Jass

Jass

Jassen ist ein Kartenspiel der Bézique-Familie, das vor allem im alamannischen Raum verbreitet ist, das heißt in der deutschsprachigen Schweiz, in Liechtenstein, in Vorarlberg (Österreich) sowie teilweise im Süden Deutschlands und im Elsass, aber auch im französischsprachigen Teil der Schweiz, im Tessin und in Südtirol. Beim Jassen wird üblicherweise mit vier Spielern und 36 Karten gespielt.

Jassen gilt in der Schweiz als Nationalspiel. In Vorarlberg gilt es als der Volkssport Nummer 1.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Der Jass kommt wie die meisten Kartenspiele aus dem Orient. Ungefähr im 14. Jahrhundert wurde dieses Spiel vermutlich von den Sarazenen nach Europa gebracht. Dort wurden neue Karten entwickelt, die dem mitteleuropäischem Raum besser entsprachen. Dadurch entstand das deutsche, das französische und das italienische Blatt.

Seinen Weg ins heutige Verbreitungsgebiet fand er aus den Niederlanden durch Söldner. Die beiden Begriffe „Jass“ (= „Bauer“) und „Näll“ entstammen der niederländischen Sprache.

Die ältesten bekannten Karten aus der Deutschschweiz, eine Variante der deutschen Karten, stammen von 1470 und trugen die Farben Schellen, Schilten, Eicheln und Federn. Die Karten liegen im Historischen Museum Basel.

Die Farbe „Rosen“ im deutschschweizerischen Blatt ist erst später eingeführt worden, da die ursprüngliche Farbe „Federn“ angeblich negative Assoziationen hervorgerufen habe (vermutlich durch das Hühnerrupfen) und Rosen angenehmer seien.

Jassen wurde im 19. Jahrhundert populär, im Laufe der Zeit entstanden einige verschiedene Varianten; und auch Spiele, die mit dem eigentlichen Jass gar nichts gemeinsam haben, werden umgangssprachlich als „Jass“ bezeichnet, was die Zahl der angeblichen Jassvarianten auf über 50 anwachsen ließ. So ist z. B. auch das Spiel „Tschausepp“ (das mit dem in Deutschland als Mau-Mau bekannten Spiel weitgehend identisch ist) als „Jassvariante“ bekannt. Insofern ist „Jass“ nicht als bestimmtes Kartenspiel, sondern im Verwendungsgebiet des Begriffs als Oberbegriff für eine Vielzahl von Kartenspielen allgemein zu sehen. In diesem Zusammenhang müssen auch Aussagen über die Verbreitung und Beliebtheit von „Jassen“ von einem bestimmten Spiel losgelöst als Aussage über das Kartenspielen allgemein gesehen werden.

Der Jass (holländisch für „Kaspar“) ist der Atoutbube beim Zensern. Er ist die höchste Karte im Spiel. Sein Wert ist 20 Punkte.

Karten

Farben des französischen Blattes
Karo Herz Pik Kreuz
♦ ♥ ♠ ♣
Farben des österreichischen Blattes
Schellen Herz Laub Eichel
Bay schellen.svg Bay herz.svg Bay gras.svg Bay eichel.svg
Farben des deutschen/Deutschschweizer Blattes
Schellen Rosen Schilten Eichel
SchellendeutschschweizerBlatt.jpg RosendeutschschweizerBlatt.svg SchiltendeutschschweizerBlatt.jpg EichelndeutschschweizerBlatt2.svg
Französische Jasskarten
Einfachdeutsche Jasskarten (Sau, König, Ober und Unter von Eichel)
Rot eingezeichnet die Brünig-Napf-Reuss-Linie. Gelb eingefärbt das Sprachgebiet des Hochalemannischen. Im Hochalemannischen Sprachraum östlich der Linie wird mit deutschen Karten gespielt, sonst mit französischen.

Mit „französischen“ Karten gespielt wird westlich der Brünig-Napf-Reuss-Linie, also in der Romandie, in den Kantonen Bern, Solothurn, beiden Basel, Aargau (ohne das Freiamt, dem Bezirk Baden und den östlich der Aare gelegenen Gebieten des Bezirks Zurzach), ausserdem östlich der Brünig-Napf-Reuss-Linie, in der nicht Hochalemannisch gesprochen wird, also im Tessin, in Graubünden und entlang dem Bodensee im Thurgau.

