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Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und neben Myranor die Hintergrundwelt des Pen-&-Paper-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Der Name "Aventurien" leitet sich vom mittelhochdeutschen Wort "Âventiure" ab, von dem das deutsche Wort Abenteuer stammt, und war ursprünglich in der Urform "Aventuria" als Titel des Schwarzen Auges geplant. Âventiure bezeichnete im Artusroman seit Chrétien de Troyes ritterliche Bewährungsproben, Heldentaten und Abenteuer, denen sich der Protagonist entgegenzustellen hatte. Meist ging es dabei um den Sieg über einen übermächtigen Gegner.
Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Größe Europas hat, finden sich auf dem Kontinent sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. So gibt es neben den Menschen auch Elfen, Zwerge, Orks und viele andere. Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch viele fantastische Elemente.
Inhaltsverzeichnis
Geographie
Aventurien liegt auf der Welt Dere (Anagramm von Erde), die zudem die Kontinente Myranor im Westen, das Riesland im Osten, Uthuria im Süden und Tharun in ihrem Inneren beherbergt. Mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3000 Meilen bei einer West-Ost-Ausdehnung von etwa 2000 Meilen ist Aventurien ein kleiner Kontinent. Allerdings umfasst es nahezu alle Klimazonen der Erde, die enger "aufeinandergeschoben" wurden, da die Welt sich aktuell in einer Eiszeit befindet.
Im Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt, weiter südlich erstrecken sich Tundra und Taiga. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nördlichen Europa und den Subtropen variieren. Hier finden sich Kalkgebirge, Laub- und Mischwälder, Grasland, Nadelwälder, Sümpfe und Marschen sowie nördliche Nadelholzwälder. An die gemäßigten Klimagebiete schließt sich die Khôm-Wüste an. Hauptsächlich handelt es sich um eine Sandwüste, die an den Randgebieten oder in den Wüstengebirgen in Stein- und Geröllwüsten übergeht. Den östlich gelegenen Gebieten bescheren die warmen Winde und eine Anzahl an großen Strömen ein mildes Klima und fruchtbare Böden. Tropische Regenwälder bedecken den Süden Aventuriens sowie die Waldinseln und die östlich gelegene Insel Maraskan.
Aufgrund des hohen, allgegenwärtigen Magieniveaus sind einige kleinere, geographisch ungereimte Begebenheiten nur mystisch zu erklären, wie beispielsweise die Konstanz der Inlandswinde an sämtlichen Küsten (die ein Verlassen des Kontinents und die Erforschung der Welt so ungemein schwierig gestalten) und die Positionierung größerer und kleinerer Wüsten.
Länder
Die Länder in Aventurien ähneln oft einem oder mehreren irdischen Ländern, Reichen und Regionen, wobei auch Beispiele verschiedener irdischer Epochen zusammengeführt wurden. Viele Länder zeichnen sich nicht durch eine politische, übergreifende Herrschaftsstruktur aus und können daher nur im weiteren Sinne als Staaten oder Länder aufgefasst werden (etwa das Elfenreich im Norden oder die Waldinseln im Süden).
Das größte Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Neue Kaiserreich, im Volksmund Mittelreich genannt, ein Kaiserreich, welches im Verlauf der letzten Jahrzehnte wegen Orkenangriffen, Kämpfen um den Thron und der Rückkehr des Schwarzmagiers Borbarad starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste. Es ist feudal in Lehen aufgeteilt. Die westlichste Provinz ist das Königreich Albernia. Das Herzogtum Nordmarken ist die stärkste Provinz und liegt mit den albernischen Nachbarn wegen deren Unabhängigkeitsbestrebungen im Konflikt. Die Markgrafschaft Windhag ist eine menschenleere, gebirgige Region. Das Königreich Kosch ist ein kleines, abgelegenes Land mit hohem zwergischen Anteil an der Bevölkerung. Das Königreich Almada ist eine reiche Provinz im Süden. Das Königreich Garetien ist die Zentralprovinz des Reiches, in dem sich die Hauptstadt Gareth befindet. Das Königreich Darpatien bildet eine der Grenzen zu den dämonischen Schwarzen Landen. Das konservative Herzogtum Weiden liegt im Norden und gilt als hinterwäldlerisch. Die Nachbarprovinz, die Markgrafschaft Greifenfurt, liegt nahe am Orkland.
Die Gebietsverluste des Mittelreiches umfassen die Provinzen im Nordosten, wo mehrere Gefolgsmänner Borbarads sich um die Herrschaft über die dem Mittelreich entrissenen Gebiete streiten. Diese werden als Schwarze Lande oder Heptarchien bezeichnet. So entstanden die Piratenküste Xeeranien, die Warunkei und Transysilien. Das Herzogtum Tobrien wurde von Borbarad fast vollständig erobert. Den Markgrafschaften Beilunk und Warunk erging es nicht besser. Seit der Schlacht auf dem Mythraelsfeld hat das Mittelreich zudem die Kontrolle über die Wildermark verloren, die die Ruinen der Stadt Wehrheim, die angrenzenden Gebiete und einen Großteil Darpatiens umfasst.
