Drachenstadt Kummerland und den Weg dorthin auf.

Nepomuk

Im Grunde genommen ist Nepomuk nur ein Halbdrache, da seine Mutter keine Drachendame, sondern ein Nilpferd war. Dies bemerkt man auch an seiner kleinen Zunge. Als Jim Knopf und Lukas im Land der Vulkane die Kohlen für ihre Lokomotive Emma ausgehen, besorgt ihnen Nepomuk neues Brennmaterial und zeigt ihnen den Weg zur Drachenstadt. In der späteren Fortsetzung wird Nepomuk der Magnetwächter von Gurumuschs Magnet.

Frau Mahlzahn

Frau Mahlzahn ist ein Volldrache, die von der Wilden 13 Kinder kauft, welche sie in ihrer Schule in der Alten Straße 133 gefangen hält und mit Unterricht quält. Frau Mahlzahn wird von Jim, Lukas und mit der Unterstützung von Emma gefangen genommen und nach Ping gebracht, wo sie sich in einen goldenen Drachen der Weisheit verwandelt.

Prinzessin Li Si

Prinzessin Li Si ist die Tochter des Kaisers von Mandala. Sie ist sehr klug, wird aber dennoch auf einem Ausflug von der Wilden 13 gefangen genommen und an Frau Mahlzahn verkauft. Nach ihrer Befreiung will sie Jim Knopf das Schreiben und Lesen beibringen, da sie ihn später einmal heiraten möchte. Sie möchte schließlich einen klugen Ehemann bekommen.

König Lormoral

König Lormoral ist der Meerkönig und Herrscher über die Unterwasserstadt „Jamballa“, welcher wegen des alten und nicht mehr funktionierenden „Kristalles der Ewigkeit“, das die Unterwasserwelt erhellen und alles Widerliche aus den Tiefen des Meeres fernhalten soll, ziemlich beunruhigt ist. Er benötigt dringend Hilfe und beauftragt den Schildnöck Uschaurischuum das Kristall der Ewigkeit wieder herzustellen, doch dafür braucht Uschaurischuum die Partnerschaft mit einem Feuerwesen und trifft gegen Ende der Geschichte auf den Halbdrachen Nepomuk und erstellt mit ihm das Kristall der Ewigkeit. Doch als Jim um seine vermisste Lokomotive Molly trauert, ist der mit von der Partie und findet schließlich die Gesuchte.

Uschaurischuum

Uschaurischuum ist ein Schildnöck, ein schildkrötenartiges Wasserwesen, welches ebenfalls in König Lormorals Unterwasserstadt wohnt. Es ist in Sursulapitschi, die Tochter des Meerkönigs, unsterblich verliebt, doch ihrer Heirat steht das sagenumwobene Kristall der Ewigkeit im Wege, welches durch Uschaurischuum erst wieder neu erschaffen werden muss, um das Meeresleuchten wieder einzuschalten, welches alle unheimlichen Meeresungeheuer von den friedvollen Meereslebewesen und der Unterwasserstadt fernhält.

Sursulapitschi

Ist die zweite Tochter des Meerkönigs Lormoral und gleichzeitig die Verlobte von Schildnöck Uschaurischuum, welcher allerdings, solange er nicht das Kristall der Ewigkeit wiederherstellt, seine Sursulapitschi nicht heiraten kann. Auch sie ist an der Suche nach Jims Lokomotive Molly beteiligt, welche spurlos verschwunden ist.

Die Wilde 13

Die Wilde 13 ist eine gefährliche Bande von Piraten, die mit ihrem Segelschiff, einem wendigen, stabilen Dreimaster mit blutroten Segeln, die Weltmeere unsicher machen. Noch in den gefährlichsten Situationen singen sie ihr Lieblingslied: „Ho ho ho und ein Faß voller Rum“. Sie entführen Prinzessin Li Si und verkaufen sie an den Drachen Frau Mahlzahn. Sie hatten auch schon Jim Knopf an den Drachen verkauft, aber durch ein postalisches Versehen ist er dann auf Lummerland statt in Kummerland gelandet. Sie wohnen in dem Land, das nicht sein darf. Beim Abzählen ihrer Mannschaftsstärke ist der Wilden 13 ein kleiner Fehler unterlaufen. In Wirklichkeit sind sie nur 12 Piraten.

