Magus: Die Erleuchtung

Magus: Die Erleuchtung

Mage: The Ascension ist ein englischsprachiges Pen-&-Paper-Rollenspiel, das Teil von White Wolfs World of Darkness Rollenspielreihe ist. Die Spieler stellen Personen dar, die „erwacht“ sind – also eine kosmische Einsicht erlangt haben – und nun die Welt in gewisser Weise manipulieren können. Dies kann sowohl mit mystischen als auch mit technologischen Mitteln geschehen, so dass neben Magie auch Lasergewehre vorkommen können. 1996 erschien die deutsche Übersetzung des Verlags Feder & Schwert unter dem Titel Magus. Die Erleuchtung.

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Im Jahr 2004 wurde die World of Darkness-Reihe und damit auch Mage: The Ascension abgeschlossen. Die Neuauflage unter dem Titel Mage: The Awakening sollte in Deutschland vom Verlag Feder & Schwert unter dem Titel Magus: Das Erwachen erscheinen. Auf Grund schlechter Verkaufszahlen von Vampire: Requiem und Werwolf: Paria wurde das Projekt jedoch eingestellt und nicht in deutscher Sprache verlegt.

Die Spielwelt

Bei Mage: The Ascension spielt man, wie es der Name anklingen lässt, Magier. Ihre Form der Magie wird Magick oder auch Wahre Magie (Grund dieser Namensgebung später) genannt. Mehrere Magier organisieren sich in einer Kabale (engl. Cabal), sofern sie aus den Reihen der Traditionen stammen. Eine Gruppe Technokraten wird als Amalgam bezeichnet. Der Hauptkonflikt dieser Spielwelt ist der so genannte Erleuchtungskrieg (Ascension War), der Krieg zwischen allen vier großen Gruppierungen um die Bestätigung ihrer Weltanschauung. Schauplätze dieses Krieges sind zum einen die Erde, aber auch das Umbra und seine Reiche.

Metaphysik des Spiels

Mage: The Ascension geht davon aus, dass die Realität veränderbar ist, sie beugt sich dem Glauben aller Menschen.

Konsensus, Schläfer und Erwachte

Was Menschen in einer Umgebung für richtig und logisch halten, gilt lokal als Realität und wird als lokaler Konsensus bezeichnet. Glauben z. B. die Menschen auf Haiti an Zombies, so existieren diese. Glaubten die Menschen im Mittelalter an die Existenz von Drachen, so gab es Drachen. Heute glaubt niemand mehr, dass es Drachen gibt, also sind sie ausgestorben (bzw. leben nur noch in speziellen Umbra Reichen). Die Realität ist also eine Lüge, welche die Menschheit sich selbst erzählt. Einige Menschen jedoch erwachen aus dieser selbstauferlegten Apathie und erlangen die Fähigkeit, der Realität ihren Willen aufzuzwingen. Diese Menschen könnte man als Magier bezeichnen, sie selbst nennen sich Mages (engl. Singular: Mage) oder auf deutsch Magi (Singular: Magus).

Paradigma und Paradox

Diese Magi können die Realität aber nicht ganz nach ihrem Willen formen, ihre Magick unterliegt gewissen Einschränkungen. So ist sich ein Magus gar nicht unbedingt bewusst, dass er die Realität um sich herum so weittragend verändern kann. Er hat einen gewissen Glauben, der für ihn rechtfertigt und erklärt, was er tut. Dieser Glaube wird Paradigma genannt. Kein Magus würde glauben, dass er einfach nur die Welt verändert. Er würde z. B. glauben, den göttlichen Willen zu erfüllen, ein genialer Wissenschaftler zu sein oder eine Hexe, die ihre Macht von den alten Göttern erlangte. Ein weiteres Dilemma ist, dass es um so schwieriger für einen Magus wird, seine Magick zu wirken, je weiter sein Paradigma und der lokale Konsensus voneinander abweichen. Es ist also sehr schwer, mitten in Berlin einen Dämonen zu beschwören, allerdings vergleichsweise leicht, eine Laserkanone zu entwickeln. Man unterscheidet hierzu koinzidente und vulgäre Magick, koinzident sind Effekte, die sich ein Schläfer innerhalb seines Konsensus erklären kann, vulgär sind jene Effekte, die den Konsensus verletzen (z. B. Feuerbälle schleudern in der Einkaufshalle). Je weiter ein Effekt, der durch Magick hervorgerufen wurde, vom lokalen Konsensus abweicht, desto schlimmer sind auch die Konsequenzen eines Scheiterns des Zaubers. Die Bestrafung, die ein Magus im Falle des Scheiterns (Regeltechnisch: Eines gescheiterten Zauberwurfes) erleidet, wird Paradox genannt. Paradox kann sich auf unterschiedlichste Weise zeigen; der häufigste Effekt ist die so genannte Paradoxschwäche (engl. paradox flaw), bei der der Magus für einen begrenzten Zeitraum mit einer gewissen Veränderung seiner Person leben muss, die in direktem Zusammenhang mit dem Effekt steht, den er verpatzt hat. So könnten z. B. die Augen eines Magus für einige Stunden feuerrot leuchten, weil er einen Feuerzauber nicht geschafft hat. Schlimmere Bestrafungen involvieren Paradoxgeister, die den Magus quälen, oder im schlimmsten Falle die Verbannung in ein Paradoxreich (siehe Umbra). Es ist allerdings nicht bekannt, wer die Magi bestraft, falls man in diesem Falle überhaupt von Bestrafung und nicht von einer Immunreaktion der Realität sprechen will.