Die „deutschen“ Karten werden in der Innerschweiz, in Zürich und Schaffhausen, in der Ostschweiz, im Kanton Aargau (nur Freiamt und Bezirk Baden) sowie teilweise in Liechtenstein verwendet. In Vorarlberg wird zum Jassen meistens eine optisch geringfügig andersaussehende Variante der „österreichischen“ Karten verwendet. Diese Karten werden „Einfachdeutsche“ genannt.

Die „österreichischen“ Karten werden in Liechtenstein teilweise, in Vorarlberg und Südtirol fast ausschließlich verwendet.

Jasser, die in „kartenübergreifenden“ Regionen spielen, sollten die entsprechenden Kartenvarianten beherrschen. Von der Spielweise her spielt es keine Rolle, welche Karten man benutzt.

Französisches Blatt

Die Farben der französischen Karten werden auf

  • Deutsch: Herz , Ecke/Karo , Pik/Schaufel und Kreuz/Treff
  • Französisch: cœur , carreau , pique und trèfle
  • Italienisch: Cuori , Quadri , Picche und Fiori
  • Rätoromanisch: cors , pizs , palas und cruschs

genannt.

Jede Farbe umfasst neun Karten: 6 bis 10, Buben/Bauer, Dame, König und As (franz.: six, sept, huit, neuf, dix, valet, dame, roi, as; rom.: sis, set, otg, nov, diesch, pur "Bauer", dama "Dame", retg "König", portga "Sau").

Deutschschweizer Blatt

Die Farben der (Deutsch-) Schweizer Karten werden Rosen, Schellen, Eichel und Schilten genannt. Jede Farbe umfasst neun Karten: 6 bis 9, Banner, Under (bei Trumpf auch Bauer genannt), Ober, König und As (z.T. „Sau“)

Österreichisches Blatt

Die Farben der österreichischen Karten basieren auf dem einfachen deutschen Blatt mit Salzburger Bild und werden Herz, Schelle (auch Kar), Eichel (auch Kreuz) und Laub (auch Pik, Gras oder Grün) genannt. Jede Farbe umfasst neun Karten: 6 bis 10, Unter (bei Trumpf Bauer; Liechtenstein: Under), Ober, König und Sau (Liechtenstein und Südtirol: As).

Spielprinzip

Klassisches Spielprinzip

Den meisten Varianten liegt folgendes Spielprinzip zugrunde: eine Farbe wird zum Trumpf erklärt, von dieser Farbe gilt der Under (je nach Dialekt Bauer, Buuer, Puur, oder Püür genannt) als höchster Trumpf 20 Punkte, die Neun (genannt Nell, Näll) 14 Punkte. Reihum gegen den Uhrzeigersinn (in Vorarlberg und Südtirol im Uhrzeigersinn) legen die Spieler eine Karte. Ziel ist es, die vier Karten zu gewinnen (stechen), indem man den höchsten Wert der als erstes gespielten Farbe oder einen Trumpf spielt. Man darf auch mit Trumpf stechen, wenn man die Farbe noch hat, es ist aber nicht zulässig, in einen bereits gestochenen Stich einen kleineren Trumpf zuzugeben, um noch eine hohe Karte der gespielten Farbe zu behalten („untertrumpfen“). Man erhält die Punkte der gewonnenen Karten.

Punkte kann man auch mit Wys, Wyys, Weis sammeln. Wyspunkte erhält man, wenn man von einer Farbe drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten hat oder von einer Zahl alle Farben besitzt. Dies ist beim ersten Aufspiel anzusagen und auf Verlangen vorzuweisen. Zwanzig Punkte erhält man für die Stöck, d. h., wenn man den Ober bzw. die Dame und den König des Trumpfes besitzt.