Charakteristisch für sie ist eine spezielle Schreibtechnik: Jeder von ihnen beherrscht nur einen einzigen Buchstaben. Wenn sie etwas aufschreiben wollen, stellen sie sich zusammen auf, das Wort wird vom Anführer laut und langsam vorgesagt, und wenn einer der Brüder 'seinen' Buchstaben erkennt, tritt er vor und schreibt ihn hin. Später wird Jim anhand dieser Buchstaben jedem von ihnen einen Namen (und somit eine individuelle Identität) geben: Antonio, Emilio, Fernando, Ignazio, Ludowico, Maximiliano, Nikolo, Rudolfo, Sebastiano, Theodoro, Ulrico, Xaverio.

Orte

Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer

Lummerland

Lummerland, die Heimat von Jim Knopf, Lukas, dem Lokomotivführer, Frau Waas, Herrn Ärmel und König Alfons dem Viertel-vor-Zwölften ist eine kleine Insel im Meer. Sie wird als „ungefähr doppelt so groß wie unsere Wohnung“ beschrieben. Auf Lummerland gibt es zwei Berge. Um die Berge herum und in fünf Tunneln auch durch die Berge hindurch, führt die Eisenbahnlinie von Lukas und Emma. Zwischen den beiden Bergen steht das Schloss von König Alfons, dem Viertel-vor-Zwölften. Lummerland ist insgesamt so klein, „dass man sich vorsehen musste, die Landesgrenzen nicht zu überschreiten, weil man dann sofort nasse Füße bekam“.

Weil Lummerland so klein ist, passt dort auch kein Leuchtturm hin. Das ist unter anderem ein Problem für das Postboot, das deshalb einmal bei schlechtem Wetter die Insel rammt. Jim Knopf und Lukas stellen den Scheinriesen Herrn Tur Tur ein, der mit einer Laterne in der Hand von weitem gesehen werden kann und auf der Insel selbst nur wenig Platz einnimmt.

Mandala (China)

Das Land, in dem Jim und Lukas nach ihrer Abreise aus Lummerland nach tagelanger Irrfahrt über das Meer schließlich stranden. Auffallend sind die bunten, durchsichtigen Bäume, die kleinen Brücken aus Porzellan und der allgegenwärtige Klang von Silberglöckchen. Mandala (sanskrit: „Kreis“) ist ein ursprünglich buddhistisches religiöses Symbol; gemeint ist hier aber China.

(Anmerkung: In der ursprünglichen Originalausgabe ist „China“ gedruckt; auch geht die Reise in den Verfilmungen der „Augsburger Puppenkiste“ nach China. In neueren Buchausgaben seit ca. 1983 steht hier „Mandala“.)

Ping

(von Peking) Die Hauptstadt des Reiches Mandala mit dem Kaiserpalast und dem „Platz der Mitte“, dem angeblichen Mittelpunkt des Reiches und der Welt. Hier steht ein großer Lampion, über dessen Inschrift Jim und Lukas über die Entführung von Prinzessin Li Si erfahren.

Kaiserliches Amt

Nimmt vermutlich den größten Teil des Kaiserpalastes ein und besteht hauptsächlich aus einem Irrgarten aus Gängen und Seitengängen mit unzähligen Türen. Natürlich ist es hier von einer Instanz zur nächsthöheren ein „langer, langer Weg“, und mit entsprechenden Verzögerungen werden auch Nachrichten weiter übermittelt. So ging die Meldung von Lukas’ und Jims Anwesenheit vom Türhüter zunächst an den Obertürhüter, von da an den Haupttürhüter, anschließend an den Schreiber, danach an den Unterkanzlisten, von dort an den Oberkanzlisten, dieser meldete sie dem Kanzleirat, und bei den Bonzen wäre sie schließlich komplett „versickert“ und überhaupt nicht mehr an den Kaiser weitergeleitet worden, hätte ihn der kleine Junge Ping Pong nicht noch vor Herrn Pi Pa Pos Intrige warnen können.

Krone der Welt

Ein großes, rot-weiß gestreiftes oder gemustertes Gebirge und absolut unübersteigbar. Hier fließt der Gelbe Fluss aus einer Höhle heraus, seine wirkliche Quelle wird allerdings – zu Recht, wie sich später herausstellt – in der Drachenstadt Kummerland vermutet. Die einzige Möglichkeit, das Gebirge zu durchqueren, bietet das Tal der Dämmerung.