Avatare

Ihre Macht ziehen die Magi aus einem Teil ihrer Seele, der Avatar genannt wird. Dieser Avatar besitzt rudimentäre Ansätze von Persönlichkeit, nimmt auf subtile Weise – über Träume z. B. – Einfluss auf den Magus und kann sich in ganz seltenen Fällen auch materialisieren. Die Magi katalogisierten vier Grundtypen: Pattern (dt. Statisch), Primordial (dt. Urtümlich), Dynamic (dt. Dynamisch) und Questing (Suchend). Diese Persönlichkeiten beeinflussen die Magick, die der Magus wirkt. So werden urtümliche Magi wahrscheinlich am ehesten Hexer oder Schamanen, während die meisten statischen Magi eher wissenschaftlich an ihre Probleme herangehen.

Sphären

Die Magi haben die Welt in neun Aspekte aufgeteilt, die man auch die Sphären nennt. Auch wenn die Magi unterschiedliche Bezeichnungen für jede der neun Sphären besitzen, meinen sie doch alle das Gleiche und beeinflussen dieselbe Realität auf dieselbe Art und Weise. Nicht alle Magi können alle Aspekte der Welt gleich gut beeinflussen.
Es gibt folgende Sphären, die praktisch selbsterklärend sind:

  • Correspondence (dt. Korrespondenz)
  • Entropy (dt. Entropie)
  • Forces (dt. Kräfte)
  • Life (dt. Leben)
  • Matter (dt. Materie)
  • Mind (dt. Gedanken)
  • Prime (dt. Kern)
  • Spirit (dt. Geist)
  • Time (dt. Zeit)

Konsequenzen dieser Metaphysik

Es ist das eigentlich Tragische an der Existenz der Magi, dass sie im Grunde alle dasselbe machen (Magick wirken) und nur deshalb einen Krieg führen, weil sie fälschlicherweise glauben, dass sich ihre Methoden tatsächlich grundlegend unterscheiden, während es sich eigentlich eher um unterschiedliche Nomenklaturen handelt. Dieser Krieg ist als Erleuchtungskrieg bekannt und im Wesentlichen ein Konflikt von Weltanschauungen. Jede Gruppe von Magiern versucht, die Schläfer, also die Menschen, die nicht erwacht sind, auf ihre Seite zu ziehen und von ihrem Paradigma zu überzeugen.

Die Gruppierungen

Man unterscheidet die Willworker (also erwachte Personen, die Magick wirken können) grob in vier Gruppen, die Traditionen (engl. Traditions), die Technokratische Union (engl. Technocratic Union oder Technocracy), die Nephandi und letztlich die Marodeure (engl. Marauders). Die drei letzteren Gruppen zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in eine Richtung aus (Stasis oder auch Weberin bei der Technokratischen Union, Entropie oder auch Wyrm bei den Nephandi und schließlich Chaos oder auch Wyld bei den Marodeuren). Die Traditionen kann man größtenteils als ausgeglichen bezeichnen. In den folgenden Texten wird detailliert auf jede Gruppe eingegangen.

