Ultra 64

Ultra 64
Nintendo 64
Nintendo 64
Hersteller Nintendo
Typ Stationäre Spielkonsole
Generation 5. Konsolen-Generation
 Veröffentlichung 23. Juni 1996
Veröffentlichung 29. September 1996
 Veröffentlichung 01. März 1997
Hauptprozessor 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)
Grafikprozessor 64-Bit RCP (62,5 MHz)
Speichermedien Steckmodule mit max. 512 MBit Speicherplatz
Verkaufte Einheiten ca. 32,93 Millionen [1] [2]
Vorgänger SNES
Nachfolger GameCube

Das Nintendo 64 ist die dritte stationäre Videospielkonsole des japanischen Herstellers Nintendo. Es stellt den Nachfolger des Super Nintendo Entertainment Systems und den Vorgänger des GameCubes dar.

Inhaltsverzeichnis

Entstehung und Werdegang

Das Nintendo 64 (abgekürzt N64; Schreibweise auf der Konsole: NINTENDO64) wurde ab 1993 zunächst zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 29. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 nur zwei Spiele von Nintendo selbst zur Verfügung. In den darauf folgenden Wochen erschienen mit Turok – Dinosaur Hunter, Wave Race 64, Blast Corps weitere Spiele, darunter auch einige indizierte Titel.

Geöffnetes Nintendo-64-Modul

Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Steckmodule als Datenträger der Spiele, wodurch das Raubkopierproblem umgangen werden sollte, Ladezeiten entfielen und das Speichern von Spielständen direkt auf dem Modul via Batterie war möglich. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesen und anderen Gründen wie der komplizierteren Spieleprogrammierung wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final-Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte. Nintendo selbst war zusammen mit Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant qualitativ hochwertiger N64-Spiele.

2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und knapp 33 Millionen verkaufter Konsolen[1]. Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahre 2001 erschien. Das weltweit letzte und einzige Spiel, welches 2002 noch fürs N64 erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3.

Erweiterungen und Peripherie

Controller Pak
Controller des N64

Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten (auffällig: die vier kleineren „C“-Knöpfe) und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung recht hoch. Vor allem bei Spielen der Mario Party-Reihe musste man den Stick bei den diversen Minispielen mehrmals intensiv im Kreis drehen, was unweigerlich zu einem Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren.

N64 Rumble-Pack

Auf der Unterseite des Controllers kann ein sogenanntes Controller Pak zum Speichern der Spielstände oder ein Rumble Pak zum Erzeugen von Rüttel-/Vibrationseffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force-Feedback-ähnliche Feature wurde zusammen mit dem Analogstick von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Gamepad Standard (abgesehen von der fehlenden Rumble-Funktion des PS3-„Sixaxis“-Controllers und des Wavebirds für den GameCube). Nintendo bot nie ein Pak an, das die Funktionen von Rumble und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit − wenn ein Spiel kein Speichern auf dem Modul unterstützte − zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Weiterhin wurden von Drittherstellern Module gefertigt, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine ganz perfekte Lösung darstellte, da die Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.

4MB-Erweiterung für das N64

Eine besondere Erweiterung stellt das Expansion Pak dar, welches in einen kleinen Schacht auf der Konsolenoberseite eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Bildauflösung („Hi-Res“) gewählt werden. Die höhere Auflösung beansprucht jedoch mehr Rechenleistung, somit erhält man auch eine niedrigere Bildwiederholrate. Für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich, weswegen es auch Donkey Kong 64 beilag.

Transfer Pak

Es gab von Nintendo zudem noch das Transfer Pak zum Übertragen von Game Boy-Daten in ein N64-Spiel und das in Europa nie erschienene Microphone Pak zur Spracherkennung und -steuerung.

Weiterhin wurde Ende 1999 ein spezielles Diskettenlaufwerk als Erweiterung in Japan auf den Markt gebracht, das 64DD.