Der größte Konkurrent des Mittelreiches ist das wiedererstarkende Horasreich (auch Liebliches Feld) im Westen, welches Ausgangspunkt der güldenländischen Besiedlung Aventuriens war. Das Mittelreich entstand aus Provinzen des Horasreiches und musste sich vor langer Zeit seine Unabhängigkeit erkämpfen. Teil des Horasreiches sind die Zyklopeninseln (die dem mythischen Griechenland ähneln). Das Horasreich ist der fortschrittlichste Staat. Bezogen auf reale Entsprechungen repräsentiert es das Italien der Renaissance oder ein frühneuzeitliches Frankreich und soll gesellschaftlich-höfische und „Mantel und Degen“-Abenteuer ermöglichen. Darüber hinaus ist es in jüngerer Vergangenheit zur bedeutenden Kolonialmacht im Südmeer aufgestiegen.
Nördlich dieser beiden Länder liegen die rückständigen, miteinander verfeindeten Kleinkönigreiche Nostria und Andergast. Weiter im Norden liegt Thorwal, das Land der an Wikinger erinnernden Thorwaler, und inmitten mehrerer Gebirge die Orkschädelsteppe, die ein Teil des Orklands ist. Die Orks haben in den letzten Jahren den östlich angrenzenden Svelltschen Städtebund unterworfen; die angrenzenden Gebiete der nomadischen Nivesen im Norden und der in den Wäldern des Salamanderstein-Gebirges ansässigen Elfen sind weiterhin frei.
Hoch im Norden sind noch vereinzelte Walfang- und Goldwäschersiedlungen anzutreffen, noch weiter nördlich sind die Insel Yetiland und im ewigen Eis nur noch die Eissiedlungen der Firnelfen zu finden. Im Nordosten führt das Bornland einen ständigen Kampf gegen das dämonische Eisreich von Glorania. Das Bornland ist eine feudale Adelsrepublik, die ans spätmittelalterliche Osteuropa angelehnt wurde und dessen Hauptstadt eine Hochburg des bürgerlichen Kapitalismus ist.
Ebenfalls mit Borbarads Hinterlassenschaften hat das Shîkanydad von Sinoda auf der östlich des aventurischen Festlands gelegenen Insel Maraskan zu kämpfen. Das einstmals friedliche Perlenmeer ist durch dämonische Verseuchung zur Blutigen See geworden.
Das Königreich Aranien, auf dem Festland gegenüber Maraskan gelegen, ist ein dekadentes Reich mit tulamidischer Bevölkerung und matriarchalischer Sozialstruktur. Südliche Nachbarn Araniens sind die tulamidischen Klein- und Mittelstaaten wie Mhanadistan oder Thalusa, die von orientalischem Charakter sind.
Der Süden des Kontinents steht im Gegensatz zwischen dem undurchdringlichen Dschungel und den sich ständig bekämpfenden Stadtstaaten. Metropole des Südens ist Al'Anfa, eine dekadente Sklavenhaltergesellschaft (angelehnt an das spanische Kolonialreich), die der Schwarzen Allianz vorsteht. Erbitterte Gegner sind das Königreich Brabak und das Káhet ni Kemi mit seiner vom alten Ägypten inspirierten Kultur. Die südlichsten Gebiete sind die Waldinseln, die von Stammeskulturen bewohnt sind.
Zwischen dem Dschungel im Süden, dem Horas- und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien, sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis, dessen Territorium hauptsächlich die Khômwüste umfasst. Jener Staat ist geprägt von der Religion des Eingottes Rastullah (inspiriert vom Islam und vom alttestamentlichen Judentum). Das ausgeprägte Patriarchat des Kalifats ist gleichsam der inneraventurische Gegenentwurf zur Gesellschaft Araniens.
Völker
Menschen
In Aventurien sind Menschen das verbreitetste Volk. Es gibt verschiedene Kulturen. Die Mittelländer sind am zahlreichsten und leben vor allem im Mittelreich, im Horasreich, im Bornland, in Nostria und in Andergast. Sie stammen von Siedlern des Güldenlands ab. Die Thorwaler sind ebenfalls Aussiedler aus dem Güldenland und sind von kräftiger Statur. Mit ihnen verwandt sind die barbarischen Gjalskerländer. Die im Südosten des Kontinents verbreiteten Tulamiden haben einen dunkleren Teint als Mittelländer und sind von kleinerer Statur, sowie überwiegend dunkelhaarig. Die Nivesen sind im Norden verbreitet. Sie haben mandelförmige Augen und oft rote Haare. Sie leben als Nomaden, die mit ihren Tierherden durch die Taiga ziehen. Die Waldmenschen leben im Dschungel, als Sklaven in Al'Anfa und auf den Waldinseln. Sie haben bronzefarbene bis tiefschwarze Haut. Die barbarischen Trollzacker leben ausschließlich im Gebirge. Sie sind groß und stark. Die Norbarden leben im Norden und sind oftmals reisende Händler.
