Bauernschnapsen

Bauernschnapsen

Das Kartenspiel Bauernschnapsen (auch Viererschnapsen) ist eine erweiterte Form des Schnapsens, bei dem 4 Spieler teilnehmen. Diese Form des herkömmlichen Schnapsens ist vor allem in Österreich weit verbreitet.

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Bauernschnapsen spielt man mit einem Paket Schnapskarten zu 20 Blatt. Es spielen jeweils 2 Spieler in einem Team zusammen. Ziel des Spiels ist es, dass ein Team von 24 Punkten auf Null herunterschreibt. Das Verliererteam erhält dann ein "Bummerl", und falls es während des Spieles gar keine Punkte geschrieben hat, also noch auf 24 ("auf Luft") steht, erhält es ein geschneidertes Bummerl ("Schneider"), welches zwei normalen entspricht. Vielfach erfolgt die Zählweise auch umgekehrt von null auf 24. Wenn es an Punkten 23 : 0 und ein Team knapp davor steht, einen Schneider zu bekommen und es gelingt diesem Team noch, zu gewinnen, bekommt das Verliererteam einen sogenannten Retourschneider (auch: "Schuster" oder "Rücker"), der vier Bummerl zählt.

Spielkarten

Es gibt beim Bauernschnapsen vier Farben: Bei französischen Spielkarten lauten sie Herz, Karo, Pik und Kreuz oder Treff. Bei der doppeldeutschen Variante Herz, Schelle, Pik (Blatt bzw. Laub) und Eichel.

Es gibt pro Farbe fünf verschiedene Karten:

Farben des französischen Blattes
Karo Herz Pik Kreuz
SuitDiamonds.svg SuitHearts.svg SuitSpades.svg SuitClubs.svg
Farben des deutschen Blattes
Schellen Herz Blatt Eichel
Bay schellen.svg Bay herz.svg Bay gras.svg Bay eichel.svg
französisches Blatt deutsches Blatt  
Kartenwert Symbol Kartenwert Symbol Augen
Ass A Daus A/ ohne 11
Zehn 10 Zehn 10 10
König K König K 4
Dame D Ober (Manderl) O 3
Bube B Unter (Bauer) U 2

Spielablauf

Zuerst müssen zwei Teams gelost werden. Dann setzen sich jeweils die zwei Spieler eines Teams gegenüber - keiner der Spieler darf sehen können, was ein anderer in der Karte hat, das gilt auch für den Partner. Der Spieler rechts vom Geber hebt entweder vom gemischten Kartenstapel ab, woraufhin der Geber jedem Spieler im Uhrzeigersinn zuerst drei und dann zwei Karten gibt, oder "haut drauf", woraufhin jeder Spieler reihum alle fünf Karten auf einmal erhält, nur der Rufer (der Spieler, der als erstes die Karten erhält) erhält sie in drei und zwei Karten aufgeteilt. Der Rufer muss mit den ersten drei Karten eine Atout- oder Trumpffarbe bestimmen, bevor er die restlichen zwei Karten aufnimmt. Wenn er sich nicht entscheiden kann oder will, kann er "aufschlagen", d.h. eine der beiden verbliebenen Karten für alle sichtbar aufdecken; die Farbe dieser Karte ist dann Atout. Diese Farbe sticht im Spiel alle anderen. Wenn die ersten drei Karten, die der Rufer bekommt, drei Buben (Bauern, Unter) sind, kann er verlangen, dass neu gegeben wird. Nachdem er das Atout gerufen hat, muss der Rufer sich entscheiden, ob er ein Spiel ansagt oder einfach "weiter" geht. Erst dann hat der nächste Spieler im Uhrzeigersinn das Recht, ein Spiel anzusagen oder weiter zu gehen. Das geht reihum, bis jeder am Zug war.