Varianten

Ursprünglich war das Nintendo 64 nur in Schwarz erhältlich, später folgten verschiedene farbige Gehäusevarianten (blau, grün, lila, orange und rot), meist halbtransparent. Die Ausführung entsprach aber jeweils dem Grundgerät. Diese Varianten waren nur in speziellen Angeboten zusammen mit einem beworbenen Spiel erhältlich. Außer der Grundkonsole wurde auch oft der Handcontroller farblich modifiziert. Es gab auch eine Version mit dem Spiel GoldenEye 007.

2003 folgte eine neue Gehäusevariante im blau-orangen Pokémon-Design mit einer erhabenen Pikachu-Figur auf der rechten Oberseite sowie einem Pokéball als Ein-/Ausschalter. Der rechte Fuß Pikachus dient als Reset-Taste. Dazu gab es einen entsprechend gefärbten Controller mit dem Schriftzug Pokémon. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Pokémon-Edition von 2001, welche nur ein normales Grundgerät mit einem Pokémon-Aufkleber an der linken Seite darstellte.

Des Weiteren gab es in Japan und den USA auch eine goldene N64 Konsole. In Europa musste man sich mit einem goldenen N64 Controller begnügen.

Ebenfalls 2003 wurde die gesamte N64-Hardware in einem Controller untergebracht und als iQue Player ausschließlich in China veröffentlicht.

Emulation

Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES, ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die Spiele mittels spezieller Lesegeräte von den Steckmodulen auf einen Computer zu kopieren, und per Emulator zu spielen. Jedoch ist die Hardware des N64 schwieriger zu emulieren, so dass bislang kein Emulator ein völlig fehlerfreies Ergebnis liefert. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo es recht oft zu Knacksern und Aussetzern des Tons kommt. Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende oder verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten.

In der N64-Emulationsszene hat es sich eingebürgert, auf Plug-ins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controller-Emulation auszutauschen, um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen.

Verfügbare Emulatoren

  • Project64
  • 1964
  • UltraHLE
  • Nemu64
  • Corn
  • Mupen64
  • SupraHLE
  • UltraHLE 2064
  • SixtyForce
  • Daedalus
  • Apollo
  • TR64
  • TRWin
  • TrueReality

Homebrew & Sicherheitskopien

Goldenes N64 + Sicherheitskopiegerät

Noch im Jahr 1996 erschienen die ersten Geräte mit denen es möglich war, Sicherheitskopien der Module zu erstellen und diese, sowie Homebrew-Software, zu nutzen. Der Preis für diese Geräte lag zwischen 500 DM und 800 DM. Im Grundaufbau waren die Geräte nichts anderes als ein PC. Meist mit einem 386er Prozessor oder Ähnlichem ausgestattet, wurden als Datenträger CD-Rs 100MB Zip-Disketten oder Flash-Speicher verwendet. Spätere Modifikationen von Hobby-Entwicklern machten es sogar möglich, Festplatten oder gar Compact-Flash-Speicher zu nutzen. Die Anschlussarten zum N64 waren unterschiedlich. Einige nutzten den Extension Port an der Unterseite des N64, andere den Modul-Schacht.

Technische Daten

24KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus

  • Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
    • „Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
    • Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor)
  • Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture
  • Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
  • Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz), Dolby Surround
  • Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil

Spiele

Für Spiele siehe Liste der Nintendo-64-Spiele.

Literatur

  • Winnie Forster: Spielekonsolen und Heimcomputer 1972–2005. Gameplan, Utting 2005, ISBN 3-00-015290-3, S.164–167 und 210f.
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing, Roseville 2001, ISBN 0-7615-3643-4, Kapitel 27–28 (englisch)

Fußnoten

  1. a b Nintendo Annual Report 2006
  2. www.vgchartz.com
  3. Das Kabel zur S-Video-Signalübertragung wurde von Nintendo nie offiziell veröffentlicht. Die Konsolenversion Clear Blue unterstützt laut einer Nachfrage bei Nintendo Deutschland keine S-Video-Signalausgabe.

Weblinks


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