Die Traditionen

Die meisten Spielercharaktere werden einer bestimmten Tradition angehören, die aus Magi besteht, die einem weitgehend gleichen Paradigma folgen. Die Traditionen haben sich im Rat der Neun (Council of Nine) organisiert, in dem jede Tradition den Sitz einer Sphäre, ihrer Spezialsphäre, einnimmt. Die Sitze des Rates sind heute an folgende Traditionen verteilt:

  • Akashic Brotherhood (dt. Bruderschaft Akashas): Mind (dt. Gedanken)
  • Celestial Chorus (dt. Der himmlische Chor): Prime (dt. Kern)
  • Cult of Ecstasy (dt. Kult der Extase): Time (dt. Zeit)
  • Dreamspeakers (dt. Traumsänger): Spirit (dt. Geist)
  • Euthanatos: Entropy (dt. Entropie)
  • Order of Hermes (dt. Orden des Hermes): Forces (dt. Kräfte)
  • Sons of Ether (dt. Söhne des Äther): Matter (dt. Materie)
  • Verbena: Life (dt. Leben)
  • Virtual Adepts (dt. Virtuelle Adepten): Correspondence (dt. Korrespondenz)

Das war nicht immer so, einige Traditionen fielen dem Pogrom der Technokratischen Union, also der konsequenten Ausrottung alles Übernatürlichen der Welt, zum Opfer, andere zogen sich freiwillig zurück. Diese kleinen Traditionen sind als Gilden bekannt, wie z. B. die Ahl-I-Batin, die bis 1932 den Sitz der Correspondence inne hatten. Das gemeinsame Ziel der Traditionen ist die Globale Erleuchtung, das Öffnen der Augen der Schläfer für die Magick der Welt. Dieses Ziel ist aber durch das Pogrom der Technokratischen Union in weite Ferne gerückt, wenn nicht unmöglich geworden. Darum konzentrieren sich die meisten Magi der Traditionen auch eher auf konkrete Fragen, als diesem hochgesteckten Ziel nachzueifern.

Die Technokratische Union

Die Technokratische Union (Technocratic Union, Technocracy) entstand aus dem Order of Reason (dt. Orden der Vernunft), einem elitären Zirkel von Wissenschaftlern, Freimaurern, Handwerkern und Ärzten der Renaissance, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, der Menschheit mit ihren Erfindungen und ihrem Wissen zu dienen. Dieses Ziel hat der Orden jedoch schnell aus den Augen verloren und widmete sich der rücksichtslosen Durchsetzung seiner Ideen und der Auslöschung Andersdenkender, dem so genannten Pogrom, welches bis heute andauert und überaus erfolgreich ist.

Die Mitglieder der Technokratischen Union zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in Richtung Stasis/Weberin aus, das heißt, ihre Magick – sie nennen diese Erleuchtete Wissenschaft (Enlightened Science) – neigt dazu, einen festen, strukturierenden Charakter zu haben und undynamisch zu sein. Ihr Paradigma, d. h. ihre wissenschaftlichen Theorien, werden als der einzig wahre Weg angesehen. Innerhalb der Technokratischen Union gibt es folgende Konvente (engl. Conventions):

  • Iteration X: Die Konstrukteure der Union, sie bauen u. a. Waffen für den Erleuchtungskrieg, darunter auch die gefürchteten HIT-Marks, die Kampfcyborgs und neuerdings mobile Panzeranzüge a la Bubblegum Crisis.
  • New World Order (dt. Neue Welt Ordnung; kurz NWO): Orwells 1984 ist ihr feuchter Traum, dieser Konvent sammelt, verbreitet und verändert Informationen.
  • Progenitors (dt. Stammväter): In ihren Labors züchten die Genkonstrukteure die wildesten Kreaturen und befassen sich u. a. mit der Züchtung des perfekten Menschen.
  • Syndicat (dt. Syndikat): Dieser subtile Konvent hat eine unglaubliche Macht dadurch, dass er sein Werkzeug, den allmächtigen Dollar, für sich arbeiten lässt.
  • Void Engineers (dt. Ingenieure der Leere): Die Void Engineers treibt die Neugier in immer weiter entlegene Teile des Tellurischen. Allerdings festigen sie die Realität und entfernen alle weißen Flecken von den Landkarten, wo sich vielleicht zuvor noch mythische Reiche versteckt hielten.