Tatsächlich wird das Himalaya-Gebirge auch als „Dach der Welt“ bezeichnet.

Tausend-Wunder-Wald

Dichter, dschungelartiger und nicht leicht zu durchquerender Urwald zwischen der „Mandalanischen Mauer“ und dem Gebirge „die Krone der Welt

Tal der Dämmerung

Etwa straßenbreiter, ebener Durchlass im Gebirge die „Krone der Welt“. Aufgrund seiner schaurigen „Stimmen“ hatte vor Jim und Lukas noch niemand vorher gewagt, das Tal zu durchqueren. Dabei handelte es sich um das Echo, das durch die engstehenden Felswände immer im Zickzack hin- und hergeworfen wurde und an den Enden nicht aus dem schmalen Tal hinauskam, sondern wieder zurückgeworfen wurde und dabei selber wieder ein neues Echo verursachte. Dadurch vervielfachten sich die Geräusche natürlich mit der Zeit und wurden folglich auch immer lauter. Höchstens ein starker Regen konnte das Tal hin und wieder von Geräuschen „reinigen“. Als die Lokomotive Emma das Tal durchquerte, verstärkte sich ihr Schnaufen und Poltern so stark, dass davon die Felswände einstürzten und das Tal komplett verschütteten. Jim Knopf und Lukas entkamen der Katastrophe knapp, im zweiten Band kommt ihnen das Trümmerfeld des ehemaligen Tales sogar zugute, da sie hier mit dem fliegenden „Perpetumobil“ das Gebirge in viel geringerer Höhe überqueren können als auf der Hinreise, auf der sie die Bergketten direkt überflogen.

Ende der Welt

Große Wüste jenseits des Gebirges „die Krone der Welt“, mit häufiger und recht abenteuerlicher Fata Morgana. Ihren Namen erhielt sie, weil in Mandala niemand wusste, wie es dahinter weiterging. Hierhin hat sich der Scheinriese Herr Tur Tur zurückgezogen. Niemand außer Herr Tur Tur weiß, wie es nach dieser Wüste weitergeht. Herr Tur Tur hilft Jim Knopf, die Wüste „Ende der Welt“ zu verlassen und nach „Kummerland“ weiterzufahren.

Region der schwarzen Felsen

Einsame Gegend zwischen der Wüste das Ende der Welt und dem „Land der Tausend Vulkane“. Die Felsen sind hier so unvorstellbar schwarz, das alles Licht und alle Wärme verschluckt wird. Zu durchqueren ist diese Region auf einer schnurgeraden Straße auf einem schmalen Felsgrat zwischen zwei Abgründen, die an der höchsten Stelle durch den „Mund des Todes“ führt - ein Felsentor, durch das ständig ein eisiger Wind weht und dabei schauerliche Geräusche verursacht. Erst Emmas Dampf, der in der Eiseskälte zu Schnee gefror, konnte die Straße in der absoluten Finsternis sichtbar machen.

Land der Tausend Vulkane

Geographisch nicht genau festlegbare, äußerst unwirtliche hochgelegene Landschaft mit hoher vulkanischer Aktivität und Rückzugsgebiet der als nicht reinrassig eingestuften Drachen bzw. Halbdrachen. Einer von ihnen, Nepomuk, hilft Jim und Lukas bei der Tarnung ihrer Lokomotive und lotst sie sicher zwischen aktiven Vulkanen und Lavaausbrüchen hindurch zur Drachenstadt, nachdem die beiden Freunde ihm zuvor seinen verstopften Vulkan „repariert“ und wieder gangbar gemacht hatten.

Kummerland

Die „Stadt der tausend Drachen“, im größten Vulkankrater des „Landes der Tausend Vulkane“ gelegen. Nur reinrassige Drachen, die keinem anderen Tier ähnlich sehen, werden von den gestrengen Wächtern in die Stadt gelassen. Jim und Lukas überlisten die Kontrollen, indem sie mit Hilfe des Halbdrachen Nepomuk und modellierbarer Lava der Lokomotive Emma das Aussehen eines Drachens geben. Wegen der unterschiedlichsten Formen der reinrassigen Drachen, gibt es in der Stadt keine Treppen, sondern überall Rampen, wodurch Emma dann mit Jim Knopf und Lukas an Bord auch ganz einfach hinauf zur Wohnung des Drachen Frau Mahlzahn fahren kann.

