Das Schwarze Auge

Das Schwarze Auge
Das Schwarze Auge
Das Logo der ersten Ausgabe, ein linkes schwarzes Auge

Das Logo der ersten Ausgabe, ein linkes schwarzes Auge

Veröffentlichung
Designer Ulrich Kiesow
Originalverlag Schmidt Spiele und Droemer Knaur
Originalveröffentlichung 1984
Originalsprache Deutsch
Deutscher Verlag Ulisses Spiele
Welt und System
Genre Fantasy
Spielwelt Dere (Aventurien, Myranor), Tharun (eingestellt)
Aufstieg stufenbasiert (bis 3. Edition)
AP-Kaufsystem (ab 4. Edition)
Würfel W20 / W6

Das Schwarze Auge, kurz: DSA, ist ein deutsches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das von Ulrich Kiesow 1984 für Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur herausgegeben wurde. Es basiert auf der Fantasy-Spielwelt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde.

Inhaltsverzeichnis

Spielmechanismus

Bestmögliches Ergebnis einer Talentprobe: dreimal „1“
Der erste Charakterbogen (zweite Auflage) für Das Schwarze Auge, 1984, mit nur fünf Eigenschaften

Das Spiel ist ein klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel und wurde seit der ersten Ausgabe 1984 stark verändert. Aktuell ist die Hardcoverausgabe der 4. Edition, welche inoffiziell aufgrund der Änderungen im Vergleich zur Erstauflage dieser Edition als 4.1 bezeichnet wird. Ihr Regelwerk ist sehr komplex.

Die Spielercharaktere werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, Berufe und Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen dem Rollenspiel-System GURPS. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei im Regelfall 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist. Die Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Diese können Werte von 1 bis über 21 haben und liegen bei neu erschaffenen Helden in der Regel zwischen 8 und 14.

Verfeinert wird die Spielmechanik durch Talente (z. B. Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaftsproben zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden oder wird – bei negativen Talentwerten – als Malus auf alle Einzelproben gewertet.

Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Ergänzt wird dies durch sog. Kampfmanöver, welche es zum Beispiel durch eine selbst auferlegte Erschwernis auf die Attacke ermöglichen, den Schaden zu verstärken oder die Abwehr des Gegners zu schwächen. Noch komplexere Manöver machen Kämpfe interessanter und spannender. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die Astralenergie werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt.

Wie in vielen anderen Rollenspielen auch erhalten Charaktere Erfahrungspunkte, mit denen die Werte verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien, um diese Punkte zu bestimmen; dazu zählen beispielsweise das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf oder das Lösen von Rätseln.

Spielwelten und Kontinente

Eine Runde DSA-Spieler auf dem Burg-Con in Berlin 2009

Auf der Welt Dere befindet sich der Hauptkontinent Aventurien, der mit dem Spiel seit 1984 entwickelt wird. Andere Kontinente wie Myranor oder die Hohlwelt Tharun wurden erst später oder nur inoffiziell ausgearbeitet. Für gewöhnlich spielt eine Spielfigur nur auf einer dieser Spielwelten, da Reisen zwischen diesen Kontinenten äußerst selten und schwierig sind.

Aventurien

Hauptartikel: Aventurien

Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Fantasy-Spielwelt von DSA. Der Kontinent liegt auf der Spielwelt Dere – ein Anagramm von Erde – und hat etwa ein Viertel der Fläche Europas. Dennoch befinden sich dort sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen, sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. Neben Menschen gibt es Elfen, Halbelfen, Zwerge, Orks, Oger, Goblins, Yetis, Zyklopen, Kobolde, Feen, Riesen, Trolle, Drachen und Achaz (Echsenmenschen). Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente. Als größtes Land ist das Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth zu nennen, das feudal in Lehen aufgeteilt ist.

Bei fast allen Rassen gibt es magiebegabte Individuen wie Magier, Druiden, Hexen, Schamanen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, der jedoch deutliche Grenzen gesetzt sind. Die Geschichte Aventuriens ist detailliert ausgearbeitet und wird durch epische Kampagnen wie die „Borbarad-Kampagne“, die „Phileasson-Saga“ und die Kampagne „Das Jahr des Feuers“ gestaltet. Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch High-Fantasy-Elemente einbezogen wurden.

Die vorherrschende Religion ist der Zwölfgötterglaube mit den Göttern Praios, Boron, Firun, Phex, Ingerimm und Efferd sowie den Göttinnen Hesinde, Rahja, Tsa, Peraine, Rondra und Travia. Es gibt noch einige Neben- und Halbgötter sowie andere Religionen, z.B. den Glauben an Eingott Rastullah und verschiedene Naturreligionen.