Zwerge
Die etwa 40.000 Zwerge teilen sich in vier Völker auf. Die Erzzwerge leben in unterirdischen Hallen und sind am stärksten mit der Geschichte ihres Volkes verbunden. Sie bewohnen Xorlosch, die älteste Stadt der Zwerge. Die Ambosszwerge verkörpern das übliche Zwergenbild: zäh, stark und kampflustig. Es finden sich in ihrer Geschichte zahlreiche ruhmreiche Schlachten gegen Orks und Drachen. Die Brilliantzwerge gelten als die größten Künstler und Handwerker der Zwerge und reisen häufig. Zuletzt mussten sie ihre Heimat wegen des Angriffes Borbarads verlassen. Die an die Hobbits erinnernden Hügelzwerge sind friedliche Gesellen, sie wohnen in kleinen Hügelhäusern und leben zusammen mit den dort ansässigen Menschen. Oft denken Menschen, sie seien genauso grimmig und stark wie ihre Verwandten, was ihnen einen Vorteil verschafft.
Elfen
Etwa 20.000 Elfen teilen sich in vier Völker auf. Die Auelfen sind die größte Gruppe und leben am längsten mit Menschen zusammen. Waldelfen haben sich in die Wälder um die Salamandersteine herum angesiedelt und meiden Kontakt mit Menschen. Die Firnelfen leben im eisigen Norden und fristen ein karges Dasein. Die Steppenelfen bewohnen die Grüne Ebene, sind begnadete Reiter und leben gemeinsam mit ihren Pferden.
Goblins
Es gibt ca. 200.000 Goblins in Aventurien. Goblins leben in Stammesgesellschaften, die matriarchalisch von Schamaninnen angeführt werden. Jedoch gibt es aber auch viele, die ihre ursprüngliche Kultur aufgegeben haben und in Räuberbanden leben, teilweise auch mit Menschen zusammen. Menschen sehen Goblins als Übel und lästig, wenn sie auch weniger bedrohlicher sind als Orks.
Orks
Die etwa 120.000 Orks leben im Orkland und im Svelltischen Städtebund, manche aber auch als Räuberbanden in anderen Regionen. Sie sind kleiner als Menschen, sehr ausdauernd und stark. Sie haben Hauer und schwarzes Fell, weshalb sie auch von den Thorwalern "Schwarzpelze" genannt werden. Sie leben in Stammesgesellschaften, die auf einem Kastensystem beruhen und Frauen als Gebärmaschinen betrachten. Sie sind eine ernstzunehmende Bedrohung für Menschen, Elfen und Zwerge.
Trolle
Trolle gibt es nur noch wenige. Sie sind eine sehr alte Rasse mit eigener Sprache, werden vier Meter groß und leben oft im Gebirge. Sie werden Hunderte von Jahren alt. Trolle besitzen oft eine Sammelleidenschaft oder ein Verlangen nach Süßem. Wenn sie wütend werden, verfallen sie manchmal in eine wilde Raserei, aber im Allgemeinen sind sie friedlich und umgänglich.
Echsenmenschen
Die Echsenmenschen nennen sich selbst Achaz. Sie sind auf Maraskan, im Süden, auf den Waldinseln und in den Echsensümpfen heimisch. Sie sind eine alte Rasse, die einst über Aventurien geherrscht hat. Sie besitzen eine Schuppenhaut, einen Echsenschwanz und Rückenkamm. Sie leben zurückgezogen von den Menschen. Ihre Kenntnisse in der Magie der Edelsteine sind unübertroffen.
Oger
Oger gelten als von niederen Instinkten getriebene Monster mit geringer Intelligenz, zeigen aber Ansätze einer primitiven Kultur und sind für Menschen äußerst übelriechend. Sie werden über 2 1/2 Meter groß und ernähren sich von Fleisch, bevorzugt Menschenfleisch. Oger leben alleine oder in kleinen Familien, die nahe der Zivilisation starker Verfolgung ausgesetzt sind. Orkschamanen halten sich oft einen Oger als Sklaven oder setzen sie als Kriegsoger in der Schlacht ein.