Die Nephandi

Als einzige Gruppe stehen die Nephandi im Dienste einer höheren Macht. Wobei es sich da genau handelt, ist allerdings unklar (man könnte mutmaßen, dass es sich dabei um den Wyrm oder eine vergleichsweise destruktive Kraft handelt). Sie sind der Schrecken aller Erwachten, denn sie begehen für ihre finsteren Herren Abscheulichkeiten, die jeder Beschreibung spotten. So verschleppen sie z. B. unschuldige Menschen als Sklaven in ihre Labyrinthe und zwingen sie, diese auszubauen oder züchten sich aus verschiedenen Umbra-Geborenen schreckliche Kreaturen, die sie in die Schlacht gegen die Traditionen und die Technokratische Union schicken. Das Zentrum der Nephandi ist Malfeas, das Shentie der Entropie, bzw. das Reich des Wyrm, um es in einem Werwolf Terminus auszudrücken. Ihre Magick weist ein Ungleichgewicht in Richtung Entropie auf.

Die Marodeure

Bei den Marodeuren (Marauders) handelt es sich um Magier, die aus verschiedenen Gründen dem Wahnsinn anheimgefallen sind und nun in einer eigenen Welt leben, deren Gesetzen sie unterworfen sind. Ihre Magick ist unkontrolliert, und ihre Ziele sind so absonderlich und gefährlich wie ihre Geistesstörungen.

Terminologie des Spiels

  • Ein Avatar ist der göttliche Splitter eines Erwachten, quasi seine magische Seele.
  • Ein Erwachter (eng.: awakened) ist eine Person, die durch Willenskraft und Erkenntnis die Realität verändern kann, d. h. Magick (nicht Magie!) wirken kann. Eine solche Person wird auch als Magus (eng.: mage) oder Former bezeichnet. Jede Person, die kein Erwachter ist, ist ein Schläfer.
  • Ein Fetisch ist ein Gegenstand, in den ein Spirit gebunden ist.
  • Ein Fokus ist ein Gegenstand oder eine Praktik, die Magick erheblich vereinfacht.
  • Paradigma ist die Weltvorstellung eines Magus aber auch die seiner jeweiligen Umwelt. Bei stark divergierenden Paradigmen wirkt Magie nur eingeschränkt oder erzeugt Paradox.
  • Paradox Bei Interaktion von Magie mit der Umwelt besteht die Möglichkeit eines negativen Rückschlages, mit dem sich die bestehende Realität vor Veränderungen schützt. Besonders hoch ist dieses Risiko bei einem fremden Paradigma der Umgebung (z. B. ein Naturmagier in einem Technologielabor) und bei Beobachtung durch nichtmagische Zeugen, deren faktischer Unglaube die Realität der heutigen Welt bestimmt.
  • Quintessenz (eng.: quintessence) ist sowohl der Grundstoff aller Dinge, als auch ein Maß für die „Realität“ eines Gegenstandes und eine Art Treibstoff, der es ermöglicht (und vereinfacht), die Realität zu formen. Wenn ein Gegenstand, Energie oder ein lebendes Wesen aus Quintessenz geschaffen wird, wird aus der Quintessenz Tass. Siehe auch Quintessenz.
  • Ein Schläfer (eng.: sleeper) ist eine Person, die durch ihre Überzeugung und Erfahrung keine Magick wirken kann. Das Gegenteil eines Schläfers ist ein Erwachter.
  • Die neun Sphären (eng.: spheres) sind ein abstraktes Modell, um die Existenz und die Vorgänge in der Welt darzustellen. Es wird über eine zehnte Sphäre spekuliert.
  • Ein Spirit (dt.: Geist) ist die Personifizierung eines Gegenstandes, eines Konzeptes oder einer Idee. Jeder Gegenstand, jedes Konzept und jede Idee besitzt (mindestens) einen Spirit.
  • Tass ist eine Form von Quintessenz, die normalerweise in Gegenständen, Energien (im Sinne von Teilchenstrahlung und Wärmeenergie) und Lebewesen gebunden ist.Es ist im Gegensatz zu Quintessenz nicht universell einsetzbar.

Die Neun Sphären der Magick

Sie sind die Bereiche der Wirklichkeit, in die White Wolf in ihren Spielregeln die Realität eingeteilt hat. Jede Sphäre beschäftigt sich mit einem anderen Aspekt der Wirklichkeit, und theoretisch ist es einem Magus, der Meister in allen Sphären ist, möglich, jeden beliebigen magischen Effekt zu schaffen. Jede Sphäre kann einzeln benutzt werden, häufiger werden jedoch mehrere Sphären zu einem Konjunktionaleffekt verbunden.