Die gewöhnlichen Karten haben folgende Punktwerte: Banner/Zehner: 10 Punkte, Under/Buben: 2 Punkte, Ober/Dame: 3 Punkte, König 4 Punkte und das As 11 Punkte. Bei einem Obenabe/Bock-Spiel (höchste Karte sticht, kein Trumpf) zählt der Achter 8 Punkte, bei einem Undenufe/Geiß (niedrigste Karte sticht) ebenfalls, jedoch zählt dort in der Schweizer Variante der Sechser 11 Punkte und für ein As erhält man nichts. In der vorarlbergischen und der südtirolerischen Variante bleiben die Kartenwerte unverändert. Wer den letzten Stich macht, gewinnt 5 zusätzliche Punkte. Total sind daher 157 Punkte im Spiel. Spezialregelung: macht ein Spieler/ein Team ein Match (schweizerdeutsch ausgesprochen, also "Matsch"), das heißt alle Stiche werden von einer Seite gemacht, bekommt das gewinnende Team 100 Extrapunkte, also insgesamt 257.

„Stöck-Wys-Stich“

Ein Spiel kann knapp ausgehen: wenn beiden Parteien nur wenige Punkte zum Sieg fehlen, kann es durchaus sein, dass schon der Weis dazu reicht. In vielen Schweizer Gaststätten steht folgende Regel angeschlagen: Stöck-Wys-Stich oder Stöck-Stich-Wys. Das heißt, wenn es hart auf hart kommt, zählen die Stöck (20 Punkte) vor einem möglichen Weis des Gegners (oder umgekehrt), und dieser wiederum vor dem ersten Stich. In Vorarlberg gilt jedoch meist Stich-Stöck-Wys.

Sich Bedanken

Das Spiel endet aber in der Regel nicht, wenn alle Punkte ausgezählt sind, sondern wenn nach Erreichen der erforderlichen Punktezahl (auch mitten in einem Durchgang) der Sieger dies bekannt macht (er bedankt sich); es kann bei fast gleichem Punktestand hektisch werden. Es soll vorgekommen sein, dass der für das Notieren der Punkte verantwortliche Schreiber versäumt hat, sich zu bedanken und die Gegner (z. B. nach einem weiteren Stich) ihm mit dem Bedanken zuvorkommen. Außerdem verliert man üblicherweise das Spiel, wenn man sich bedankt, bevor man die benötigten Punkte erreicht hat.

Jassvarianten

Im Gegensatz zu anderen weit verbreiteten Kartenspielen gibt es für die meisten Jassvarianten keine Regeln, die durch einen Verband als für seine Mitglieder allgemeingültig erklärt worden sind; lediglich für die Variante „Differenzler“ gibt es den Eidgenössischen Differenzler-Jass-Verband. Einen Impuls zur Regelstandardisierung gab die weithin beliebte TV-Sendung „Samschtig-Jass“, in der die Variante „Differenzler“ gespielt wird. Die Regeln, nach denen beim „Samschtig-Jass“ gespielt wird, haben dadurch auch bei Nichtmitgliedern des o.g. Verbandes weite Verbreitung und Akzeptanz gefunden. Das Regelwerk „Puur-Näll-As“, in dem die Regeln für die meisten als Jass bezeichneten Kartenspiele ziemlich abschließend gesammelt sind, hat sich ebenfalls als einigermaßen anerkanntes Standardwerk etabliert. Bei öffentlichen Schieber-Turnieren wird mittlerweile überwiegend nach den Regeln von „Puur-Näll-As“ gespielt, in der Romandie nach dem Reglement der Fédération Romande et Tessinoise de Jass. Befürworter weisen darauf hin, dass erst ein solcher Standard spontane und auch überregionale Spiele (und insbesondere Turniere) ermöglicht, ohne dass vorher lange Vereinbarungen über die Regeln getroffen werden müssen. Kritiker sehen darin eine Gefahr für die Lebendigkeit und Vielfältigkeit der Jasskultur, die den Variantenreichtum zu ersticken drohe. Dieser Einwand unterschlägt jedoch, dass ein einheitliches Regelwerk nur eine Möglichkeit, nicht jedoch eine rechtliche Verpflichtung darstellt, nach diesen Regeln zu spielen.