Geschichte
Die Welt von Aventurien ist aus mythologischer Sicht in 13 Zeitalter unterteilt, wobei gegenwärtig das Zwölfte Zeitalter begonnen hat. Jedes steht unter der Herrschaft einer Rasse, Menschen und Orks kämpfen derzeit um die Vorherrschaft. Angeblich soll das 13. Zeitalter dem Namenlosen unterstehen und das Ende Aventuriens bedeuten.
Die gebräuchliche Zeitrechnung unterteilt das Jahr in zwölf Monate, jeder Monat umfasst 30 Tage. Benannt werden sie nach den Zwölfgöttern, das Jahr beginnt im Praios und endet im Rahja. Die verbliebenen fünf Tage zwischen Rahja und Praios gelten als die Namenlosen Tage.
Die wichtigste Zeitrechnung Aventuriens zählt die Jahre nach "nach Bosparans Fall" (kurz BF), also der Zerstörung der menschlichen Hauptstadt, die 1000 Jahre zurückliegt. Damit konkurrierte die Zählung nach der Amtszeit des mittelreichischen Kaisers. Diese orientiert sich seit seiner Krönung an Kaiser Hal, das Jahr 1 Hal entsprach 994 BF. Aus Gründen der Vereinfachung wurde diese Zeitrechnung ab 36 Hal beendet. Weiter verwenden viele Kulturen eigene Zeitrechnungen.
Ältere Geschichte
Die Rohalszeit und die Schlacht in der Gorischen Wüste (466-589 BF): Nach der Schreckensherrschaft der Priesterkaiser übernimmt der mächtige und gütige Magier Rohal die Regierung im Mittelreich. Es herrschen Frieden und Wohlstand. Nach mehr als einhundert scheinbar alterslosen Jahren der Herrschaft wachsen Unmut und Misstrauen, Rohal legt die Krone nieder und zieht in die Gorische Wüste, um dort Borbarad zu stellen.
Die Magierkriege (590-595 BF): Nach Rohals Verschwinden streiten die Magier um sein Erbe und es kommt zu gewaltigen Kriegen, woraufhin sich die drei Magiergilden bilden.
Die kaiserlose Zeit und Erbfolgekriege um die Krone im Mittelreich (902-933 BF): Als Sieger dieser dunklen Zeit geht der grausame Perval von Gareth hervor. Seine Dynastie, die sich bis auf den Gründer des Mittelreichs zurückführen lässt, stellt bis heute den Kaiser.
Neuere Geschichte
Der rachsüchtige Schwarzmagier Galotta unterwirft mittels Magie 1000 Oger, die das Herzogtum Tobrien plündern. Die Stadt Ysilia wird vernichtet, erst ein großes militärisches Aufgebot unter Kaiser Hal kann 1003 BF in der Schlacht der 1000 Oger die Monster aufhalten.
Der novadische Seeräuber El Harkir entführt 1008 BF den al'anfanischen Admiral Darion Paligan. Dieses Ereignis ist der Auslöser für den Krieg zwischen Al'Anfa und dem Kalifat. Die Truppen Al'Anfas greifen das Kalifat an, der Krieg endet zwei Jahre später, nachdem die Novadis die Städte Unau und Mherwed zurückerobern konnten.
Kaiser Hal verschwindet spurlos am 9. Phex 1010 BF, wodurch eine Krise ausgelöst wird. Sein Verwandter Answin von Rabenmund ruft sich zum Kaiser aus (Answinkrise). Hals Sohn Brin muss gegen den Orkensturm kämpfen, der die Nordgrenze bedroht. Ein Jahr später gelingt es Raidri Conchobair, Cuano ui Bennain und Dexter Nemrod, Answin zu verhaften, ein Jahr darauf können die Orks vor Gareth geschlagen werden.
Am 19. Ingerimm 1019 BF landen Borbarads Truppen an der Küste des Herzogtums Tobrien und beginnen einen Eroberungfeldzug. Der Vormarsch kann 23. Praios 1020 BF in der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden erstmals unter großen Verlusten gestoppt werden. Den Sieg verdankt das Mittelreich seinen bornischen Verbündeten, die an der Schlacht teilnahmen und mit ihren geflügelten Reitern die Wende brachten. Das Ende Borbarads kommt am 23. Ingerimm 1021 BF in der Dritten Dämonenschlacht. Vereinigte Streitkräfte der menschlichen Reiche und anderer aventurischer Kulturen schlagen eine Entscheidungsschlacht gegen die dämonischen Armeen Borbarads. Die Schlacht bringt militärisch kein klares Ergebnis, der Gruppe der "Sieben Gezeichneten" gelingt es, Borbarad ans Ende der Zeit zu verbannen. Die Erben Borbarads führen ihren Kampf gegen das Mittelreich fort, so kommt es am 27. Peraine 1027 BF vor den Toren der Stadt Wehrheim zur Schlacht auf dem Mythraelsfeld. In dieser Schlacht steht das Heer des Mittelreiches einer gigantischen Untotenarmee gegenüber. Die menschlichen Streitkräfte besiegen ihre Feinde, können aber ein dämonisches Ritual des Magiers Galotta nicht verhindern. Die Auswirkungen dieses Rituals vernichten nahezu die gesamte Reichsarmee und zerstören Wehrheim. Danach ziehen der untote Drache Rhazzazor und Galotta weiter nach Gareth, wo es dann am 29. Peraine 1027 BF zur Schlacht in den Wolken kommt. Galotta und Rhazzazor erreichen mit Luftstreitkräften und der fliegenden Festung Kholak-Kai Gareth. Eine Schlacht entbrennt, an deren Ende Galotta getötet wird. Die Fliegende Festung stürzt auf den größten Praios-Tempel Aventuriens. Marodierende Truppenteile Galottas und desertierte Reichssoldaten terrorisieren monatelang die äußeren Viertel und das Umland der schwer angeschlagenen Hauptstadt.
