Still Alive

Still Alive
Portal
Portal
Entwickler: Valve Software
Verleger: Steam, Electronic Arts
Publikation: WorldWorld 10. Oktober 2007 Steam
EuropaEuropaAustralienAustralien 18. Oktober 2007 (Handel)
Plattform(en): PC (Windows), Xbox 360,
Playstation 3
Engine: Source
Genre: Action-Adventure
Spielmodi: Einzelspieler
Steuerung: Maus und Tastatur oder Gamepad
Systemminima: CPU mit 1,7 GHz; 512 MB RAM; DirectX 8 Grafikkarte; 56k Modem
Medien: Steam-Download, DVD-ROM, Blu-ray Disc
Sprache: Multilangual
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 12+


USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Portal ist ein Computerspiel von Valve. Es wurde am 18. Oktober 2007 zusammen mit Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2 in der Orange Box sowie als Einzeltitel bereits am 10. Oktober 2007 über die Spieleplattform Steam veröffentlicht. Im Handel war es anfangs nur als Bestandteil der Orange Box verfügbar und daher in Deutschland erst ab 18 Jahren erhältlich, obwohl es relativ wenig direkte physische Gewalt beinhaltet. Die am 18. März 2008 von der USK geprüfte Vollversion des Spiels erhielt eine Freigabe ab zwölf Jahren.

Ziel des Spieles ist es, mit dem Portal Device, einem Gerät, mit dem man Portale erstellen kann, verschiedene Aufgaben zu meistern und Hindernisse zu überwinden. Die Handlung ist im Half-Life-Universum angesiedelt.

Ein Nachfolger des Spiels namens Portal 2 ist bereits in Entwicklung und wird frühestens 2009 erscheinen. Später wurde ein Xbox-Live-Titel veröffentlicht, welcher den Namen Portal: Still Alive trägt und einige weitere Spielwelten enthält.

Das Spielprinzip ähnelt dem Egoshooter Prey, welches ebenfalls Portalrätsel besitzt.

Inhaltsverzeichnis

Das Spiel

Spielprinzip

Portal-Effekt

Der Spieler hat die Möglichkeit, sich selbst oder Gegenstände zu teleportieren, um damit bestimmte Aufgaben zu lösen. Zu Beginn des Spiels erlangt der Spieler nach und nach Kontrolle über das Aperture Science Handheld Portal Device, ein Gerät mit dem blaue oder orangefarbene Teleportationsportale per Schuss auf einer geeigneten Oberfläche erstellt werden können. Zu jedem Zeitpunkt kann nur höchstens ein Portal jeder Farbe existieren, ein neues ersetzt das alte. Materie – auch lebende, wie zum Beispiel der Spieler – und Licht kommen nach dem Eintritt in ein Portal ohne Zeitverzögerung aus dem anderen wieder heraus, Geschwindigkeit und Ausrichtung (bzw. Impuls und Drehimpuls) bleiben dabei unter Berücksichtigung des „Portal-Effekts“ erhalten. Zeigen beispielsweise die Portale in unterschiedliche Himmelsrichtungen, läuft man trotzdem aus dem Zielportal „geradeaus“ heraus, wenn man ins Ursprungsportal „geradeaus“ hineingelaufen ist. Die Geschwindigkeit hineingeworfener Gegenstände bleibt auch erhalten oder wie im Spiel beschrieben wird:

Speedy thing goes in, speedy thing comes out. (Was schnell hineingeht, kommt auch schnell wieder heraus.)“

Die Farbe dient nur der Unterscheidbarkeit, beide Portale können in beide Richtungen genutzt werden. Auch ein Verweilen „innerhalb“ der Portale ist möglich und Schall kann sich durch sie ausbreiten. Existieren beide Portale, sind nur deren Ränder farbig und man kann, wie durch ein Fenster, durch sie hindurch aus dem jeweils anderen Portal herausblicken.

Durch diese Eigenschaften hat der Spieler viele Möglichkeiten, Hindernisse wie säuregefüllte Schluchten, Metall- oder Glaswände zu umgehen. Eine fortgeschrittene Technik besteht darin, in Decke und Boden übereinander liegende Portale zu erstellen, durch die man im freien Fall eine hohe Geschwindigkeit aufbauen kann, um dann das Deckenportal umzusetzen und dank der eigenen Trägheit sehr weit oder hoch geschleudert zu werden.

Vom Spieler geht in Portal keine Gewalt gegen Menschen aus, allerdings schwebt die Protagonistin während des Spieles aufgrund des feindseligen Computer-Gegenspielers oft in Lebensgefahr. Das Blut des Hauptcharakters ist dabei in der deutschen Version – wie bei Team Fortress 2 und Half-Life 2: Episode Two auch – grau eingefärbt.

Handlung

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Chell, eine junge Frau, die als Testsubjekt für die Forschungseinrichtung Aperture Science Enrichment Center der Aperture Laboratories fungiert. Aperture Laboratories ist ein Konkurrenzunternehmen der Black Mesa Research Facility, in der Half-Life spielt.

Die Handlung beginnt in einem nur mit dem Nötigsten ausgestatteten Glaskubus. In dieser sterilen, mit Überwachungskameras versehenen Umgebung wird der Spieler von der weiblichen Computerstimme des Genetic Lifeform and Disk Operating System „GLaDOS“ begrüßt und aufgefordert, an Tests teilzunehmen. Diese bestehen aus als „Testkammern“ bezeichneten Hindernisparcours, in denen unter anderem würfelformige Boxen gesucht und auf Bodenschaltern abgelegt werden müssen. Als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss aller 19 Kammern wird immer wieder ein Kuchen versprochen.

