Walt-Disney-Methode

Walt-Disney-Methode

Die Walt-Disney-Methode (auch Walt-Disney-Strategie genannt; im englischen Sprachraum Disney method) ist eine Kreativitäts-Methode auf der Basis eines Rollenspiels, bei dem eine oder mehrere Personen ein Problem aus drei Blickwinkeln betrachten und diskutieren.[1]

  1. Der Träumer ist subjektiv orientiert und enthusiastisch, enthält sich aber eines praktischen Urteils zu einer Idee oder Analyse.
  2. Der Realist nimmt einen pragmatisch-praktischen Standpunkt ein, entwickelt Aktivitätenpläne und untersucht die notwendigen Arbeitsschritte, -mechanismen und Voraussetzungen.
  3. Der Kritiker fordert heraus und prüft die Vorgaben der anderen. Ziel ist konstruktive und positive Kritik, die mögliche Fehlerquellen identifizieren hilft.

Die Methode kann sowohl von Einzelpersonen, als auch von Gruppen angewendet werden. Sie ist besonders hilfreich, wenn es darum geht, Ziele und Visionen zu konkretisieren und alltagstauglich zu gestalten.[2] In der Neurolinguistischen Programmierung (NLP) ist die Walt-Disney-Methode als Kreativitäts-Technik für ein konkretes Projekt bekannt und gehört zu den so genannten NLP-Strategiemodellen.

Die Methode geht auf Robert B. Dilts zurück, der über den berühmten Filmproduzenten und Zeichentrick-Pionier Walt Disney schrieb:

„…tatsächlich gab es drei Walts: den Träumer, den Realisten und den Miesepeter - …there were actually three different Walts: the dreamer, the realist, and the spoiler“

Robert B. Dilts [3]

Die Methode

Als Kreativitäts-Methode funktioniert die Walt-Disney-Methode am besten mit vier statt drei Rollen:[3]

  1. Träumer (Visionär, Ideenlieferant)
  2. Realist (Realist, Macher)
  3. Kritiker (Qualitäts-Manager, Fragensteller)
  4. Neutrale (Beobachter, Berater)

Vier Stühle werden mit diesen Rollen markiert, so dass jeder immer die Rolle der anderen erkennen kann. Als Einzel-Technik beginnt man auf der neutralen Position und analysiert das Problem. Dann bewegt man sich auf eine der anderen Positionen, nimmt diese Rolle ein und argumentiert aus dieser Perspektive. Man verändert die Positionen im Wechsel solange, bis ein ausreichend guter Zustand einer Idee entwickelt wurde. Die zuletzt eingenommene Position ist wieder die neutrale. Als Gruppenrollenspiel nehmen verschiedene Personen die einzelnen Positionen ein, diskutieren ein Problem bis ein Standpunkt erreicht ist. Dann wechseln sie die Rollen und diskutieren erneut usw. bis ein ausreichend guter Entwicklungsstand erreicht ist.

Eine Variante bzw. eine Weiterentwicklung ist die Six Thinking Hats (Sechs Denkhüte) von Edward de Bono. Es gibt ferner Ähnlichkeiten zur Zukunftswerkstatt.

Literatur

  • Robert B. Dilts: Strategius of Genius. Volume I: Aristotle, Sherlock Holmes, Walt Disney, Wolfgang Amadeus Mozart. Meta Publications, Capitalo (California/USA) 1994, ISBN 0-916990-32-X. (engl.)
  • Robert B. Dilts, Todd Epstein, Robert W. Dilts: Know-how für Träumer: Strategien der Kreativität, NLP & modelling, Struktur der Innovation. Junfermann Verlag, Paderborn 1994, Reihe: Pragmatismus & Tradition - Bd. 31, ISBN 3-87387-037-1. (Aus dem Amerikanischen; engl. Originaltitel: Tools for dreamers.)

Quellen

  1. Pädagogisches Arbeitsblatt an der TU Darmstadt: „Methodenblatt - Walt-Disney-Strategie“, 2003/2005
  2. Curriculum-Angebot „Die Walt-Disney-Methode“ an der FH Trier, Studiengang Kommunikationsdesign, 02/2007
  3. a b John Martin, Ros Bell, Eion Farmer: B822 - Technique Library, The Open University, Milton Keynes/USA 2000. (SUP 50139 5)

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