Schieber

Die bekannteste Jassvariante in der Schweiz ist der Schieber für vier Personen, bei dem sich je zwei Partner kreuzweise gegenüber sitzen. Es sind aber auch zwei oder sechs Spieler möglich.[1] In Vorarlberg wird dieses Spiel als Krüzjassa bzw. Kreuzjassen bezeichnet. Derjenige, der an der Reihe ist, die Spielart zu bestimmen, kann diesen Entscheid seinem Partner zuschieben, welcher dann bestimmen muss. Generelle Spielarten sind: Trumpf, Obenabe (in Vorarlberg: Bock; As höchste Karte) und Undeufe (in Vorarlberg: Goaß (Geiß); 6 höchste Karte). Es gibt aber noch weitere Spielarten wie etwa Slalom (abwechselnd Undenufe und Obenabe) oder Queer (je nach Wahl: Erst 5 Oben nachher 4 Unten oder umgekehrt), welche nach Vereinbarung im Spiel erlaubt werden können.

Es gibt (prinzipiell) folgende Varianten (es können alle Trümpfe, Spielrichtungen und Ziele verbunden werden (z. B. Herz-obenabe-Maxi (normaler Herz Trumpf) oder A-Slalom-Misère, jedoch werden selten alle Varianten als möglich angesehen, weshalb meist nur wenige Varianten zur Wahl stehen.

Trumpf keiner insbesondere bei undenufe, Slalom und Mitte
Farbe (A,B,C,D) normaler Trumpf (A,B,C,D stehen für die Farben also beim französischen Blatt: Herz, Egge, Kreuz, Schufle)
alle „tutti“: In jedem Stich ist die erstausgespielte Karte Trumpf, alle Bauern zählen 20 und alle Neunen 14, folglich sind 285 Punkte möglich
Spielrichtung obenabe (normale Spielweise) 6 → As, 8 zählt acht Punkte um Gesamtpunktezahl bei 157 zu belassen
undenufe As → 6, dabei zählt die 6 elf Punkte und das As null, 8 zählt acht Punkte um Gesamtpunktezahl bei 157 zu belassen (als Variante: Standardpunktezählung mit As zählt elf Punkte)
Slalom Es wird immer abgewechselt zwischen obenabe und undenufe, dabei wird die Richtung des ersten Stiches jeweils angegeben. Je nach dem werden die 6 oder die As gezählt, 8 zählt acht Punkte um Gesamtpunktezahl bei 157 zu belassen. (als Variante: Standardpunktezählung mit As zählt elf Punkte)
Mitte Die höchste Karte ist die 10, dann folgt die jeweils zuerst gespielt der folgenden. (10, 9=Bauer, 8=Dame, 7=König, 6=As), 8 zählt acht Punkte um Gesamtpunktezahl bei 157 zu belassen
Ziel Maxi (normale Spielweise) Ziel ist es möglichst viele Punkte zu machen.
Misère Ziel ist es möglichst wenige Punkte zu machen.