Alte Straße 133

Das Haus in Kummerland, in dem der Drache Frau Mahlzahn in der 3. Etage links lebt und die von den Wilden 13 entführten Kinder gefangenhält. Wie alle Häuser in Kummerland besitzt das Haus keine Treppen, sondern einen rutschbahnähnlichen, gewendelten Aufgang, der es Drachen aller Größen und schließlich auch Emma ermöglicht, zu den einzelnen Stockwerken zu kommen. Unterhalb des Hauses befindet sich die Quelle des Gelben Flusses, was Prinzessin Li Si die Möglichkeit eröffnete, durch eine Flaschenpost einen Hilferuf abzusetzen.

Schwimmende Insel

Das spätere Neu-Lummerland war nur auf Geheiß des Drachen „Frau Mahlzahn“ zu finden. Sie schlug Jim und Lukas kurz vor ihrer Verwandlung vor, die schwimmende Insel zur kurzfristigen Lösung der Platzprobleme auf Lummerland zu nutzen.

Jim Knopf und die Wilde 13

Neu-Lummerland

Die ehemals schwimmende Insel, inzwischen über Korallenbäume fest mit Lummerland verwachsen. Herr Tur Tur baute sich hier sein neues Heim, um als menschlicher „Leuchtturm“ dafür zu sorgen, dass niemand gegen die kleine Insel stößt.

Barbarisches Meer

Eine stürmische und unheimliche Gegend, die die Meeresbewohner und Seefahrer für gewöhnlich meiden. Hier befinden sich die Magnetischen Klippen.

Großer Gurumusch-Magnetfelsen

Ein riesiger Hufeisenmagnet, dessen Pole als „Eiserne Klippen“ aus dem Meer ragen und durch eine Eisenader in einer submarinen Höhle miteinander verbunden sind. Benannt sind sie nach ihrem Erbauer, dem ersten Meerkönig Gurumusch, der sie einst als Energiequelle für das Meerleuchten errichten ließ. Das Besondere war, dass die Verbindungsader in der Mitte unterbrochen und nur durch eine bewegliche Kristallwalze mit Eisenkern überbrückt war. Auf diese Weise war es möglich, die magnetische Kraft durch Trennen oder Verbinden der beiden Pole, der „Tag- und Nachtseite“, an- oder abzustellen. Auch Jim und Lukas mit ihren Lokomotiven konnten die Klippen nur gefahrlos erreichen oder verlassen, solange die Magnetkraft ausgeschaltet war.

In der Geschichte sind die Eisernen Klippen außerdem der geheime Treffpunkt von Frau Mahlzahn und den Wilden 13, wenn sie ihre gefangenen Kinder gegen Schnaps tauschten. Der Drache war es auch, der damals den Magneten abschaltete, damit das Piratenschiff ohne Gefahr anlegen konnte.

Stadt auf dem Meeresgrund

Die Stadt auf dem Meeresgrund gehört zum versunkenen Jamballa, das Ähnlichkeiten mit der versunkenen Insel Atlantis hat. Hier lebt der Meereskönig „Lormoral“ mit seinen beiden Töchtern. Eine von ihnen, Sursulapitschi, hilft Lukas und Jim Knopf mit ihren Problemen auf dem Meeresgrund nicht weit entfernt vom Großen Gurumusch-Magnetfelsen. Sie wären dort bei der Suche nach der Baby-Lokomotive Molly in der abgedichteten Emma beinahe erstickt und halten die Stadt erst für eine Halluzination.

Land, das nicht sein darf

Die Heimatburg der Wilden 13, irgendwo in der Nähe des Südpols gelegen. Da die Felseninsel anstelle des untergegangenen Jamballa wie durch eine große Waage aus dem Meer gehoben wurde und somit eigentlich gar nicht existieren dürfte, tobten Wind und Wellen mit aller Macht dagegen. Da sie dies aber von allen Seiten gleichzeitig taten, bildete sich ein großer Wirbelsturm, eine Wasserhose, in dessen „Auge“ das Land mit der Piratenburg, die auch „Sturmauge“ genannt wurde, nun geschützt da lag. Nur die Wilden 13 waren in der Lage, ihr Schiff durch den Wirbelsturm bis nach „Sturmauge“ und wieder hinaus zu steuern.