Die darauf folgenden Wirren münden am 15. Phex 1028 BF in die Schlacht der drei Kaiser, in der Rohaja, Tochter Brins, gegen Answin von Rabenmund zu Felde zieht. Das Mittelreich ist nach der Schlacht bevölkerungsmäßig, wirtschaftlich und territoriell stark geschwächt. Am 1. Praios 1029 BF wird Rohaja zur Kaiserin des Mittelreichs gekrönt, woraufhin am 15 Praios 1029 Selindian Hal als Gegenkaiser des Mittelreiches in Almada ausgerufen wird.
Religion
Zwölfgötterglaube
In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an den Pantheon der Zwölfgötter, als Widersacher fungieren neben dem Gott ohne Namen die zwölf Erzdämonen. Diese repräsentieren meist Überspitzungen oder Umkehrungen der göttlichen Prinzipien, wie etwa die völlige Unterwerfung unter das Gesetz bei Praios' Widersacher Tyakra'man. Auch werden in manchen Regionen Halbgötter und Heilige verehrt. Der Gläubige glaubt an das gesamte Pantheon, ehrt allerdings einen der Zwölf im Besonderen.
Praios ist Gott des Lichtes, Göttlicher Richter und oberster Gott. Seine Attribute sind Recht, Ordnung, Gold, Wahrheit und Licht. Seine Herolde sind die Greifen, seine Blume ist die Sonnenblume. Ihm geweiht sind der Praios(-mond) (Juli), der erste Monat des aventurischen Jahres, das zugehörige Sternzeichen Greif, und der Praiostag (Sonntag). Er wird größtenteils von Adligen verehrt. Praios wird in Tempeln und Schreinen meist als wohlgeformter, nackter Mann mit Greifenkopf dargestellt. Praios' erzdämonischer Widerpart ist Tyakra'man (auch Blakharaz), der Herr der Rache, Gubernator von Kholak-Kai.
Rondra ist die Göttin des Krieges, des ehrenhaften Zweikampfes, des Sturms, des Donners und Blitzes sowie der Tugend im Kampf. Das mit ihr assoziierte Tier ist die Löwin, ihre Blume ist die Schwertlilie. Rondra geweiht ist der Rondra(-mond) (August). Rondra wird in Tempeln und Schreinen meist als junge Frau in der Rüstung einer Amazone oder als aufrecht stehende, brüllende Löwin dargestellt. Rondras erzdämonischer Widerpart ist Xarfai (auch Belhalhar), der jenseitige Mordbrenner und blutdürstige Zerstückler, Söldner der Niederhöllen, Heerführer der Legion von Yaq-Monnith.
Efferd ist der Gott des Wassers, der Meere und des Windes. Efferd gilt als launenhaft und ebenso unstet wie es die Meere selbst sind. Sein geheiligtes Tier ist der Delfin, der dementsprechend wie alle heiligen Tiere eines Zwölfgottes in Ländern des zwölfgöttlichen Glaubens nicht gejagt werden darf. In Tempeln und Schreinen wird er häufig als streng blickender, vollbärtiger Mann dargestellt, der einen dreigezackten Speer bei sich trägt. Efferds erzdämonischer Widerpart ist Charyptoroth, die Unbarmherzige Ersäuferin und Herrin der Nachtblauen Tiefen, die von Thorwalern mit der Seeschlange Hranngar identifiziert wird.
Travia ist die Göttin der Gastfreundschaft, der Ehe und von Heim und Hof. Gastfreundschaft und Treue sind die Hauptmerkmale der sanften Göttin, deren heiliges Tier die Wildgans ist. Travia genießt aventurienweit starke Verehrung, insbesondere in den ländlicheren Gebieten. In vielen Städten kümmert sich die Priesterschaft der Travia um die Hilfsbedürftigen. Ihr geweiht ist der Travia(-mond). Ihr erzdämonischer Widerpart ist Lolgramoth, der Rastlose Zwietrachtsäer, Gebieter der Ghumai-Kal und Feind der Treue.