Weitere Jassvarianten

Bieter (in Vorarlberg: Steigerer) Spielvariante für 3 oder 5 Spieler. Man spielt in Teams (1 gegen 2 oder 2 gegen3). In der Anfangsphase wird einem Spieler durch Bieten der höchsten Punktzahl erlaubt, eine Karte zu wünschen. Der Spieler, der diese Karte besitzt, wird zu seinem Partner. Diese Spieler bilden das Zweier-Team. Bevorteilt wird das Zweier-Team vor allem dadurch, dass es für den Sieg nur ihre anfangs gebotene Punktzahl, das Dreier-Team jedoch stets 1000 Punkte erreichen muss. Diese Variante kommt dem Skat am nächsten.
Butzer (auch: Handjass oder Schläger) Jass für drei Personen. Jeder spielt alleine. Das Austeilen läuft gleich wie beim Königsjass. Es gibt auch wieder den Stock mit den gleichen Regeln. Beim Butzer wird allerdings immer nur eine Runde gespielt, wobei jeder Spieler mindestens 21 oder 26 Punkte (je nach Abmachung) erreichen muss. Wenn er dies schafft kriegt er einen Strich, wenn nicht einen Härdöpfel. Man kann aber auch gar nicht mitmachen und bleibt beim vorherigen Punktestand (allerdings kann man nicht mehr aussetzen wenn man den Sechser tauscht oder an den Stock gegangen ist). Es werden immer so viele Punkte verteilt, wie Spieler mitmachen (es sei denn, zwei Spieler steigen aus, dann ist die Runde ungültig). Wenn also von drei Spielern nur einer die nötigen Punkte erreicht, erhält er drei Striche, erreicht einer sie nicht, erhält einer zwei Striche etc. Jeder Härdöpfel bedeutet einen Strich Abzug.
Chratze Jass für 2-7 Personen, bei dem mit je 4 Karten pro Spieler um einen Pot gespielt wird, wobei ein Chratzender zwei Stiche erzielen muss sowie die Mitkommenden je einen Stich.
Coiffeur (v. „Quoi faire“) Mischung zwischen Jass und Yatzy und Poker für mindestens 2 Zweierteams. Es geht dabei darum, alle Spielarten in einer Liste pro Team einmal zu Spielen, wobei die erreichten Punkte dann bei der Gruppe, welche die Spielart bestimmt hat, gezählt werden.
Differenzler Nach Betrachtung der Karten muss ein Betrag angesagt werden, der dann möglichst genau erreicht werden muss. In der populären Sendung Samschtig-Jass des Schweizer Fernsehens wird diese Spielvariante gespielt.
Fahnder Der Fahnder ist eine Jassvariante für drei oder vier Spieler.
Guggitaler Schweizerische Jassvariante für 3 bis 5 Spieler. Ziel ist es möglichst wenig Punkte zu kassieren. Es wird ohne Trumpf gespielt. Das Spiel besteht aus mehreren Durchgängen, wobei jeder Durchgang andere Regeln hat: Im ersten Durchgang zählt jede Rose 5 Punkte, im zweiten jeder Stich 10, im dritten jeder Ober 20, im vierten der Rosen-König 45 und im fünften alles zusammen. In den Durchgängen 1, 4 und 5 darf als erste Karte keine Rose gespielt werden, solange man noch andere Karten in der Hand hält. Im sechsten Durchgang wird ein Domino (ähnlich zu Elfer Raus) gespielt, das die gesamte Punkteverteilung noch einmal umkehren kann. Die Punkteverteilung beim Domino richtet sich nach den aktuellen Punkteständen. Bei 5 Mitspielern muss eine Karte (üblicherweise ein 6er) weggelassen werden.
Klammern Spielvariante für 2-4 Spieler. Das Spiel läuft wie beim Dart bis 301, 501 oder 1001.

Ziel ist es, als erstes über die Grenze zu kommen. Zusätzlich muss der Angriffsspieler, der den Trumpf wählt, mehr Punkte holen als seine Gegner. Ansonsten werden die Punkte den Gegnern zu geschrieben.

Königsjass Jass für drei Personen. Jede Partei erhält 3 mal 3 Karten, die restlichen 9 gehen in den Stock. Die oberste gibt den Trumpf an. Mit dem Sechser der Trumpffarbe kann man die oberste Karte aus dem Stock nehmen und dafür den Sechser hinlegen. Darüber hinaus können alle Spieler der Reihe nach entscheiden ob sie an den Stock wollen. Wenn man den Stock will legt man seine Karten hin und bekommt dafür den Stock. Der Spieler mit dem Sechser kann zu diesem Zeitpunkt aber immer noch tauschen. Dann beginnt das Spiel. Jeder Spieler spielt alleine und im allgemeinen auf 1000 oder 1500 Punkte, was natürlich je nach Situation auch anders abgemacht werden kann.
Molotow Molotow ist eine Jassart für 3-6 Spieler. Der Trumpf wird (in der 1. oder 2. Runde) durch die Farbe bestimmt, welche von demjenigen gespielt wird, welcher als Erster nicht mehr angeben (d.h. eine Karte derselben Farbe wie die erste gespielte Karte dieser Runde) kann.

Das Ziel des Molotow-Jass ist es, möglichst wenig Punkte zu machen. Eine zusätzliche Schwierigkeit, um möglichst wenig Punkte zu erreichen, stellt der so genannte Tischweis dar. Liegt am Ende der Runde ein Weis auf dem Tisch, so werden demjenigen, der sticht die Punkte gutgeschrieben. Als zusätzliche Regel kann vereinbart werden, dass die Spieler ihre Sitzplätze nach jeder Runde anhand der bisher erreichten Punkte wechseln müssen. Vor allem in kleineren oder öffentlichen Räumen (Zugabteile, Cafés etc.) kann dies einerseits für Aufmerksamkeit bei anderen Personen, andererseits zur Auflockerung des Spieles sorgen.