Nun wird, falls kein Spiel angesagt wurde, ein normales (oder ruhiges) Spiel gespielt, sonst wird das Spiel mit dem höchsten Wert gespielt. Beim Bauernschnapsen herrscht Farb- und Stichzwang im Gegensatz zum Schnapsen zu zweit. Besitzt ein Spieler keine Karte der gespielten Farbe, so muss er mit Atout stechen. Wenn man einen König und eine Dame (ein Mandl bzw. Ober) einer Farbe hat, kann man, wenn man am Zug ist, einen "Zwanziger" ansagen, der ebensoviele Punkte bringt. Bei König und Dame (Mandl) der Atout-Farbe bekommt man 40 Punkte ("Vierziger"). Eine der beiden Karten dieses Paares wird dann normalerweise ausgespielt und bleibt am Tisch liegen, die Mitspieler können zugeben oder stechen; die 20 bzw. 40 Punkte zählen unabhängig davon, wer dann den Stich macht. Der "Zwanziger" oder "Vierziger" zählt jedoch nur, wenn zumindest ein Stich gemacht wurde.

Bei einigen Spielen, die angesagt werden können, ist die soeben gerufene Atoutfarbe wieder hinfällig und die Farben sind einander gleichwertig. Innerhalb einer Farbe sticht die jeweils höhere Karte, aber wenn der Spieler z.B. Pik Bube ausgespielt hat, kann auch ein König oder ein Ass einer anderen Farbe nicht stechen, sondern nur "zugegeben" werden - ausgenommen die Atoutfarbe, falls Atout gilt.

Am Ende des Spiels wird der Rufer zum Geber; er mischt, lässt den rechts von ihm Sitzenden einmal abheben (oder "draufhauen") und gibt die Karten.

Welche Sonderspiele zulässig sind ist regional ausgesprochen unterschiedlich. Üblich sind vor allem der Schnapser, das Gangl und der Bauernschnapser ("Bauer"). Besonders die "Bettler" Sonderspiele sind unter konservativen Spielern sehr umstritten, da vor allem durch sie "normale" Spiele zur Ausnahme statt zur Regel werden.

Normales Spiel

Wenn niemand etwas ansagt, beginnt der Rufer, ein normales Spiel zu spielen. Ziel ist es, zusammen mit dem Partner 66 Punkte zu erreichen oder den letzten Stich zu haben. Falls ihnen das ohne Stiche durch Gegner gelingt, schreiben sie 3 Punkte. Wenn die Verlierer mindestens einen Stich, aber weniger als 33 Punkte erreicht haben, schreiben die Gewinner 2 Punkte, und wenn die Verlierer 33 Punkte oder mehr erreicht haben, schreiben die Gewinner nur 1 Punkt.

Bettler (oder Fechter)

Wenn ein Spieler einen Bettler/Fechter ansagt, darf der Partner nicht mitspielen und muss daher pausieren. Ziel des Bettlers/Fechters ist es, keinen Stich zu machen - und es herrscht, wie bei allen Spielen, Stichzwang, wer also stechen kann, muss das auch tun! Schafft es der Spieler dennoch, keinen Stich zu machen, so schreibt sein Team 4 Punkte. Beim Bettler/Fechter gibt es kein Atout, daher sind die vier Farben gleichwertig.

Assenbettler

Im Prinzip das Gleiche wie ein Bettler: Der Spieler darf keine Stiche machen, das eben angesagte Atout ist aufgehoben. Der Unterschied besteht in der Wertigkeit der Karten: Das Ass mutiert von der höchsten zur niedrigsten Karte, sodass die Reihenfolge nun lautet: Zehner, König, Dame (Mandl bzw. Ober), Bub (Bauer bzw. Unter), Ass. Der Assenbettler zählt 5 Punkte

Ass-Bettler (oder Ass-Fechter)

Eine spezielle Variante des Bettlers/Fechters stellt der Ass-Bettler/Ass-Fechter dar, der mit genau einem Ass im Blatt gespielt wird. Aufgrund der Ansage wissen die Gegner, dass der Spieler ein Ass im Blatt hat (aber welches?), sodass es schwieriger für ihn wird, keinen einzigen Stich zu machen. Ansonsten gilt wie oben: Kein Atout und der Partner spielt nicht mit. Der Ass-Bettler/Ass-Fechter zählt 5 Punkte.

Plauderer

Es gibt kein Sonderspiel beim Bauernschnapsen, das von Spielrunde zu Spielrunde/von Region zu Region so unterschiedlich gespielt wird wie der Plauderer.

(a) Wie der Bettler/Fechter, wobei die gegnerischen Spieler vor dem ersten Ausspielen zusammenspielen dürfen (jeweils in die Karten schauen dürfen). Gelingt es dem Spieler, keinen einzigen Stich zu machen, erhält das zugehörige Team 7 Punkte.

