Variablo

Variablo
Mastermind
Daten zum Spiel
Autor Mordechai Meirovitz
Verlag Invicta (1971/72),
Parker Brothers (1973),
Pressman Toy (1981),
Hasbro,
u.a.
Erscheinungsjahr 1971/72
Art Deduktionsspiel
Mitspieler 2
Dauer 20 Minuten
Alter ab 8 Jahre
Auszeichnungen
Game of the Year 1973

Mastermind, auch SuperHirn, in der DDR auch als Super Code oder Variablo bekannt, ist ein Logikspiel für zwei Personen, das mit farbigen Stiften gespielt wird, die in ein spezielles Gestell gesteckt werden. Das Spiel wurde 1970 von Mordechai Meirovitz erfunden und entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten Spiele der 1970er. Bis 2000 wurden über 55 Millionen Spiele in 80 Ländern verkauft.[1]

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Mastermind wurde 1970 von Mordechai (Marco) Meirovitz, einem in Paris lebenden israelischen Telekommunikationsexperten, erfunden. Nachdem mehrere Spielefirmen das Spiel ablehnten, stellte er das Spiel 1971 auf der Nürnberger Spielwarenmesse vor. Die von Edward Jones-Fenleigh 1946 gegründete kleine englische Firma Invicta Plastics aus Leicester kaufte alle Rechte; Edward Jones-Fenleigh verfeinerte das Spiel und es wurde dann 1971/72 als Mastermind veröffentlicht. Es war sofort sehr erfolgreich und wurde im Vereinigten Königreich als erstes Game of the Year 1973 von der British Association of Toy Retailers ausgezeichnet;[2] bis dahin hatte die British Association of Toy Retailers seit 1965 jedes Jahr ein Spielzeug (Toy of the Year) prämiert.

Das Spiel erschien 1973 bei Parker Brothers, 1981 bei Pressman Toy und bei vielen anderen Verlagen.[3][4][5] Es erschienen auch mehrere Varianten bei verschiedenen Verlagen.[4]

Mastermind für vier Spieler wurde 1980 patentiert.[6]

Im deutschsprachigen Raum wurde es anfangs unter Namen SuperHirn und später auch als Mastermind vertrieben. In der DDR wurde es unter Variablo (VEB Berlinplast) oder Super Code (VEB Plasticart) verkauft und im englischsprachigen Raum hauptsächlich als Mastermind vertrieben.

Heute hat Invicta das Spiel an Hasbro, Pressman Toy und Orda Industries lizenziert.[7]

Spielprinzip

Ein Spieler (der Codierer) legt zu Beginn einen vierstelligen geordneten Farbcode fest, der aus sechs Farben ausgewählt wird; eine Farbe kann auch mehrmals verwendet werden. Der andere Spieler (der Rater) versucht, den Code herauszufinden. Dazu setzt er einen gleichartigen Farbcode als Frage; beim ersten Zug blind geraten, bei den weiteren Zügen mit Hilfe der Antworten zu den vorangegangenen Zügen.

Auf jeden Zug hin bekommt der Rater die Information, wie viele Stifte er in Farbe und Position richtig gesetzt hat und wie viele Stifte zwar die richtige Farbe haben, aber an einer falschen Position stehen. Ein Treffer in Farbe und Position wird durch einen schwarzen Stift angezeigt, ein farblich richtiger Stift an falscher Stelle durch einen weißen Stift. Es gibt auch Versionen mit roten statt schwarzen Stiften zur Anzeige von Treffern in Farbe und Position. Alle Fragen und Antworten bleiben bis zum Ende des Spiels sichtbar.

Ziel des Raters ist es, den Farbcode mit möglichst wenigen Fragen zu erraten. Es gibt auch Varianten mit zwei Spielbrettern, wo jeder zugleich auf einem Brett Rater und auf dem anderen Brett Codierer ist und beide abwechselnd fragen. Die Aufgabe des Codierers nach dem Festlegen des Farbcodes ist vollkommen vorherbestimmt; er hat keinerlei Wahl, kann sich freilich noch irren, weshalb der Part des Codierers einem Computer anvertraut werden kann.