Nasa-Jass Eine Jassart für 4 Spieler. Der Grundgedanke dieser Jassart ist, dass der Jass schwieriger und zugleich interessanter gemacht werden soll, indem man Quiz-Elemente einbaut. Neben dem eigentlichen Schieberjass müssen die Spieler Quizfragen beantworten und zwar wie folgt: Der Spieler, der die erste Hand spielt, stellt eine Quizfrage aus dem Bereich des Allgemeinwissens, die dann reihum geht. Wenn ein Gegenspieler die Antwort weiß, bekommt er 20 Punkte, wenn der Mitspieler die Antwort weiß, bekommt er 40 Punkte, wenn niemand die Antwort weiß, gibt es 10 Strafpunkte für den Fragesteller bzw. 10 Punkte für die Gegnermannschaft. Der Name dieser Jassart bezieht sich auf die Tatsache, dass wie bei Piloten von Nasa-Raumschiffen mehrere Aufgaben gleichzeitig ausgeführt werden müssen. Die relativ neue Jassart wurde in Studentenkreisen entwickelt und kann modifiziert werden, indem beispielsweise bei jeder „Hand“ eine Frage zu stellen ist oder indem Fragen nur aus einzelnen Gebieten stammen können. Umgangssprachlich wird diese Variante in der Schweiz und vor allem im Kanton Bern „Nase“ genannt.
Oh Shit ! Für 4 Spieler, jeder gegen jeden. Es werden 9 Runden gespielt, die erste mit allen 36 Karten, bei den weiteren werden je 4 blind(!) entfernt; d.h. jeder Spieler erhält Runde für Runde eine Karte weniger, in der letzten Runde also jeder nur eine. (Um Gedächtniskünstlern das Leben etwas schwerer zu machen, kann man auch immer alle 36 Karten mischen und dann 4, 8, 12, etc. entfernen.)

Vorab wird 9x Trumpf (inkl. Obenabe und Undenufe) ausgelost (durch Abheben), wobei nicht 2x derselbe Trumpf hintereinander vorkommen darf.

Vor dem ersten Ausspielen sagt jeder an, wie viele Stiche er sich zu machen zutraut. Die Summe der angesagten Stiche darf dabei nicht mit der Anzahl der sich noch im Spiel befindlichen Karten übereinstimmen! Manchmal werden mehr Stiche angesagt als Karten im Spiel sind, manchmal weniger. Der Austeiler (vor dem ersten Durchgang ausgelost, dann im Gegenuhrzeigersinn weiter) bietet zuletzt und hat u.U. Nachteile: Es kann sein, dass er in der letzten Runde mit dem Bauern in der Hand 0 Stiche ansagen muss...! Der Erstansager spielt aus, es gelten Jassregeln: Farbe oder Trumpf.

Der Name (auch in allen Schweizer Mundarten (der gebräuchlichste: Gopfertaminomal-Jass)) stammt vom Ausruf beim ersten überzähligen oder fehlendem Stich. Der Spieler kann dann nur noch versuchen, seinen Mitspielern ihre angesagten Stiche zu vermiesen.

Punkteverteilung: Pro Runde Anzahl der richtig vorausgesagten Stiche (evtl. plus 10 Bonuspunkte).

Taktik: Es kann sein, dass sich Spieler in einer Runde gegenseitig helfen müssen/wollen, aber mindestens einer liegt immer falsch.