(b) Wie der Bettler/Fechter, wobei die gegnerischen Spieler nach dem ersten Stich die Karten offen vor sich auflegen und das Spiel, ohne dass die Spieler miteinander kommunizieren, fortgesetzt wird.

(c) Wie der Bettler/Fechter, wobei der ansagende Spieler nach dem ersten Stich die Karten offen vor sich auflegt, die gegnerischen Spieler Ihre Karten jedoch verborgen halten und das Spiel, ohne dass die Spieler miteinander kommunizieren, fortgesetzt wird.

Schnapser (oder Drei-Stich)

Dieses Spiel kann nur der Rufer ansagen. Er muss 66 Punkte erreichen, darf aber nur die ersten drei Stiche machen, wobei die Gegenpartei keinen Stich machen darf. Es existieren unterschiedliche Regeln, ob der Schnapser "miteinander" gespielt werden darf, also ob der Partner stechen darf (dies wird oft als "Schnapser mit Mann" bezeichnet), oder ob der Rufer alle drei gespielten Stiche selbst machen muss. Auch Zwanziger oder der Vierziger können angesagt werden, wobei (wie beim Schnapsen überhaupt) gilt, dass ein angesagtes "Paar" nicht notwendigerweise auch ausgespielt werden muss: Wenn der Spieler also mit zwei Stichen 26 Punkte gemacht hat und dann einen Vierziger ansagt, hat er das Spiel gewonnen, auch wenn z.B. noch der Atout-Zehner im Spiel ist, der den ausgespielten König oder die Dame ja stechen würde. Falls er es schafft, schreibt sein Team 6 Punkte. Alternative Regeln existieren, wonach die Verwendung des Vierzigers nur zulässig ist, wenn zusammen mit nur einem Stich 66 erreicht werden können (da es durch die Natur des Schnapsers de facto unmöglich ist, mit 2 Stichen weniger als 26 Punkte anzusammeln). Zwei Stiche "und 20" (anzeigen eines König-Dame Paares statt des dritten Stichs) sind in jedem Fall möglich.

Gangl (oder Ring, Land)

Dieses Spiel wird auch "Gang", "Durchmarsch", "Land", "Ringerl", "Ring" oder einfach "Neuner" genannt. Wer ein Gangl ansagt, muss alle Stiche machen, wobei das Atout aufgehoben ist. Beim Gangl wird derjenige Ausspieler, der das Spiel angesagt hat, unabhängig davon, wer gegeben hat. Ein Gangl zählt 9 Punkte. Die Aufgabe des Partners ist dabei, keinen Stich zu machen, da auch ein Stich des Partners zum Spielverlust führt.

Zehnergang (oder Zehnerloch, Zehnerhittn, Zehnerland)

Im Prinzip das Gleiche wie ein Gang: Der Spieler muss alle Stiche machen, das eben angesagte Atout ist aufgehoben. Der Unterschied besteht in der Wertigkeit der Karten: Das Ass mutiert von der höchsten zur niedrigsten Karte, sodass die Reihenfolge nun lautet: Zehner, König, Dame (Mandl bzw. Ober), Bub (Bauer bzw. Unter), Ass. Das Zehnerloch zählt 10 Punkte. Zu beachten ist, dass es Unterschiede beim Lizitieren im Vergleich zum Gang gibt: (a) wird ein Gang angesagt, zählt dieser nur 9 Punkte wird aber trotzdem gespielt, obwohl ein angesagtes Zehnerloch 10 Punkte zählen würde. (b) werden sowohl ein Gang, als auch ein Zehnerloch angesagt, wird das Zehnerloch gespielt. An dieser Stelle wird besonders darauf hingewiesen, dass es hier regionale Unterschiede in der Regeltradition gibt. Das Abklären zur Anwendung kommenden Regeln vor Spielbeginn kann durchaus sinnvoll sein.

Bauernschnapser

Einen Bauerschnapser kann nur der Rufer spielen. Er muss alle Stiche machen und kann dann 12 Punkte schreiben, Atout gilt, im Gegensatz zum Gangl.