  • Correspondence (dt.: Korrespondenz) befasst sich mit Räumlichkeit, Tiefen, Entfernungen und Positionen.
  • Entropy (dt.: Entropie) beschäftigt sich mit den ephemeren Bereichen des Zufalls, der Zerstörung und Auflösung und des Verfalls.
  • Forces (dt.: Kräfte) kontrolliert Elemente, physikalische und chemische Kräfte und Energien und physische Vorgänge.
  • Life (dt.: Leben) beherrscht lebendes Gewebe, die Körper von Tieren und Pflanzen und organisches Material.
  • Matter (dt.: Materie) deckt die Beherrschung von unbelebter Materie, toten Gegenständen und leblosem Material ab.
  • Mind (dt.: Gedanken) verändert Gedanken, Gefühle, Astralkörper und theoretische Konzepte im Geiste des Menschen.
  • Prime (dt.: Kern) befasst sich mit dem Sehen, Fühlen, Aufsammeln und Benutzen von Quintessenz.
  • Spirit (dt.: Geister) beschäftigt sich mit Geistern, den Parallelwelten und ephemeren Gegenständen.
  • Time (dt.: Zeit) kontrolliert den Verlauf, den Blick durch und die Geschwindigkeit von Zeit.

Literatur

Anthologien

  • The Quintessential World of Darkness. White Wolf Publishing, 1998, ISBN 1-56504-880-6
  • Truth Until Paradox. White Wolf Publishing, 2000, ISBN 1-56504-904-7

Romane

  1. Robert Weinberg: The Road to Hell. White Wolf Publishing, 1997, ISBN 1-56504-847-4
  2. Robert Weinberg: The Ascension Warrior. White Wolf Publishing, 1997, ISBN 1-56504-848-2
  3. Robert Weinberg: War in Heaven. White Wolf Games Studio, 1998, ISBN 1-56504-890-3