Palette-Jass Spielvariante für 4 Spieler (Variante für 5 Spieler - siehe Jassreglement Puur-Näll-As). Jeder bietet der Reihe nach anhand seiner erhaltenen Karten. Der Meistbietende übernimmt und eröffnet das Spiel. Er kann eine Karte verlangen. Der Spieler mit der verlangten Karte ist mit dem Meistbietenden zusammen, darf dies aber nicht zeigen. Entsprechend behält er die verlangte Karte, so dass erst beim Ausspielen dieser Karte klar wird, wer zusammen ist. Jedes Spiel ist für sich abgeschlossen und bringt ein Resultat für die Jasstafel. Der Spielübernehmer erhält folgende Schreibpunkte: 110-119 = 2, 120-129 = 4, 130-139 = 6, 140-149 = 8, 150-157 = 10. Match mit Partner = 12, Match allein = 20 Punkte. Der Partner des Spielübernehmers erhält die Hälfte der Schreibpunkte. Wird das Ziel vom Spielübernehmer verpasst, werden die entsprechenden Minuspunkte notiert. Nach 2 Umgängen (jeder verteilt das Spiel 2 Mal) wird aufgrund der kleinsten Totalpunktzahl der Verlierer festgestellt. - Tips, Strategien und 65 weitere Jassarten siehe Jassreglement Puur-Näll-As von AGM AGMüller.
Pandur Jass für drei Personen, bei dem sogar betrügen (bschissa) erlaubt ist. In jeder Runde wird nach Ansage gespielt, mit dauernd wechselnden Teams.
Ramsen Eine Jassart die in den Altjahrwochen primär im Oberbaselbiet (Einsatz: Schüfeli oder Salami) aber auch im Emmental,Oberaargau und im Deutschfreiburgischen Sensebezirk (Einsatz: Würste) gespielt wird.
Sechser-Schieber Eine Jassart für 6 (oder 8) Spieler in 2 Gruppen zu je 3 Spielern. Gespielt wird mit 2 Kartenspielen, jeder Spieler bekommt 12 Karten. Im Grundsatz funktioniert das Spiel gleich wie der normale Schieber. Bei zwei gleichen Karten sticht jeweils diejenige, die später ausgespielt wurde. Es kann dreimal geschoben werden.
Sechser - "Schläpf" Ein ganz normaler Jass, nur dass man nicht mit neun sondern mit sechs Karten spielt.
Schellenjass Eine Jassart für 2 bis 4 Spieler. Ziel ist es, keine oder möglichst wenig Schellenkarten zu kassieren oder aber alle neun Schellen zu erobern. Gelingt es einem Spieler, sämtliche neun Schellenkarten einzukassieren, das heisst, den «Turi» zu machen, so erhält er eine Gutschrift von drei Strichen auf der Tafel die übrigen drei Partner gehen leer aus. Dabei wird ohne Trumpf gespielt und eine Schellenkarte darf nur weggeworfen werden, wenn die ausgespielte Farbe nicht mehr angegeben werden kann. Wird der 'Schellenjass' mit französischen Karten gespielt wird Herz als relevante Farbe gewählt, das Spiel heisst dann sinngemäss Herzjass.
Schmaus Eine Jassart für 2 Spieler. Pro Spielrunde werden jedem der beiden Spieler 9 Karten ausgeteilt, die restlichen 18 bilden den Stapel. Die Unterste Karte des Stapels zeigt die Trumpffarbe an. Diese Karte kann bis zur 9. Runde gegen die "Trumpf Sechs" ausgetauscht (geraubt) werden.

Beginn: Der Beginnende spielt eine Karte nach Wahl, jedoch keinen Trumpf. Wer den jeweiligen Stich "Heim bringt", nimmt die oberste Karte vom Stapel. Der Unterlegene nimmt die Zweite. Die ersten neun Runden werden also mit jeweils 9 Karten gespielt. Weisen ist in jeder der ersten 10 Runden erlaubt, sofern sich von der einen zur nächsten Runde neue Weise ergeben. (Der kluge Schmausspieler macht gerade wegen des Behaltens geschickter Kartenkombinationen die meisten seiner Punkte mit Weisen!) Der Spieler, welcher in der 9. Runde gewinnt, spielt in der 10. Runde aus. Neu ist, dass nun auch getrumpft, respektive gestochen werden darf. Ende des Spiels: Das Spiel wird solange wiederholt, bis eine zuvor definierte Punktzahl oder Zeitlimite überschritten wird.

