- Pandur (Kartenspiel)
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Der Pandur ist ein Kartenspiel (Jass), das vor allem in der Schweiz gespielt wird. Aus diesem Grund seien hier auch die Regeln mit Deutschschweizer Karten erklärt.
Inhaltsverzeichnis
Spielweise
Für den Pandur werden drei Personen benötigt. Gespielt wird mit den Karten von der Neun her aufwärts (9, 10, Under, Ober, König, Ass). Somit sind noch 24 Karten im Spiel. Pandur kann auch zu viert gespielt werden. In jeder Runde setzt der Reihe nach eine Person aus. Die Person, die aussetzt "erbt" die Punktzahl, wenn der einzelne Spieler, der das Spiel macht, gewinnt. Gewinnen die beiden Gegner, geht die aussetzende Person leer aus.
Bemerkung: Das Ass wird im Volksmund auch Sau genannt.
Der Reihe nach wird dann angesagt, wie viel jeder Spieler in der jeweiligen Runde jassen kann. Das Mindestgebot liegt bei 100 Punkten, erhöht wird in zehner Schritten. Der Höchstbietende spielt dann gegen die anderen zwei Spieler, die versuchen, ihn am erreichen seiner Ansage zu hindern. Der Einzelspieler bestimmt auch den Trumpf. Wer nichts, oder nichts höheres Ansagen kann oder will, der kann jederzeit passen. Falls in einer Runde alle Spieler passen, das heißt kein Angebot gemacht wurde, werden die Karten neu gemischt und ausgeteilt.
Ansagen
Außer den Punkt-Ansagen gibt es noch folgende „Spezial-Ansagen“:
Misère: kein Stich
Pandur: alle Stiche
Diese beiden Varianten können sowohl mit, als auch ohne Trumpf gespielt werden (Die Ansage lautet also: „Misère/Pandur mit oder ohne“)
Bei erreichen der Ansage werden dem Einzelspieler Punkte gutgeschrieben, sonst beiden Gegnern.
Die Punktverteilung und Rangfolge der Ansagen ist folgende:
Ansage Punkte 100-140 2 150-190 3 200 4 Misère ohne 4 Misère mit 4 210-240 4 250 5 Pandur ohne 5 260-290 5 300+ 6 Pandur mit 6 Weisen
Zu beachten gilt, dass das „Weisen“ (Schweizerdeutsch: wiisa) auch Punkte gibt. Diese werden dem ansagenden Spieler nur dann gutgeschrieben, wenn keiner seiner Gegner den höheren Weis besitzt. Ansonsten verfällt der Weis des ansagenden Spielers und er muss die angesagte Punktzahl ohne seinen Weis erreichen. Es gibt folgende Möglichkeiten zu weisen.
Stöcke (Stöck): Ober und König der Trumpffarbe 20 Punkte
Dreiblatt: Drei aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 20 Punkte
Vierblatt: Vier aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 50 Punkte
Fünfblatt: Fünf aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 100 Punkte
Sechsblatt: Sechs aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 150 Punkte
Es gilt immer der Weis, der die höchste Karte enthält. Somit gewinnt Ass, König, Ober (Dreiblatt) vor Bube, 10, 9. Bei gleich hohem Blatt ist die Trumpffarbe höher. Ansonsten gewinnt das Blatt des Spielers, der in der Reihenfolge des Spiels als erstes gewiesen hat. Der Weis muss beim Ausspielen der ersten Karte angesagt werden, sonst ist er ungültig. Es wird jedoch nur die Art des Weises angesagt (also zum Beispiel „Dreiblatt“) und nicht die Höhe des Weises. Höhe und Farbe kann von den übrigen Spielern erfragt werden, sobald die erste Runde (das heisst wenn alle eine Karte gespielt haben) abgeschlossen ist.
Ausnahme: Die Stöcke können zu jedem beliebigen Zeitpunkt gewiesen werden. Also zu Beginn oder wenn König und Ober gespielt wurde. Sie gelten immer und können auch kreuzgewiesen werden (Näheres zum Kreuzweisen siehe unten). Wenn keine Trumpffarbe bestimmt wurde (also Misère oder Pandur ohne) gibt es auch keine Stöcke.
Auch vier gleiche Karten können gewiesen werden, also
4 Neuner (Nellen) 150 Punkte
4 Zehner 100 Punkte
4 Buben 200 Punkte
4 Ober 100 Punkte
4 Könige 100 Punkte
4 Asse 100 Punkte
Vier gleiche Karten, die 100 Punkte geben, sind nicht höher als ein Fünfblatt und niedriger als ein Sechsblatt. Vier Ober sind höher als vier Zehner und so weiter.
Der höchste Weis sind vier Bauern, sie ergeben 200 Punkte. Der zweithöchste Weis sind vier Neuner (Nellen), sie ergeben 150 Punkte und sind höher als das Sechsblatt.
Das Kreuzweisen:
Das Kreuzweisen ist grundsätzlich verboten. Es dürfen also nicht vier Asse und ein Dreiblatt von einem Ass gewiesen werden. In diesem Fall muss sich der Spieler für einen Weis entscheiden, was logischerweise nicht schwerfällt, da die vier Asse viel mehr wert sind als das Dreiblatt. Ausnahme sind die Stöcke. Sie dürfen auch kreuzgewiesen werden. Das heisst, es dürfen ein Dreiblatt vom Ass und die Stöcke gewiesen werden.
Beispiel: Rosen ist Trumpf. Es darf nun das Dreiblatt von der Rosensau (Rosenas, Rosenkönig, Rosenober) gewiesen werden. Gleichzeitig darf der Rosenkönig und der Rosenober als Stöcke gewiesen werden. Das ergibt insgesamt 40 Punkte. 20 Für die Stöcke plus 20 für das Dreiblatt.
Wichtig
Des Weiteren gilt folgende Bemerkung:
Dies ist der einzige Jass, bei dem Betrügen erlaubt ist (Schweizerdeutsch: bschiisa). Bemerkt ein Mitspieler den Betrug (also wenn keine Farbe angegeben wurde oder ähnlich), hat die betrügende Partei die Runde sofort verloren.
Spielziel
Gespielt wird bis 17 Punkte.
In Zürich und auch in der Innerschweiz kann es vorkommen, dass auf 21 oder 23 Punkte gespielt wird.
Kategorien:- Kartenspiel mit traditionellem Blatt
- Stichspiel
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