Boron ist der Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes. Schweigsamkeit und der Tod sind seine Merkmale. In den südlichen Staaten ist der Boronglaube die Staatskirche. Borons geheiligtes Tier ist der Rabe, denn der Totenvogel Golgari trägt die Seelen der Verstorbenen über das Nirgendmeer in das Totenreich. Die Priester Borons verrichten die Totenbestattung, befassen sich mit der Deutung von Träumen und der Vernichtung untoter Existenzen. Borons erzdämonischer Widerpart ist Thargunitoth, die Präzentorin der Heulenden Finsternis und Herrin über die Untoten.
Hesinde ist die Göttin des Wissens und der Magie. Wissen und Weisheit sind ihre primären Attribute, entsprechend ähneln ihre Priester in ihrem Verhalten häufig Lehrern und Forschern. Ihr heiliges Tier ist die Schlange. Neben dem Erwerb von Wissen und neuen Erkenntnissen widmet die Hesindekirche herrenlosen magischen Artefakten Augenmerk. Solche Artefakte werden in den Haupttempel gebracht und dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen. Schon die Echsen des Zehnten Zeitalters kannten eine weise und schlangenleibige Göttin namens H'Szint. Hesindes erzdämonischer Widerpart ist Amazeroth, der Prächtige Blender, Herr des Verbotenen Wissens und des Wahnsinns.
Firun ist der grimmige Gott des Eises, des Winters und der Jagd. Sein Tier ist der Eisbär. Firuns erzdämonischer Widerpart ist Nagrach, der Eisige Jäger, Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen, Der-dessen-Pfeile-immer-treffen, Gebieter über das verfemte Eis.
Tsa ist die Göttin des Lebens, des Friedens, des Wandels, der (Wieder-)Geburt und der Freiheit. Sie ist die jüngste der Zwölfgeschwister und äußerst tolerant. Ihr Tier ist die Eidechse, die ihr heiligen Farben sind die des Regenbogens. Ihr Stein ist der vielfarbige Opal und ihre Pflanze der Kirschbaum. Tsas Gegenspieler ist Caljinaar, die Herzogin des wimmelnden Chaos, die vielfarbene, Herrin der Chimären.
Phex ist Gott der Diebe und Händler. Seine Aspekte sind Freiheit, Wandel, List, Humor, Nacht und Nebel. Das Tier des "Listigen" ist der Fuchs. Seine Farben sind Gold, Grau oder Türkis. Als einzige Priester der Zwölfgötter dürfen Phexgeweihte incognito arbeiten. Meist arbeiten die Priester in öffentlichen Tempeln, wo sie Verträge zwischen Händlern bezeugen, während die Priester des Diebesaspektes in „geheimen“ Tempeln arbeiten. Händler und Diebe opfern Phex Teile ihrer Gewinne, um sich seiner Gunst zu versichern. Phexens Gegenspieler ist Zholvar, der gierige Feilscher und seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes. Ihm werden Taten wie Raubmord und Betrug zugerechnet.
Peraine ist Göttin der Natur, der Landwirtschaft und der Heilkünste. Ihre Aspekte sind Fruchtbarkeit, Aufopferung, Hilfsbereitschaft und Arbeit. Das Tier der "Gütigen" oder "Gebenden" ist der Storch. Ihre Widersacherin ist Mishkhara, Herrin über Krankheiten und Siechtum.
Ingerimm/Angrosch ist Gott des Feuers und der Handwerker. Seine Farben sind rot wie Feuer und schwarz wie Erz. Als einzigem Gott wird ihm kein Tier als Symbol zugeordnet, sondern Hammer und Amboss. Die Zwerge beten ihn als Angrosch an und sehen ihn als ihren Hauptgott. Im Glauben der Zwerge hat er sie als sein Volk geschaffen, damit sie die Schätze der Erde für ihn bewachen. Ingerimms Gegenspieler ist Widharcal, Schänder der Elemente, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks und Fürst von Yol-Ghurmak.
Rahja ist Göttin des Rausches und der körperlichen Liebe. Sie ist "die schöne Göttin", ihre Aspekte sind Liebe, Lust, Rausch, Schönheit und Harmonie. Ihr Tier ist die Stute, ihre Farbe rot und ihre Pflanzen sind Rosen und wilder Wein. Ihre erzdämonische Widersacherin ist Belkelel, Herrin der Blutigen Ekstase, Vielgeschlechtliche Versucherin, Meisterin der schwarzfaulen Lust.