Kontraschnapser (oder Kontra-Drei-Stich)

Wenn ein Spieler des anderen Teams als der Rufer besonders gute Karten hat, kann er einen Kontraschnapser spielen. Das vom Rufer bestimmte Atout gilt und der Rufer spielt aus, der Spieler muss trotzdem mit den ersten drei Stichen 66 Punkte erreichen, wobei die ausspielende Partei keinen Stich machen darf. Die Regeln sind also die gleichen wie beim Schnapser, mit der Ausnahme, dass nicht der Spieler, sondern der Rufer die allererste Karte ausspielt. Der Gewinn eines Kontraschnapsers bringt 12 Punkte. In manchen Gegenden kann der Spielpartner des Rufers einen "Schnapser zusammen" ansagen, der allerdings nur 6 Punkte bringt.

Farbringerl (oder Farbenjodler)

Dieses Spiel wird auch Herrengangl oder Farbensolo genannt. Wenn man alle fünf Karten einer Farbe besitzt, kann man ein Farbringerl ansagen. Atout gilt nicht. Hier bekommt man gleich 18 Punkte. Da dieses Spiel durch Ansage bereits gewonnen (bzw. verloren) ist, eben weil es unmöglich ist, dass bei 5 Karten gleicher Farbe die Gegenseite stechen könnte, ist es hierbei üblich, dass das Spiel durch Ablegen der Karten als gewonnen erklärt wird. Da dieses Sonderspiel, wie erläutert, nicht gespielt werden kann, verzichten viele Spielgemeinschaften beim Bauernschnapsen (4 Personen) überhaupt auf Aufnahme dieses Sonderspiels in ihren "Spielekatalog".

Kontrabauernschnapser

Ein Kontrabauernschnapser (häufig kurz "Kontrabauer" genannt) funktioniert wie ein Kontraschnapser, aber der Spieler muss alle Stiche machen, Atout zählt. Auch in diesem Fall spielt der Rufer aus, was den Sieg für den Spieler erschwert. Wer einen Kontrabauerschnapser durchbringt, bekommt 24 Punkte.

Herrenschnapser (oder Herrenjodler, Trumpffarbenringerl)

Wenn der Rufer alle Karten der Atout-Farbe hält, kann er einen Herrenschnapser ansagen. Dieses Spiel zählt 24 Punkte. Analog zum Farbenring kann dieses Sonderspiel nicht gespielt werden. Darum verzichten viele Spielgemeinschaften beim Bauernschnapsen (4 Personen) überhaupt auf Aufnahme dieses Sonderspiels in ihren "Spielekatalog".

Flecken (oder Spritzen, Schießen)

Wenn das gegnerische Team glaubt, dass der Ansager das Spiel verliert, können sie "flecken", "spritzen" oder "schießen". Das Spiel ist dann die doppelte Punktzahl wert. Mit der Ansage "Retour" oder "Kontra" oder "Zruckgspritzt" kann der Spieler (oder sein Partner) wiederum verdoppeln, wenn er trotzdem sicher ist, das Spiel zu gewinnen. Auch darauf kann wieder geantwortet werden (meist mit der Ansage "Re" oder "nuamoi zruckgspritzt"), dann würde der Sieg bereits das achtfache der eigentlichen Punkteanzahl bringen - allerdings passiert derlei nicht mehr sehr häufig. "Gefleckt" kann jedes Spiel werden, sowohl Normalspiele als auch Sonderspiele.

Wenn das führende Team mit dem angesagten Spiel auf Null schreiben würde, spritzt das gegnerische Team oft "auf Stand", unabhängig der Qualität des eigenen Blattes. Da die Doppelung im Verlustfalle für das spritzende Team keinen Unterschied macht, kann es im glücklichen Fall des Sieges näher an den Gegner herankommen.

Talonschnapsen (3 Spieler)

Talonschnapsen wird auch Dreierschnapsen genannt. Die Grundregeln sind dieselben wie beim Bauernschnapsen. Jedoch gibt es nur drei Spieler und daher spielen hier keine Teams gegeneinander, sondern jeder gegen jeden. Jeder Spieler hält 6 statt 5 Karten auf der Hand, die beiden überzähligen Karten bilden den Talon.

Der Geber gibt jedem 3 Karten, die Vorhand, d.h. der links vom Geber sitzende Spieler, ruft das Atout, dann werden 2 Karten verdeckt als Talon weggelegt, dann bekommt wieder jeder 3 Karten.