Spielregeln

Deutsch
  • Kompendium für Erzähler: Grundregeln Buch 2001 Feder&Schwert
  • Magus: Die Erleuchtung 2. Edition: Grundregeln Hardcover 1996 Feder&Schwert
  • Magus: Die Erleuchtung 3. Edition: Grundregeln Hardcover 2000 Feder&Schwert
  • Buch der Schatten: Quellenmaterial Softcover 1999 Feder&Schwert
  • Buch der Spiegel: Quellenmaterial Softcover 1999 Feder&Schwert
  • Buch der Welten – Jenseits der Grenzen: Quellenmaterial Softcover Feder&Schwert
  • Buch des Wahnsinns. Quellenmaterial Buch Feder&Schwert
  • Dornige Pfad. Quellenmaterial Softcover 2001 Feder&Schwert
  • Technokratie Handbuch. Quellenmaterial Hardcover Feder&Schwert
  • Verbotenes Wissen + Spielleiterschirm. Quellenmaterial Softcover + Sichtschirm 1998 Feder&Schwert
Englisch
  • Mage: The Ascension (1st) (Grundregeln Softcover 1993 White Wolf
  • Mage: The Ascension (2nd) Grundregeln Hardcover 1993/1995 White Wolf
  • Mage: The Ascension (3nd Ed.) Grundregeln Hardcover 1993/1994/1995/2001 White Wolf
  • Mage: The Ascension¸ Limited Edition Grundregeln Hardcover 2002 White Wolf OOP
  • Storytellers Companion Grundregeln Softcover 2002 White Wolf
  • Ascension’s Right Hand Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf OOP
  • Bitter Road Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Blood Treachery Quellenmaterial Buch 2000 White Wolf
  • Book of Chantries Quellenmaterial Buch 1993 White Wolf OOP
  • Book of Crafts Quellenmaterial Buch 1996 White Wolf OOP
  • Book of Madness Rev. Quellenmaterial Softcover 1994/2001 White Wolf
  • Book of Mirrors: A Storyteller’s Guide to Mage Quellenmaterial Buch 1997 White Wolf OOP
  • Book of Shadows: Mage Player’s Guide Quellenmaterial Buch 1993 White Wolf
  • Book of Worlds: Beyond the Barriers Quellenmaterial Buch 1996 White Wolf
  • Dead Magick 1: The Tome Of Lost Cultures And Civilizations Quellenmaterial Softcover 2000 White Wolf
  • Dead Magick 2: Secrets and Survivors Quellenmaterial Softcover 2003 White Wolf
  • Destiny’s Price Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf OOP
  • Digital Web 2.0 Quellenmaterial Buch 1993 White Wolf
  • Dragons of the East Quellenmaterial Softcover 2000 White Wolf
  • Fallen Tower: Las Vegas Quellenmaterial Softcover 2003 White Wolf
  • Forged By Dragon’s Fire Quellenmaterial Buch 2003 White Wolf
  • Guide to Technocracy Quellenmaterial Hardcover White Wolf
  • Guide to Traditions Quellenmaterial Hardcover 2001 White Wolf
  • Halls of the Arcanum Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf OOP
  • Horizon: The Stronghold of Hope Quellenmaterial Buch 1996 White Wolf
  • Infernalism: The Path of Screams Quellenmaterial Taschenbuch 1999 White Wolf OOP
  • Infinite Tapestry . Quellenmaterial Buch 2003 White Wolf
  • Initiates of the Art . Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Iteration X . Quellenmaterial Softcover 2002 White Wolf
  • Loom of Fate . Quellenmaterial Buch 1993/1999 White Wolf OOP
  • Lost Paths: Ahl-i-Batin and Taftani . Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Mage Chronicles (1) . Quellenmaterial Buch 1997 White Wolf OOP
  • Mage Chronicles (2) . Quellenmaterial Buch 1997 White Wolf OOP)
  • Mage Chronicles (3) . Quellenmaterial Buch 2002 White Wolf
  • Manifesto: Transmissions from the Rogue Council . Quellenmaterial Softcover 2002 White Wolf
  • Masters of the Art . Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Orphan’s Survival Guide . Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Sorcerers Rev. . Quellenmaterial Buch 2000 White Wolf
  • Spirit Ways . Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Storyteller Handbook rev . Quellenmaterial Hardcover White Wolf
  • Storytellers Screen . Quellenmaterial Buch 1993/1996 White Wolf OOP
  • Technocracy Assembled (1) . Quellenmaterial Buch 1998 White Wolf OOP
  • Technocracy Assembled (2) . Quellenmaterial Buch 2000 White Wolf
  • Technocracy: Iteration X . Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf OOP
  • Technocracy: New World Order . Quellenmaterial Buch 1995 White Wolf OOP
  • Technocracy: Progenitors . Quellenmaterial Buch 1993/1995 White Wolf OOP
  • Technocracy: Syndicate . Quellenmaterial Buch 1997 White Wolf OOP
  • Technocracy: Void Engineers . Quellenmaterial Buch 1996 White Wolf OOP
  • Technomancer’s Toybox . Quellenmaterial Buch 1998 White Wolf
  • Tote Magie . Quellenmaterial Buch
  • Tradition Book: Akashic Brotherhood . Quellenmaterial Softcover 1994/2001 White Wolf OOP
  • Tradition Book: Celestial Chorus . Quellenmaterial Softcover 1996/2001 White Wolf
  • Tradition Book: Cult of Ecstasy Rev. . Quellenmaterial Softcover 1996/2001 White Wolf
  • Tradition Book: Dreamspeakers Rev. . Quellenmaterial Softcover 1996/2002 White Wolf
  • Tradition Book: Euthanatos Rev. . Quellenmaterial Softcover 1997/2001 White Wolf OOP
  • Tradition Book: Hollow Ones Rev. . Quellenmaterial Softcover 2002 White Wolf OOP
  • Tradition Book: Order of Hermes Rev. . Quellenmaterial Softcover 1997/2003 White Wolf
  • Tradition Book: Sons of Ether Rev. . Quellenmaterial Softcover 1993/2003 White Wolf
  • Tradition Book: Verbana Rev. . Quellenmaterial Softcover 1994/2003 White Wolf
  • Tradition Book: Virtual Adepts Rev. . Quellenmaterial Softcover 1994/2003 White Wolf
  • Traditions Gathered 1: Songs of Science . Quellenmaterial Buch White Wolf OOP
  • Traditions Gathered 2: Blood and Dreams . Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Traditions Gathered 3: Swords of Faith . Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Witches and Pagans . Quellenmaterial Buch White Wolf
  • Chaos Factor . Abenteuer Softcover 1994 White Wolf OOP
  • Tales of Magick 1: Dark Adventure . Abenteuer Softcover White Wolf
  • Fragile Path . Roman Taschenbuch 1995 White Wolf
  • Horizon War 1: The Road to Hell . Roman Taschenbuch White Wolf
  • Tower of Babel . Roman Taschenbuch White Wolf)
  • Truth until Paradox . Roman Taschenbuch White Wolf OOP
  • Art of: Mage: The Ascension . Bildband Softcover White Wolf
  • Hidden Lore: Mage (2nd) Screen . Spielhilfe Sichtschirm 1996 White Wolf OOP
  • Tarot Deck Rev. . Spielhilfe 1996/2001 White Wolf

Weblinks


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