Alpha to Coverage

Alpha to Coverage

Alpha to Coverage ist eine Anti-Aliasing-Technologie die es ermöglicht Alpha-Blending-Texturen, wie beispielsweise Zäune oder Vegetation zu rendern.

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Ein Teil der Texturen in modernen Videospielen benötigen Alpha-Texturen, wie zum Beispiel große Teile der Vegetation oder Zäune. Das normale Anti-Aliasing, auch Edge Anti-Aliasing genannt, kann nicht für die Alpha-Texturen genutzt werden, so ergibt sich das Problem des Kantenflimmerns. Die lässt sich nur mit transparenten Anti-Aliasing verhindert werden. Eine Möglichkeit des transparenten Anti-Aliasing war bisher Supersampling (SSAA), Supersampling gilt jedoch als extrem rechenlastig. Da hier im Sinne von Fullscreen-AA, kurz FSAA, auch Texturen erfasst werden und downsampeled (runterskaliert) ausgegeben werden, erhöht sich auch die Texturqualität.

Das Alpha to Coverage ermöglicht es dem Anti-Aliasing diese Alpha-Texturen zu erfassen und mit relativ hoher Geschwindigkeit zu glätten. Zusätzlich ergibt sich das Problem, dass moderne Spiel meisten Off-Screen-Buffer rendern und somit AA zusätzlich erschwert wird.[1]

Technik

Diese Methode benutzt den Alphakanal von Texturen als eine Coverage Mask für Anti-Aliasing. Alpha to Coverage Multisampling basiert auf regulärem Multisampling mit der Ausnahme, dass die Alpha Coverage Mask mit der Multisample Mask verknüpft wird. Alpha to Coverage konvertiert die Alphakomponentenausgabe aus dem Pixel Shader zu einer Coverage-Mask. Wenn das Multisampling angewandt wird, erhält jedes Ausgabefragment eine Transparenz von 0 oder 1, abhängig von dem Alpha Coverage und Multisampling-Resultat.

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. GPU Programming Guide

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