Jamballa

Die Heimat König Kaspars und somit auch von Jim Knopf, seinem letzten Nachfahren. Der Drache Frau Mahlzahn hatte einst im Streit mit Kaspar das Reich Jamballa im Meer versenkt und dafür das Land, das nicht sein darf aufsteigen lassen. Nur wenn die zwölf Verliestüren auf der Burg Sturmauge, die wie Schotten das Wasser außen vor halten, gleichzeitig geöffnet werden und das Land, das nicht sein darf, versenkt wird, kann Jamballa wieder aufsteigen.

Die Insel Lummerland war in Wirklichkeit der höchste Gipfel des untergegangenen Kontinents Jamballa, der gerade noch aus dem Meer emporragte.

Nachdem die Wilden 13 (die ja eigentlich nur zu zwölft waren) ihre Burg freiwillig versenkt hatten, Jamballa wieder aufgetaucht und Jim als „Prinz Myrrhen“ dort zum König gekrönt worden war, wurde das Land in „Jimballa“ umbenannt.

Musical

Die erste Musicalversion wurde von Emil Moser und Jörg Schneider auf schweizerdeutsch geschrieben und im November 1970 am Opernhaus Zürich uraufgeführt (u.a. mit Ruedi Walter als Lukas, Margrit Rainer als Frau Waas und Zarli Carigiet als König Alfons der Viertel-vor-Zwölfte). Eine zweite Musicalfassung des Stoffes wurde von Christian Berg geschrieben. Die Musik hierzu lieferte Konstantin Wecker.

Interpretationen

Julia Voss interpretiert das Buch als eine Gegengeschichte zu nationalsozialistischen Bilderwelten und Interpretationen des Darwinismus. Sie deckt dabei auch eine mögliche Herkunft des Namens Jim Knopf auf. Auf dem Forschungsschiff Beagle, mit dem Darwin reiste, wurde ein farbiger Junge mit Namen Jemmy Button in das England des 19. Jahrhunderts mitgenommen, dessen Züge Lummerland nach Auffassung von Voss trägt. Stützen ihrer Interpretation sieht sie in den Beschreibungen und der Rassenpolitik Kummerlands sowie in Jimballa als Gegenversion zu nationalsozialistischen Atlantismythen.[2]

Literatur

  • Michael Ende: Jim Knopf und Lukas, der Lokomotivführer, Thienemann Verlag - ISBN 3-522-14980-7
  • Michael Ende: Jim Knopf und die Wilde 13, Thienemann Verlag - ISBN 3-522-14990-4
  • Das große Jim-Knopf-und-die-Wilde-13-Liederbuch mit Audio-CD, Thienemann Verlag - ISBN 3-522-17383-X
  • Hazlewood, Nick: Savage, the Life and Times of Jemmy Button, Hooder and Stoughton, London, 2000
  • Nick Hazlewood: Der Mann, der für einen Knopf verkauft wurde. Die unglaubliche Geschichte des Jemmy Button, Berlin (Rütten & Loening) 2003 ISBN 3-352-00645-8; Lübbe (Taschenbuch - April 2005) ISBN 978-3-352-00645-6
  • Julia Voss, "Darwins Jim Knopf. Ein unbekanntes Kapitel in der Geschichte der Evolutionstheorie", Frankfurter Allgemeine Zeitung (Nr. 292), 13. Dezember 2008, S. 33
  • Julia Voss,"Jim Knopf rettet die Evolutionstheorie", FAZ.NET 16.12.2008

Sonstiges

Medien

Audio-CD

  • Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer, Tl. 1, „Von Lummerland nach China“, Hörspiel-CD, Universal - ISBN 3-89765-732-5
  • Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer, Tl. 2, „Von China bis ans Ende der Welt“, Hörspiel-CD, Universal - ISBN 3-89765-734-1
  • Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer, Tl. 3, „Von Kummerland nach Lummerland“, Hörspiel-CD, Universal - ISBN 3-89765-736-8
  • Jim Knopf und die Wilde 13, Tl. 1, „Das Perpetumobil“, Hörspiel-CD, Universal - ISBN 3-89765-738-4
  • Jim Knopf und die Wilde 13, Tl. 2, „Die große Seeschlacht“, Hörspiel-CD, Universal - ISBN 3-89765-740-6
  • Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer, Das Musical, Universal - ISBN 3-89765-894-1