Sidi-Barani Schieberähnlicher Jass für 4 Spieler, mit dem Unterschied, dass nicht vorgegeben ist, wer das Spiel bestimmen darf. Dieses Recht geht an denjenigen, der beim Hochbieten (ähnlich dem Reizen beim Skat) die höchste Punktzahl ansagt. Erreichen der Ansager und sein Partner diese Punktzahl (z. B. 120), so erhalten Sie zusätzlich zu ihren Punkten einen Bonus in der Höhe der angesagten Punktzahl (z. B. 120). Erreichen sie sie nicht, so erhalten die Gegner den Bonus. Das Gegnerteam hat bis zum ausspielen der ersten Karte die Möglichkeit zu doppeln. Doppelt das Gegnerteam, so gilt der Bonus doppelt. Es wird auf beispielsweise 120 Punkte gespielt, jedoch erhält das Gewinnerteam zusätzlich zu Ihren Punkten 240 Punkte Bonus.
Veehändler (schweizerdt. Vee [fe(h)] für ‚Vieh‘) Jass für 3 oder vier Spieler. Alle Karten werden gleichmäßig verteilt. In der ersten Runde darf der Spieler, der in seinen Karten das Eichelbanner besitzt, ausgeben, danach geht es reihum.

Pro Runde werden insgesamt drei Strafpunkte verteilt: den ersten Punkt bekommt der Spieler, an welchen der erste Stich geht. Den zweiten Strafpunkt erhält man, wenn sich in einem der gemachten Stiche der Schellenober befindet und der dritte Strafpunkt wird für den letzten Stich verteilt. Wer zuerst neun (oder nach Abmachung eine andere Anzahl) Strafpunkte erreicht hat, verliert das Spiel, die „Abrächnete“ wird vorgenommen.

Es muss immer dieselbe Farbe gespielt werden, wie ausgegeben wurde. Der erste Spieler, der nicht mehr farben kann, bestimmt den Trumpf durch die Karte, die er ausgibt. Der Trumpf ist immer eine Farbe, d.h. ohne Obeabe und Undeufe.

Erhält ein Spieler in seinen Karten als einzige Schelle den Ober (Schällenober blutt), darf er bei der ersten ausgespielten Karte ansagen, er habe die „fiese Karte“ (s’fiise Chart). Nun bekommt der Spieler, der den Schellenober sticht, einen Pluspunkt. Man muss das fiese Kart nicht ansagen, umso schwieriger ist es dann, einen Strafpunkt durch den Schellenober zu vermeiden.

Zweier-Sidi (in Vorarlberg: Bodasee-Jass) Jass für 2 Spieler. Gespielt wird mit 36 Karten, wobei pro Spieler sechs Karten verdeckt, sechs Karten offen auf die verdeckten Karten gelegt und sechs Karten auf die Spieler-Hand verteilt werden. Vor jedem Spieler liegen also je 12 Karten. Ausgeteilt wird in Gruppen zu drei Karten, also drei verdeckt beim Gegner, drei bei sich, wieder drei beim Gegner, etc.

Vor Spielbeginn wird "geboten", d.h. die Spieler schätzen, wie viele Punkte sie in der Spielrunde erreichen werden. Wer nicht gegeben hat, eröffnet das Bieten mit einer Ansage von mind. 60 Punkten. Der Mitspieler kann dieses Gebot um mindestens 5 Punkte überbieten. Gespielt wird entweder eine Farbe, Obeabe oder Undeufe. Jede Trumpfart zählt einfach, gewiesen wird nicht, Stöck zählen nicht. Die Maximalpunktzahl beträgt 157.

Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt. Er bestimmt erst den Trumpf und beginnt dann mit Ausspielen. Nachdem eine auf einer verdeckten Karte liegende Karte gespielt wurde, wird die darunter liegende, verdeckte Karte aufgedeckt.

Am Ende des Spiel werden die Punkte zusammengezählt und mit der Schätzung verglichen. Ist die erreichte Punktzahl höher als die Schätzung, so wird die Differenz als Punktzahl für den bietenden Spieler notiert. Ist die Punktzahl niedriger als die Schätzung, erhält der Gegenspieler die Punkte, die dem Bietenden zu seinem Gebot fehlen. Sieger ist, wer zuerst 50 Punkte erreicht.

Beispiel: Das Gebot liegt bei 100 Punkten. Wenn der Bieter 105 Punkte erreicht, so notiert er sich 5 Punkte. Erreicht er 90 Punkte, so notiert sich sein Gegenspieler 10 Punkte.

Eine Taktik besteht darin, möglichst die Karten auf dem Tisch zu spielen, um die darunter liegenden Karten aufzudecken.

Siehe auch

Literatur

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Jassen bei tagblatt.ch

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