Das Ansagen eines Spieles erfolgt wie beim normalen Bauernschnapsen, beginnend beim Rufer des Atouts. Derjenige, der das höchste Spiel gerufen hat, darf nun den Talon aufnehmen und muss dann zwei Karten wieder ablegen. Wenn niemand ein Spiel ansagt, wird wie oben beschrieben ein normales Spiel gespielt, in dem Fall darf der Rufer den Talon ansehen und, wenn er will, die Karten im Talon gegen zwei seiner Karten austauschen. Die weggelegten Karten bleiben auf jeden Fall verdeckt am Tisch liegen.

Zu der Möglichkeit, das ursprünglich angesagte Spiel zu erhöhen, gibt es zwei Regeln, die regional unterschiedlich gehandhabt werden und die man deshalb u.U. vor Spielbeginn abklären sollte, nämlich erstens: Der Rufer (der als erstes ein Spiel angesagt hat) kann vor Aufnehmen des Talons noch einmal erhöhen, wenn einer seiner Mitspieler ein höheres Spiel gerufen hat als seines. Beispiel: Rufer (Spieler A) sagt einen Schnapser an, B sagt weiter, aber C ruft einen Gang, der ja höher ist. A hofft darauf, dass im Talon die "richtigen" Karten liegen - und erhöht jetzt auf einen Bauernschnapser. Die andere Regel, die nicht allgemein gültig ist, bezieht sich auf das Erhöhen nach dem Aufnehmen des Talons: Einer der Spieler hat sich mit seinem Spiel "durchgesetzt", sieht sich den Talon an und bekommt dadurch ein Blatt, das ihm ein höheres Spiel ermöglicht, also sagt er jetzt (natürlich vor dem Ausspielen der ersten Karte!) dieses Spiel an. Wenn ein normales Spiel gespielt wird, könnte der Rufer in diesem Fall noch ein Spiel ansagen.

Sollte es sein, dass der Talon nicht gebraucht wird, so kann man auch ohne Talonkarten spielen. Wenn zwei Spieler ein Spiel ausrufen hat dann derjenige den Vortritt, der ohne die Talonkarten spielen kann.

Wer dann seine Ansage spielt, muss jetzt gegen die beiden anderen sein Spiel gewinnen.

Punkte: Wenn der Spieler sein angesagtes Spiel schafft, bekommt er die Punkte allein gutgeschrieben, bei Nicht-Erfolg bekommt jeder der beiden anderen die Punkte gutgeschrieben. Das Spiel endet auch hier bei 24 Zählern. Es hat immer derjenige ein "Bummerl" oder "Schneider", der die wenigsten Punkte von den Dreien hat, sollten zwei Spieler dieselbe Punktezahl haben, so haben beide ein "Bummerl" oder "Schneider". Regionale Variante: Jeder Spieler, der nicht die 24 Punkte erreicht, hat ein "Bummerl" - das kann sogar passieren, wenn man mit seinem Partner ein Spiel gewonnen hat. Flecken ist auch beim Talonschnapsen möglich: Ein "flecken", "spritzen" oder "schießen" ist nicht mehr zurücknehmbar, wurde es einmal ausgesprochen. Ein solches kann ausgesprochen werden bis die erste Spielkarte ausgespielt wurde, egal ob der Talon angesehen wurde oder nicht!

Bei einem normalen Spiel muss der Rufer auf mindestens 66 Punkte kommen; dabei werden die im Talon liegenden Karten zu den von ihm erzielten Stichen nicht dazugezählt.

Die gerufenen Spiele unterscheiden sich bis auf den Schnapser nicht von denen des 4er- oder Bauernschnapsens. Der Schnapser beim Talonschnapsen besteht aus 4 Stichen, um auf die 12 Karten zu kommen, die auch beim Bauernschnapsen maximal erreicht werden können. Bei Kontra-Spielen bekommt den Talon der Figur-Rufende, der Atout-Rufende spielt aus und spielt mit dem dritten Mitspieler gegen die Figur.

Literatur

Hugo Kastner, Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldtenzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, Baden-Baden 2005, ISBN 3-89994-058-X

Weblink

Englischsprachige Beschreibung von Bauernschnapsen


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