DVD

  • Augsburger Puppenkiste: Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer, hrMedia: Frankfurt/Main 2004, ISBN 3-89844-099-0, alle vier Folgen auf einer DVD
  • Augsburger Puppenkiste: Jim Knopf und die Wilde 13, hrMedia: Frankfurt/Main 2004, ISBN 3-89844-100-8, alle vier Folgen auf einer DVD
  • Augsburger Puppenkiste: Jim Knopf, hrMedia: Frankfurt/Main, ISBN 3-89844-136-9, alle acht Folgen auf zwei DVDs
  • Augsburger Puppenkiste: Jim Knopf und Lukas, der Lokomotivführer und die Wilde 13; Kater Mikesch, hrMedia: Frankfurt/Main 2006, ISBN 3-89844-177-6, die original Schwarzweiß-Filme von 1961/1962/1964 auf drei DVDs

CD-ROM

  • Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer auf CD-ROM, Folge 1 vom Terzio-Verlag für Windows 98 - XP; Veröffentlicht im Oktober 2003, ISBN 3-932992-16-4

Einzelnachweise

  1. http://www.literature.at/webinterface/library/ALO-BOOK_V01?objid=14782&page=13&zoom=3&ocr=
  2. Julia Voss, Darwins Jim Knopf. Ein unbekanntes Kapitel in der Geschichte der Evolutionstheorie, FAZ vom 13. Dezember 2008, Nr. 292, S. 33
  3. http://www.racingtrack.de/team_fahrer/fahrer/button1.htm

Weblinks


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  • Jim Knopf und die Wilde 13 — Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer (von links) Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ist ein Kinderbuch des deutschen Schriftstellers Michael Ende aus dem Jahr 1960. Der Folgeband aus dem Jahr 1962 heißt Jim Knopf und die Wilde 13. Die… …   Deutsch Wikipedia

  • Jim Knopf und die wilde Dreizehn — Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer (von links) Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ist ein Kinderbuch des deutschen Schriftstellers Michael Ende aus dem Jahr 1960. Der Folgeband aus dem Jahr 1962 heißt Jim Knopf und die Wilde 13. Die… …   Deutsch Wikipedia

  • Lukas der Lokomotivführer — Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer (von links) Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ist ein Kinderbuch des deutschen Schriftstellers Michael Ende aus dem Jahr 1960. Der Folgeband aus dem Jahr 1962 heißt Jim Knopf und die Wilde 13. Die… …   Deutsch Wikipedia

  • Jim Button and Luke the Engine Driver — (original German title: Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ) is a German children fantasy novel written by Michael Ende, published in 1960, where it scored a tremendous success. In fact, this spawned the sequel Jim Button and the Wild 13… …   Wikipedia

  • Halbriese — Ein Riese ist ein besonders großes, mächtiges Wesen vieler Erzählungen und dabei vorrangig in Mythen, Sagen und Märchen. Davon abgeleitet ist „Riese“ auch eine umgangssprachliche Bezeichnung für einen hochwüchsigen Menschen. Eine weitere… …   Deutsch Wikipedia

  • Joten — Ein Riese ist ein besonders großes, mächtiges Wesen vieler Erzählungen und dabei vorrangig in Mythen, Sagen und Märchen. Davon abgeleitet ist „Riese“ auch eine umgangssprachliche Bezeichnung für einen hochwüchsigen Menschen. Eine weitere… …   Deutsch Wikipedia

  • Jöte — Ein Riese ist ein besonders großes, mächtiges Wesen vieler Erzählungen und dabei vorrangig in Mythen, Sagen und Märchen. Davon abgeleitet ist „Riese“ auch eine umgangssprachliche Bezeichnung für einen hochwüchsigen Menschen. Eine weitere… …   Deutsch Wikipedia

  • Liste von Fabelwesen — Dies ist eine Liste von Fabelwesen. Generell kann man menschliche, tierische und Mensch Tier Mischwesen unterscheiden. Inhaltsverzeichnis 1 Tiergestalt und Mischwesen 1.1 Mediterraner Raum und Orient 1.2 Deutschsprachiger Raum …   Deutsch Wikipedia

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