Schnell zeigt sich, dass GLaDOS über eine gespaltene Persönlichkeit verfügt, die zwischen Fürsorglichkeit, Gleichgültigkeit und später auch Feindseligkeit schwankt. Die Testkammern werden durch Säurebecken, Energiestrahlen und Selbstschussanlagen zunehmend lebensgefährlich. Neben kurzen Aussetzern GLaDOS' und ihrer Fähigkeit, Euphemismen zu verwenden und zu lügen, wirken auch kleine Areale abseits der eigentlichen Testkammern beunruhigend. Dort befinden sich neben aus Computern improvisierten Kochern und Nahrungsvorräten Notizen wie „She's watching you!“ („Sie beobachtet dich!“) oder „The cake is a lie!“ („Der Kuchen ist eine Lüge!“) an den Wänden dieser relativ schmutzigen, düsteren Räume.

Am Ende der letzten Testkammer soll Chell auf einer beweglichen Plattform in eine Brennkammer gefahren und getötet werden – laut GLaDOS' Aussage braucht sich die Protagonistin um die Ausrüstung von Aperture Science keine Sorgen zu machen, da sie für derart hohe Temperaturen ausgelegt sei. Chell kann aber dank des Portal Devices entkommen. Die letzten Abschnitte des Spiels handeln – begleitet von den wie gewohnt wechselmütigen und unterhaltsamen Kommentaren der nun deutlich verärgerten GLaDOS – von der Flucht durch die Wartungsareale des Enrichment Centers, die keine Ähnlichkeiten mit den sterilen Testkammern aufweisen. Oft wird Chell hier von den Notizen der Person, die schon vorher die Wände bekritzelt hatte, geleitet.

Chell findet GLaDOS' vermeintlichen Systemkern und in einem abschließenden Kampf gelingt es ihr, den Computer zu zerstören. Sie wird ohnmächtig und wacht anscheinend gerettet auf dem Parkplatz des Geländes zwischen brennenden Trümmern auf. Im Enrichment Center aktivieren sich einige Systeme, und ein Greifarm löscht die Kerze eines bereitstehenden Kuchens. Im Abspann singt GLaDOS, dass sie sich über den Erfolg Chells freue und weiterforschen werde, denn sie lebe und es gehe ihr gut (Der Titel des Lieds ist Still Alive). Es bleibt unklar, ob die zweite Hälfte der Handlung mit der Flucht zum eigentlichen Test von GLaDOS gehört oder nicht.

Die Handlung selbst erzählt nur wenig über das Universum von Half-Life. Die einzigen Hinweise darauf sind eine projizierte Präsentation in einem verlassenen Konferenzraum, in dem die Forschungseinrichtung Black Mesa als Konkurrent dargestellt wird sowie eine Erwähnung dieser im (humorvollen) Abschlusslied. In der (zusammen mit Portal veröffentlichten) Episode 2 von Half-Life 2 wird am Ende das Schiff Borealis von Aperture Science als Ziel der nächsten Episode offenbart.

Editor

Durch den dem Spiel beigelieferten Map-Editor (Valve Hammer Editor, kurz VHE), können Spieler eigene Karten/Level (=Maps) erstellen und diese im Internet zum Herunterladen anbieten. Schon kurz nach dem Erscheinen von Portal haben sich Fanseiten, die sich diesem Thema widmen, gebildet.

Entwicklung

Portal gilt als inoffizieller Nachfolger der 2005 erschienenen Freeware bzw. Technologiedemo Narbacular Drop, die als Studienprojekt von Nuclear Monkey Software am DigiPen Institute of Technology entwickelt wurde. Das Spiel zeigt einige Parallelen zu Portal wie zum Beispiel die blauen und orangefarbenen Portale. Das komplette Entwicklungsteam wurde von Valve für die Entwicklung von Portal engagiert.

Die Story wurde zusammen mit dem Half-Life-Autor Marc Laidlaw geschrieben, die Monologe GLaDOS und der Selbstschussanlagen entstammen den Autoren der erfolgreichen, aber mittlerweile eingestellten Computerspiele-Bewertungsseite Old Man Murray.

Kritik

Kritisch wird von einigen Spielern die relativ kurze Spielzeit von ungefähr drei Stunden gesehen. Relativiert wird dies durch den niedrigen Preis und durch nach dem Durchspielen freigeschaltete Bonuslevel mit speziellen „Herausforderungen“ wie das Verwenden möglichst weniger Portale oder Schritte und durch die Erweiterbarkeit mit Levels der Fan-Gemeinde. Das Spielprinzip wurde oft als originell gelobt.

Portal wurde mehrfach mit Preisen ausgezeichnet wie z.B. „Spiel des Jahres“ bei den Game Developers Choice Awards im Mai 2008, sowie mehreren Preisen für das „Innovativste Spielprinzip“ oder „Bester Charakter“ für die GLaDOS-KI. Sogar Ben Croshaw alias Yahtzee, der durch forsche und unerbittliche Kritik in seinen Zero Punctuation Reviews bekannt ist, lobte das Spiel mit den Worten: „Mir fällt keinerlei Kritik für Portal ein [...] Portal ist großartig und wer etwas anderes denkt, muss dämlich sein“. Portal gewann bei den MTV Game Awards 2008 den Preis Living In A Box für das beste In-Game-Item, die Portal Gun, und wurde nominiert in Best Supporting Role für den Companion Cube und in Game Of The Year.

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