Beispiel

Beispiel-Stellung nach dem 2. Versuch

Gesucht ist der Farbcode:

grün – rot – blau – grün

1. Rateversuch: rot – gelb – rot – grün

Antwort: Einmal schwarz (weil an der vierten Position grün richtig ist), einmal weiß. (weil rot im gesuchten Code einmal vorkommt, aber nicht an der ersten oder dritten Stelle)

2. Rateversuch: grün – grün – orange – rot

Antwort: Einmal schwarz (weil grün diesmal an der ersten Position richtig ist), zweimal weiß. (weil 1. grün im gesuchten Code ein zweites mal vorkommt, aber nicht an der zweiten Position und 2. rot im gesuchten Code vorkommt, aber nicht an der vierten Position)

Wenn der richtige Farbcode gefunden wurde, lautet die Antwort viermal schwarz. Der ratende Spieler hat normalerweise zwölf Versuche, um die richtige Lösung zu finden. Je nach Ausführung des Spiels kann diese Anzahl variieren; die kleinere Reise-Ausführung bietet nur Platz für sechs Versuche.

Strategien

Ein guter Mastermind-Spieler benötigt Kombinationsgabe und logisches Denkvermögen. Donald E. Knuth hat 1976 gezeigt, dass es möglich ist, jeden Farbcode in maximal fünf Zügen zu ermitteln.

Kenji Koyama und Tony W. Lai fanden 1994 eine Mastermind-Strategie, die im Durchschnitt nur 5625/1296 = 4,340 Versuche benötigt. Diese Strategie – und jede andere, die im Durchschnitt genauso schnell ist – benötigt im schlechtesten Fall sechs Versuche. Sie bewiesen außerdem, dass es keine schnellere Strategie geben kann.

Kenji Koyama und Tony W. Lai fanden ihre Strategie durch eine Bruteforce-Berechnung aller nur möglichen Strategien. Nur durch einen genialen Trick, auf den in den zwei Jahrzehnten davor niemand gekommen war, ist es ihnen gelungen, den Suchraum so entscheidend zu verkleinern, dass eine vollständige Bruteforce-Suche mit der 1994 (und heute) zur Verfügung stehenden Hardware überhaupt erst möglich war.

Varianten

Neben diesem klassischen Mastermind gibt es noch eine erweiterte Variante mit fünf Steckplätzen und acht Farben. Im deutschsprachigem Raum heißt sie SuperHirn professionell (Parker).

Darüber hinaus gibt es auch ein „Grand Mastermind“. Bei dieser Variante muss der Spieler ebenfalls einen Code aus vier Elementen knacken, wobei diese Elemente jedoch aus einer Kombination einer Farbe mit einer Form gebildet werden. Es gibt fünf verschiedene Farben und fünf verschiedene Formen. Darüber hinaus gibt es drei „Antwortstifte“. Schwarz steht für eine vollständig richtige Antwort (Kombination und Stelle korrekt), blau für eine teilweise richtige Antwort, und weiß für ein richtiges Farbe/Form-Paar an der falschen Stelle.

Word Mastermind nennt sich eine Variante, in dem der Codierer statt einem Farbcode ein vierbuchstabiges sinntragendes Wort legt. Der Ratende muss versuchen das gelegte Wort durch ebenfalls sinntragende Wörter zu erraten.

Literatur

  • Leslie H. Ault: Das Mastermind-Handbuch, Ravensburger Buchverlag, Ravensburg 1982, ISBN 3473428027

Weblinks

Einzelnachweise

  1. A Brief History of the Master Mind Board Game bei Toby Nelson (englisch)
  2. The 70's bei der Toy Retailers Association (englisch)
  3. Mastermind bei abstractstrategy.com (englisch)
  4. a b Mastermind in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
  5. Non-Invicta Mastermind bei Toby Nelson (englisch)
  6. Patent US 4241923
  7. Mastermind history bei Invicta (englisch)

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