Los ist der Allgott. Aus seinen im Kampf mit der Urriesin Sumu vergossenen Tränen entstanden die sieben Götter Praois, Peraine, Rondra, Phex, Hesinde, Travia und Rahja. Nach dem Kampf mit Sumu zog er sich zurück und ist nun das ordnende Prinzip. Er kettete Satinav an das Schiff der Zeit, als dieser versuchte damit an den Beginn der Zeit zu reisen, um Sumu zu retten.
Die Gegenspieler der Zwölfgötter
Der Namenlose
Nahezu alle Religionen Aventuriens kennen eine finstere Gottheit, die meist als "Der Namenlose" bekannt ist. Andere Namen sind "der Güldene" oder "das Rattenkind". Für den Verrat an der Schöpfung bestraften ihn seine zwölf Geschwister, indem sie ihn zwischen Schöpfung und Dämonen ketteten und seinen Namen Buchstabe für Buchstabe auslöschten. Sie wurden an verschiedenen Stellen der Welt verborgen, damit kein Sterblicher sie findet. In jedem Äon versucht der Namenlose, die herrschende Rasse zu verderben. Wo die Erzdämonen Chaos verbreiten, bringt der Namenlose Verderben aus freiem Willen, losgelöst von moralischer Vorstellung. Seine Priester haben einige der größten Katastrophen ausgelöst. Während die Erzdämonen versuchen, die Welt zu zerstören und in das Nichts zurückzuführen, fordert der Namenlose die Herrschaft über die Schöpfung und versucht sie in eine ihm genehme Form zu bringen. Deshalb ist er auch mit den Dämonen verfeindet. Die fünf Tage zwischen Jahresende (30. Rahja) und Jahresbeginn (1. Praios) heißen die Namenlosen Tage, sie stehen unter seiner Schirmherrschaft und sind von Unheil und Wahnsinn gekennzeichnet. Anstelle der heiligen Sternbilder steht im Zenit des Nachthimmels die Namenlose Sternenleere. Neugeborene Kinder sind vom Schicksal gezeichnet, in ihnen steckt eine finstere Seele, viele verfallen dem Namenlosen.
Die Erzdämonen
Im Zwölfgötterglauben existiert zu jedem der Zwölfgötter ein dämonisches Gegenstück, die Erzdämonen. Sie herrschen in einem Teilbereich der Niederhöllen. Dort wimmelt es vor minderen Dämonen, die ihrem Herren, dem Erzdämon, dienen. Die Macht und den Rang kann man an den Hörnern der Dämonen ablesen. Einige einzigartige, vielgehörnte Dämonen sind kaum weniger mächtig als ihre erzdämonischen Herren, wenige andere sind sogar gänzlich unabhängig oder haben eigene mindere Diener. Die wenig- oder ungehörnten Dämonen sind zumeist nicht einzigartig und entstammen der Seelenmühle, wo sie aus den Seelen der Verdammten entstanden. In den Schwarzen Landen ist die Verehrung der Erzdämonen durch Zwang an die Stelle der Zwölfgötterverehrung getreten.
Der Dämonensultan
"Der dessen Namen man nicht nennt" Der Dämonensultan ist ein angeblich den zwölf Erzdämonen übergeordneter Dämon. Es ist nicht bekannt, ob er überhaupt existiert, mit dem Namenlosen identisch ist, dessen Gegenspieler oder der Gegenspieler von Los ist. Möglicherweise ist er auch nur die Bezeichnung für ein übergeordnetes Prinzip. Jedoch wird berichtet, dass ein vielgehörnter Diener des Dämonensultans nach einem Beschwörungsfehler der Dunkelelfe Pardona diese in die Seelenmühle seines Meisters verschleppte, bis sie nach 1000 Jahren vom Namenlosen gerettet wurde, dem sie seither dient.
Weitere Religionen
Die Nivesen glauben an die Himmelswölfe, bei den Norbarden herrscht ein hesindezentrierter Schlangenkult und die Verehrung der Halbgöttin des Fleißes und der Bienen, Mokoscha, die eine Tochter Hesindes ist, vor. Die Waldmenschen verehren den göttlichen Jaguar Kamaluq. Der All-Eine Rastullah ist Gott der Novadis, wohingegen die Maraskaner einem dualistischen Weltbild anhängen und die Zwillingsgötter Rur und Gror zu den höchsten Gottheiten erhoben haben. Des Weiteren gibt es den thorwalschen Glauben an Swafnir, den göttlichen Wal. Daneben existieren weitere Glaubensrichtungen bei den Naturvölkern der Gjalsker und Fjarninger, Ferkinas und Trollzacker sowie der Utulus und weitere lokale Kulte.
