Digital Game-based Learning

Digital Game-based Learning

Digital Game-based Learning abgekürzt DGBL ist, abstrakt bezeichnet, die Synthese von Wissenvermittlung und Spielen (als Form von "aktiver Unterhaltung", engl. gameplay) von Computer- und Videospielen. Konkret versucht DGBL das Lern- und Motivationpotential von digitalen Spielen, zum erlernen von "regulärem" Wissen zu verwenden, welches auch über das Spiel hinaus genutzt werden kann, z.B. durch Vermittlung von Schulwissen. Die Verwendung von DGBL soll zudem Möglichkeiten schaffen, welche herkömmliche Lernmethoden nicht bieten. Beispielsweise soll der Leistungsdruck im digitalen Spiel positive und damit lernfördernde Effekte haben, im Gegensatz zum negativ wahrgenommen / lernhemmenden Leistungsdruck bei herkömmlichen Lernmethoden. Im Idealfall sollte der Spielspass von Lernspielen aus dem DGBL ebenso hoch sein wie der Spielspass aus regulären Computerspielen die keine wesentlichen Lerneffekte erzielen, welche auch über das Spiel hinaus Anwendung finden. Der Begriff DGBL wurde besonders durch Marc Prensky in seinem gleichnamigen Buch (2001) [1] geprägt.

Inhaltsverzeichnis

Einordnung des Begriffes

DGBL kann als Teil/Unterbereich zum Edutainment sowie zum e-Learning gezählt werden. Edutainment vereint Bildung (Education) und Unterhaltung (Entertainment). Zu diesen gehören neben digitalen Lernspielen aus dem DGBL auch nicht-digitale Lernspiele, Lernvideos etc. Bei e-Learning hingegen kommen im Gegensatz zum DGBL auch digitale Medien ohne Spielanteil zum Einsatz.

Typen von Lernspielen

Abhängig von der Zielgruppe unterscheiden sich digitale Lernspiele in Art und Ausrichtung ihrer Elemente. Beim Computer-based Training (CBT), Web-based Training (WBT) sowie virtuellen Lernwelten stehen die Lerninhalte im Vordergrund, weshalb diese Formen zwischen E-Learning und DGBL einzuordnen sind. "Ordentliche" Lernspiele, die gezielt unter Berücksichtigung pädagogischer Aspekte entwickelt wurden, sowie kommerzielle Videospiele wie Sim City, bei deren Entwicklung Lerneffekte keine Rolle spielten, bilden die typischen Vertreter von Lernspielen im Sinne des DGBL. [2]

Designkriterien für DGBL

Digitale Lernspiele basieren auf den folgenden Merkmalen [3] für Spiele im allgemeinen Sinne:

  • Eine den Rahmen vorgebende Spielidee, welche mit spannungsinduzierenden Elementen für Motivation sorgt
  • Spielregeln, welche den Ablauf des Spiels steuern
  • Eine Handlungssituation, die ein hohes Maß an aktiver Beteiligung erfordert
  • Die Abwesenheit von Erwartungen an Nutzen und Ergebnisse des Spiels - Spielen als Zweck in sich

Zu diesen Merkmalen kommen bei digitalen Lernspielen nun noch didaktische Prinzipien hinzu, welche das Ziel verfolgen, dem Spielenden Wissen zu vermitteln. Das Verhältnis zwischen Spielelementen und Lerninhalten entscheidet über Effektivität und Unterhaltungswert von Lernspielen. Hier muss eine Balance gefunden werden: Das Spiel sollte unterhalten, um den Spieler möglichst lange an das Spiel und somit an den Lernprozess zu binden - die Wissensvermittlung sollte aber auch konstant und in ausreichendem Maß gewährleistet sein. Zu den didaktischen Aspekten zählen:

  • Zielgruppenanpassung und Identifikation des Lernbedarfs
  • Analyse der vorhandenen Lernmotivation der Zielgruppe
  • Didaktische Gestaltung einer Lernspielumgebung

Das wichtigste aller didaktischen Elemente ist die Motivation. Wer Spaß beim Lernen hat, lernt länger. Lernen aus eigenem Antrieb ist der Schlüssel zu erfolgreichem Lernen. Zur Motivation kommen folgende Elemente zum Einsatz:

  • Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns
  • Neugierde - das Ausprobieren verschiedener Vorgehensweisen
  • Wechsel von Anspannung (Herausforderung) und Entspannung (Belohnung)
  • Grafische Darstellung von Situationen

Entwicklungsaufwand

Der Aufwand bei der Entwicklung von Lernspielen kann sehr unterschiedlich ausfallen. Während es für einfache Spielformen wie Quiz fertige Editoren gibt, muss der Entwickler beispielsweise für anspruchsvolle virtuelle Welten ein Repertoire von Entwicklungstools und Programmiersprachen verwenden. Hierbei muss er die oben genannten didaktischen Aspekte mit einfließen lassen. Das Hinzuziehen von Experten aus unterschiedlichen Bereichen wie z. B. Pädagogen, Spielentwicklern, Programmieren ist hierbei ratsam und häufig sogar unumgänglich.

Ausblicke und Perspektiven

Kritiker bemängeln an herkömmlichen Lehrmethoden häufig die rezeptive, passive Rolle des Lernenden, (sofern man von den modernden Lehrmethoden wie Projektarbeit etc. absieht) durch welche „träges Wissen“ entsteht – Kenntnisse, die zwar theoretisch vorhanden sind, aber im konkreten Anwendungsfall nicht aktiviert werden können. Durch DGBL kann der Lernende eine aktive Rolle übernehmen und neu gelerntes unmittelbar in einer virtuellen Umgebung umsetzen sowie die Konsequenzen seines Handelns erleben. Durch DGBL ist Lernen

  • Aktiv
  • Konstruktiv
  • Selbstgesteuert
  • Sozial (durch kooperative Spielszenarien)
  • Emotional (durch Involvierung in die Handlung)
  • Situiert (durch spezifischen Kontext)

Die Erwartungen an DGBL reichen von der Ergänzung der herkömmliche Lehrmethoden (z.B. durch Steigerung der Motivation) bis hin zu der Erschließung ein gänzlich neuen Lernmethode. Eine gesteigerte Lerneffizienz ist die Folge der Kombination von herkömmlichen Verfahren wie Lesungen und schriftlichen Unterlagen mit DGBL.

Einzelnachweise

  1. http://www.marcprensky.com/
  2. Elearningreviews-Meier Seufert Lernspiele. Aufgerufen am 3. August 2009
  3. Quelle und Merkmale Aufgerufen am 3. August 2009

Weblinks


Wikimedia Foundation.

Игры ⚽ Поможем сделать НИР

Schlagen Sie auch in anderen Wörterbüchern nach:

  • Game based learning — (GBL) is a branch of serious games that deals with applications that have defined learning outcomes. Generally they are designed in order to balance the subject matter with the gameplay and the ability of the player to retain and apply said… …   Wikipedia

  • Serious game — A serious game is a term used to refer to a software or hardware application developed with game technology and game design principles for a primary purpose other than pure entertainment. Serious games include games used for educational,… …   Wikipedia

  • Digital storytelling — refers to a short form of digital film making that allows everyday people to share aspects of their life story. Digital storytelling is a relatively new term which describes the new practice of ordinary people who use digital tools to tell their… …   Wikipedia

  • Digital Café — is the name of a new media company founded in early 1991 by Dean Hyers (creative director) and Mike Koenigs (technical director, foley, web development[1]). It operated for 7 years independently in St. Paul before being acquired in October 1998… …   Wikipedia

  • Digital Opportunity Investment Trust — (DOIT) is a proposal to create a United States federal trust to distribute, for educational purposes, funds to be raised by public auctions of licenses to use radio frequency bands. Contents 1 Concepts 2 U. S. government funding for humanities… …   Wikipedia

  • Game Developers Conference — Official Logo of the Game Developers Conference Status Active Genre Video Game Development …   Wikipedia

  • Digital Writing and Research Lab — Director of the DWRL, Diane Davis, with guest speaker Gregory Ulmer DWRL staffer …   Wikipedia

  • Serious Game — Unter Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) versteht man digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente zwingend enthalten. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – …   Deutsch Wikipedia

  • Digital history — is the use of digital media and tools for historical practice, presentation, analysis, and research. It is a branch of the Digital Humanities and an outgrowth of Quantitative history, Cliometrics, and History and Computing. Some of the previous… …   Wikipedia

  • Digital pet — Part of a series on …   Wikipedia

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”