Die Fugger 2

Die Fugger 2
Die Fugger II
Entwickler: Matthias Kriesell, Lars Martensen
Verleger: Sunflowers
Publikation: 1996
Plattform(en): PC (MS-DOS)
Genre: Simulation
Spielmodi: Einzelspieler, Hot seat
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: 33 MHz, 4 MB RAM, SVGA-Grafikkarte
Medien: 1 CD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Die Fugger II ist eine 1996 von Sunflowers veröffentlichte historische Wirtschaftssimulation. Die Handlung des Spieles beginnt in dem Jahre 1600. Der Name spielt auf die Fuggerfamilie an.

Inhaltsverzeichnis

Die Fugger II

Spielprinzip

Grundsätzliches Ziel des Spieles ist es, Reichtum und Ansehen zu mehren. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, ausgesuchte Aufträge zu erfüllen. Es gibt 3 Schwierigkeitsstufen.

Beginn des Spieles

Der Spieler lebt in Mittelland, welches aufgeteilt ist in die Grafschaften Mooringen, Bergenhöh und Auental. In jeder Grafschaft gibt es genau 3 Städte, deren Lage Einfluss auf den Warenhandel hat (in den Bergen, am Meer, in der Ebene). Jeweils eine der 3 Städte ist die Hauptstadt der Grafschaft. Die zehnte Stadt ist die Hauptstadt des Fürstentums Mittelland. Der Spieler (auch mehrere möglich) kann sowohl Namen, Geschlecht, Religion als auch die Farbe seines Banners wählen. Die Farbe des Banners bleibt während der gesamten Simulation gleich und vererbt sich weiter. Mit dem farbigen Banner werden auf der Karte die eigenen Handelssitze, Zollburgen und Räuberlager markiert. Die Stadt in der man beginnt, wird vorgegeben, wobei das nie eine Hauptstadt ist.

Das Spiel beginnt nun mit dem Erbe eines Onkels (750 Taler und 1 Fuhrkarren). Durch geschickten Zukauf von Lagerraum und Karren (später Ballons, Schiffe u.a.), sowie durch die Produktion und den Verkauf diverser Waren (Korn, Fisch, Bier, Wolle, Holz, Rind, Erz, Wein, Fell, Glas, Salz, Tuch, Silber, Pfeffer, Waffen) versucht man nun, Reichtum und Ansehen zu mehren.

Erweiterung des Besitzes

Durch erhöhte Einnahmen können nun auch weitere Handelsniederlassungen gegründet und bei fortgeschrittenem Spiel auch ein Verwalter (der sogenannte Direktor) eingesetzt werden. Von diesem Punkt an überwacht und leitet jener die Produktion und den Absatz der Waren. Soweit noch kein Direktor eingestellt wurde, müssen die Produktion und der Absatz selbst organisiert werden. Entsprechend der ausgewählten zu produzierenden Ware müssen auch Arbeiter bereitgestellt werden. Beispielsweise werden für Korn 5:1 Arbeiter benötigt, für Fisch aber nur 3:1 usw. Der Erfolg hängt auch mit der Höhe der Bezahlung der Arbeiter und der Direktoren zusammen, die Kapazität der Lagerräume, der Anzahl und dem Zustand der Transportmittel, sowie Art der privaten Wohnsitze (Kate, Hütte, Landhaus, Wasserschloss, Schloss, Burg) und deren Größe (erweitern um Parks, Ländereien, Nebengebäude).

Hierarchie

Während der Spieler am Anfang noch ein einfacher „Bürger“ ist, werden ihm mit der Zeit höhere Titel verliehen und Posten übertragen. Diese sind sehr vielfältig und reichen vom einfachen Kämmerer über Vogt und Justizminister bis zum Regenten von Mittelland. In der kirchlichen Hierarchie ist dies ebenso gegeben (beispielsweise Sakristan, Abt, usw.). Posten ziehen Privilegien nach sich, bei „einfacheren“ Titeln erweitern sich bereits die Möglichkeiten des Handels mit neuen Warenarten, bei Ämtern wie z.B. einem Justizminister entstehen Rechte, die Strafgesetze abzuändern oder ein Finanzminister die Steuersätze. Es können Versicherungen abgeschlossen oder Gegner (nach reichlichem Fechtunterricht) zum Duell herausgefordert werden.

Ansehen

Das Ansehen steigt mit dem Wert des Eigentums und dem Titel/Amt, welches man innehat. Weitere Möglichkeiten, sein Ansehen im Lande zu mehren bestehen durch Heirat, Beten, Ablässe kaufen, Spenden für Arme, Spenden für die Kirche, dem Ausrichten von Festen diverser Größe, Stiftungen von Bauwerken oder ganz einfach durch eine (nicht zu geringe) Bestechung von Amtsträgern.

Einfluss auf den Gegner

Maßnahmen gegen den Gegner sind Spionage, Sabotage, Anschwärzen, Überfall, Duell, Prozess initiieren, des Gegners Heirat unterbinden, Zeugen und Gericht bestechen. Dieselben Optionen nutzt der Gegner aber auch!

Söldner und Räuber

In einer Wirtschaftssimulation darf nicht ganz die militärische Seite fehlen. Soweit einem die dauernden Überfälle auf die eigenen Transporte reichen (und man sich hiergegen nicht versichert hat), empfiehlt es sich, eine Zollburg zu erwerben oder zu ersteigern. Durch Anwerbung weiterer Söldner und entsprechender Ausbildung, können nun ganze Grafschaften gesichert, Transporte eskortiert oder Städte/Räuberlager überfallen werden.

Mit den Räuberlagern verhält es sich genauso, außer dass Grafschaften nicht gesichert, sondern überfallen werden können. Auch Räuber erwarten selbstverständlich angemessenen Lohn, Ausbildung und eine sichere Unterkunft.

Heirat und Erbe

Ein ganz entscheidendes Element des Spieles. Da der Spieler in einer Zeit lebt, in der die Lebenserwartung eher gering ist, muss er für seine Nachfolge sorgen. Hierzu entlöhnt man eine Kupplerin, die einem eine Braut oder einen Bräutigam natürlich gegen Gebühr vorschlägt. Nach ein paar Jahren mit großzügigen Geschenken erklären sich diese (hoffentlich) zur Eheschließung bereit. Erst jetzt kann der Erbe gezeugt werden und das Eigentum per Testament vererbt werden. Vererbt wird am besten immer an das jüngste Kind (man bedenke die doch verhältnismäßig kurze Lebenserwartung).

Schicksalsschläge

Immer wieder überrascht das Programm mit Bränden, Überschwemmungen, aber auch mal einem Erbe/Zuwendung oder dem plötzlichen Tod des Erben. Die Schicksalsschläge sind hier natürlich nicht abschließend aufgezählt.

Titel & Fortsetzungen

Seit die echte Familie Fugger aus Augsburg erfolgreich gegen den Titel geklagt hat und ihre Namensrechte durchsetzt, wird das Spiel nicht mehr im Handel vertrieben. Außerdem ist der Nachfolger, der ursprünglich „Die Fugger III“ heißen sollte, unter dem Namen Die Gilde erschienen.

Weblinks


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