Jetan

Jetan

Jetan ist eine Schachvariante, die in Edgar Rice Burroughs' Buch The Chessmen of Mars (1922) enthalten ist und dort eine wesentliche Rolle im Verlauf der Handlung spielt. Die Informationen im Buch sind ausreichend, um die Schachvariante mit ihren Regeln zu rekonstruieren.

Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Prinzessin zu erobern, die eine sehr bewegliche, aber schwache Schachfigur ist. Alternativ kann man den gegnerischen Anführer mit dem eigenen Anführer schlagen.

Inhaltsverzeichnis

Regeln

Die hier wiedergebenen Regeln folgen der Rekonstruktion von Jean-Louis Cazaux,[1] die von Fergus Duniho[2] geteilt wird. Larry Lynn Smith[3] gibt verschiedene alternative Interpretationen für die Gangarten der einzelnen Figuren.

Brett und Anfangsstellung

Gespielt wird auf einem 10×10 Felder großen Brett, das ein schwarz-orange Schachbrettmuster hat. Eine Partei hat orange Figuren und spielt im Norden, die andere hat schwarze Figuren und spielt im Süden. Diese Aufstellung spiegelt alte Kriege auf Barsoom wider.

Jeder Spieler hat 20 Figuren: Zwei Thoats, acht Panthans, zwei Krieger, zwei Padwars, zwei Dwars, zwei Flieger (oder Odwars), eine Prinzessin und einen Anführer. Die Anfangsstellung ist in der folgenden Tabelle wiedergegeben.

T p p p p p p p p T
K P D F P A F D P K

Die Aufstellung ist punktsymmetrisch, d.h. der orange Prinzessin steht der schwarze Anführer gegenüber, und dem orange Anführer die schwarze Prinzessin. In einer Variante, die in Manator gespielt wird, stehen sich wie im Schach die Anführer und Prinzessinnen einander gegenüber.

Zugreihenfolge und Anfang des Spieles

Beide Spieler ziehen abwechselnd. Beim ersten Spiel müssen die beiden Spieler ausmachen, wer anfängt. In den folgenden Spielen darf der Gewinner anfangen oder den Gegner auffordern, das Spiel zu beginnen.

Allgemeines zur Gangart der Figuren

In den folgenden Beschreibungen der Gangarten der Figuren kommen festgelegte Schrittzahlen vor. Diese sind stets genau gemeint, d.h. eine dreischrittige Figur muss immer alle drei Schritte gehen und kann nicht nur einen oder zwei Schritte gehen. Während eines Zuges darf ein einmal betretenes Feld kein zweites Mal besucht werden. Ist das Zielfeld von einer gegnerischen Figur besetzt, wird diese geschlagen.

Es gibt kein Schachgebot und Matt im gewohnten Sinn, es ist also nicht verboten, mit dem Anführer oder der Prinzessin auf ein bedrohtes Feld zu ziehen.

Thoat

Der Thoat zieht genau zwei Schritte, einen orthogonal und einen diagonal, wobei er beliebig die Richtung wechseln und andere Figuren überspringen darf. Der Thoat kann also insgesamt zwölf Felder erreichen, die alle eine andere Farbe als das Startfeld haben. Er vereinigt die Zugmöglichkeiten der Springers und des Wesirs.


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Thoat, kann andere Figuren überspringen.

Panthan

Der Panthan kann ein Feld in alle Richtungen vorwärts oder seitwärts ziehen. Er kann nicht rückwärts ziehen. Ein Panthan kann nicht befördert oder umgewandelt werden.


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Panthan.

Krieger

Der Krieger zieht zwei Felder horizontal oder vertikal oder in einer Kombination aus beiden Richtungen. Er kann dabei andere Figuren nicht überspringen und daher verstellt werden. Der Krieger ist an eine Feldfarbe gebunden.


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Krieger, kann andere Figuren nicht überspringen.

Padwar

Der Padwar zieht zwei Felder diagonal oder in einer Kombination aus diagonalen Richtungen. Er kann dabei andere Figuren nicht überspringen und daher verstellt werden. Der Padwar ist an eine Feldfarbe gebunden.


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Padwar, kann andere Figuren nicht überspringen.

Dwar

Der Dwar zieht drei Felder orthogonal oder in einer Kombination aus orthogonalen Richtungen. Er kann dabei andere Figuren nicht überspringen und daher verstellt werden. Der Dwar wechselt bei jedem Zug die Feldfarbe.


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Dwar, kann andere Figuren nicht überspringen.

Flieger oder Odwar

Der Flieger zieht drei Felder in diagonaler Richtung oder einer beliebigen Kombination von diagonalen Richtungen. Er kann dabei andere Figuren überspringen. Der Flieger ist an eine Feldfarbe gebunden.


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Flieger oder Odwar, kann andere Figuren überspringen.

Prinzessin

Die Prinzessin zieht drei Felder in jeder Richtung (orthogonal oder diagonal) oder einer beliebigen Kombination aus diesen Richtungen. Sie kann dabei andere Figuren überspringen. Sie kann also jedes beliebige Feld innerhalb eines Umkreises von drei Feldern erreichen. Die Prinzessin kann keine andere Figur schlagen.

Einmal während des Spiels hat sie einen besonderen Fluchtzug. Mit diesem Fluchtzug kann sie auf ein beliebiges freies Feld auf dem Brett ziehen.


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Prinzessin, kann andere Figuren überspringen.

Anführer

Der Anführer kann drei Felder in jede Richtung (orthogonal oder diagonal) oder eine beliebige Kombination dieser Richtungen ziehen. Er kann dabei andere Figuren nicht überspringen.


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Anführer, kann andere Figuren nicht überspringen.

Spielende

Das Spiel endet, wenn entweder eine Prinzessin oder ein Anführer geschlagen wird.

Sieger ist, wer die Prinzessin des Gegner schlägt oder wer den Anführer des Gegners mit dem eigenen Anführer schlägt.

Nach Burroughs' Originalregeln endet das Spiel unentschieden, wenn der Anführer von einer anderen Figur geschlagen wird.

Das Spiel ist außerdem unentschieden, wenn beide Seiten nur noch drei oder weniger Figuren haben und das Spiel nicht innerhalb der nächsten zehn Züge (fünf pro Figur) von einem der beiden Spieler gewonnen wird.

Mit den Originalregeln endet das Spiel sehr häufig unentschieden. Um die Anzahl der Unentschieden zu vermindern, schlägt Cazaux die folgende Modifikation der Originalregeln vor: Wird der Anführer von einer anderen Figur als dem anderen Anführer geschlagen, so geht das Spiel weiter.

Einzelnachweise

  1. Jetan – Martian Chess (Jean-Louis Cazaux)
  2. Fergus Duniho on the rules of Jetan
  3. The Game of Jetan or Martian Chess (Larry Lynn Smith)

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