Eine Ausnahme stellen die Elfen dar, sie haben den Glauben an mächtige Götter aufgegeben und folgen nur zwei Prinzipien, wenn auch nicht in einer religiösen Weise: Nurti, das Prinzip des Entstehens, und Zerzal, das Prinzip des Vergehens. Sie bestreiten jedoch nicht die Existenz der Götter, sondern glauben daran, inspiriert durch ihre eigene tragische Geschichte und den Untergang ihre Hochkultur, dass Götterverehrung nicht nur mehr Schaden als Nutzen bringt, sondern letztendlich in die eigene Vernichtung führt. Die Zwerge verehren Angrosch als ihren Schöpfer und Stammvater und bezeichnen sich als Angroschim. Die Orks kennen den stierköpfigen Kriegs- und Blutgott Brazoragh und den finsteren Toten- und Mondgott Tairach, denen viele Opfer und Heldentaten dargebracht werden. Die Goblins huldigen Mailam Rekdai, eine Götzengestalt in Form einer Muttersau. Trolle, die sich als Abkömmlinge des Giganten Raschtul verstehen, verehren ebendiesen als ihren Stammvater. Das ausgeprägteste Götterpantheon besitzen die Echsenmenschen. Zu den wichtigsten Entitäten zählen die schlangenleibige H'Szint (Ähnlichkeit zur zwölfgöttlichen Hesinde), die lebensspendende Z'sahh (Ähnlichkeit zur zwölfgöttlichen Tsa), der blutrünstige K'r'tonchh und Ssad'Navv, der Herr der Zeit. In den Schwarzen Landen wird Borbarad verehrt.
Magie
Es gibt über 200 bekannte Zaubersprüche, die verschieden starke und unterschiedlich feinsinnige Auswirkungen haben. Neben typischen Kampfzaubern gibt es die Beherrschung des Geistes von Menschen oder die Verwandlung von Lebewesen, Telekinese und Antimagie. Die Welt ist nicht ganz und gar durchzogen von Magie. Dennoch gibt es relativ viele Magiewirker, die von Alltagszaubereien, bis hin zu mächtigen Beschwörungen (zum Beispiel Beschwören von Dämonen) reichen.
Die meisten Zauberer sind Magier. Ausgebildet werden sie entweder in einer Akademie oder von einem privaten Lehrmeister. Die Magier haben sich den größten Kanon von Zauberformeln erarbeitet und betreiben wissenschaftliche Magie. Fast jeder Magier gehört einer der drei großen Gilden an. Die Weiße Gilde nimmt nur rechtschaffene Menschen auf und versucht ihr Wissen hesindegefällig zu nutzen. Die moderate Graue Gilde steht den Idealen Rohals nahe. Die Schwarze Gilde versucht ihr Wissen zu mehren und ist dabei manchmal skrupellos. Magiedilettanten haben wenig Magie oder eine geringe Ausbildung. Oft entdecken sie ihre magischen Kräfte erst spät oder sind sich ihrer Kräfte nicht bewusst. Scharlatane sind Illusionisten und verdienen sich als Unterhalter oder auf Jahrmärkten ihren Lebensunterhalt. Hexen sind der Natur zugetan. Sie besitzen meist einen Besen und ein Vertrautentier wie Katzen, Raben, Schlangen oder Eulen. Sie wirken ihre Magie eher aus ihren Emotionen heraus und können Menschen verfluchen. Druiden verehren die Natur und kennen sich in der Elementarmagie wie auch in der Kräuterkunde aus.
Schelme sind Menschen, die von Kobolden aus der Wiege gestohlen und von ihnen aufgezogen wurden. Sie sind mit magiebegabten Narren vergleichbar, besitzen jedoch ein eigenes Humorverständnis und kennen weder Frust, Depressionen noch Stress. Ihre Zauber dienen nur der Unterhaltung oder dem Selbstschutz.
Geoden sind Zauberer der Zwerge. Sie nutzen ähnliche Magie wie Druiden und Hexen, haben sich meist einem Element verschrieben und folgen einer von zwei Richtungen. Die Diener Sumus sind Beschützer der Natur, während die Herren der Erde ihre magischen Kräfte nutzen, um die Natur ihrem Willen zu unterwerfen. Elfen sind von Natur aus Magieanwender, ihre Magie ist meistens naturverbunden und sie beherrschen Zauberlieder.
Weblinks
- Aventurisches Geschichtsbuch - Enthält eine Zeitlinie über die einen Großteil der Geschichte Aventuriens
- Wiki Aventurica - Ein Wiki für Aventurien
- "Auge der Gasse" - DSA-Grundwissen - Knappe, einsteigerfreundliche Zusammenfassung des notwendigen DSA-Grundwissens (Geographie, Religion, Gesellschaft, usw.)
- Aventurischer Atlas - ausführliches Kartenmaterial
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