Myranor

Hauptartikel: Myranor

Myranor ist eine im Vergleich zu Aventurien exotischere Spielwelt. Der Kontinent ist wesentlich größer als Aventurien, klimatisch reicht er von der Arktis im Norden bis zur Antarktis im Süden, und besitzt eine außergewöhnliche Fauna und Flora (z. B. Riesenbäume). Die Hauptbevölkerung sind Menschen, weiter leben dort zahlreiche Mischrassen, wie Katzen-, Löwen- oder Fischmenschen. Kulturell ist das Imperium hervorzuheben, ein zerfallendes, mehrere tausend Jahre altes Reich. Es existieren abenteuerliche Konstrukte wie Flugschiffe oder fliegende Städte. Ein Pantheon von acht Staatsgöttern herrscht vor, wobei Brajan Gott der Sonne und der Ordnung ist.

Als sagenumwobener Kontinent jenseits des westlich von Aventurien gelegenen Meer der sieben Winde war Myranor bereits in der Anfangszeit von DSA als „das Güldenland“ bekannt. Den aventurischen Geschichten zufolge begann ein wesentlicher Teil der menschlichen Besiedelung Aventuriens als Kolonisation aus dem Güldenland.

Sonstige Kontinente

Das Riesland ist von Aventurien durch das Eherne Schwert, ein unüberwindbares Gebirge, und durch das Perlenmeer östlich von Aventurien getrennt und fast vollständig unbekannt. Es existiert keine offizielle Ausarbeitung, Fans haben jedoch eine umfassende Beschreibung entworfen. 2011 deutete der Verlag eine mögliche Zusammenarbeit zur offiziellen Ausarbeitung des Kontinents an.

Der wenig bekannte Kontinent Uthuria liegt im Süden von Dere und ist von Aventurien durch das Südmeer getrennt. Spieler entwerfen hierzu eine Beschreibung.[1] Der Verlag arbeitet derzeit (2011) an einer Veröffentlichung dieses Kontintents durch eine Entdeckungs-Kampagne.[2]

Tharun ist eine von Hadmar von Wieser erfundene Hohlwelt. Sie wurde 1987 mit der Erweiterung DSA Professional[3] als exotischeres Gegenstück zu Aventurien für sehr erfahrene Spielercharaktere entworfen. Das eigenständige Regelwerk wurde von Ulrich Kiesow geschrieben, hervorzuheben sind die – für DSA völlig untypischen − freien Magieregeln. Nach der Veröffentlichung von zwei Boxen wurde das System eingestellt und inoffiziell nur noch von einigen Fans fortgeführt. 2010 kündigte Ulisses die Veröffentlichung einer Setting-Box zum Tharun-Szenario an, die ebenfalls ein neues Regelwerk enthalten soll.[4]

Publikationen

Spielmaterialien aus verschiedenen Ausgaben von Das Schwarze Auge.

Die Regeln werden in Spielboxen und in Buchform veröffentlicht. Daneben existieren Regionalbeschreibungen und Abenteuerbände. Die Hauptregeln der aktuellen vierten Regelauflage bilden die Boxen Schwerter und Helden, Zauberei und Hexenwerk und Götter und Dämonen. Diese umfassen und erweitern die im Grundkasten Das Schwarze Auge dargelegte Basisversion der Regeln. Letztgenannte Box richtet sich laut Verlagsplanung an Einsteiger.

Die Box Schwerter und Helden erweitert das Basis-Regelsystem um Optional- und Expertenregeln, sowie um ausführliche Generierungsmöglichkeiten für nicht magiebegabte Helden. Zauberei und Hexenwerk vertieft die Regeln für die Magie und erlaubt es, eine Vielzahl zauberkundiger Charaktere zu erstellen. Götter und Dämonen widmet sich religiös motivierten Charakteren und behandelt die Mythologie und Kosmologie der Hintergrundwelt Aventurien. Diese Boxen werden inzwischen durch überarbeitete Regelwerke ersetzt: Wege der Helden (Generierung sämtlicher Helden), Wege des Schwerts (Kampf und Talenteinsatz), Wege der Zauberei (Magieregeln und -einsatz), nebst „Liber Cantiones” (einzelnen Zaubersprüche), Wege der Götter (Regeln für Geweihte und Schamanen) und Wege des Meisters (Hinweise und Tipps zur Spielgestaltung).

Im Laufe von mehr als 20 Jahren wurden vier Regelauflagen, knapp zwei Dutzend Regionalbeschreibungen, über 170 Abenteuerbände und mehr als 120 Romane publiziert. Eine Übersicht bietet die Publikationen-Sektion der Wiki Aventurica (siehe Weblinks).

Geschichte

Zur Geschichte der Spielwelt siehe: Aventurien: Geschichte.

Die deutschen Buch- und Spieleverlage und die deutsche Fantasy-Szene waren nach dem Erfolg von Dungeons and Dragons über den Boom für Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiele zu Beginn der 1980er Jahre beeindruckt. 1981 erschien mit Midgard das erste deutsche Spiel dieser Art. Die Interessengebiete Fantasy-Literatur, Strategiespiele und Spiele mit Zinnfiguren, aus denen schon Dungeons and Dragons entstanden war, vereinten auch Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers, die bereits in den 1970er Jahren als Übersetzer und mit dem 1977 gegründeten Fantastic Shop in der Spielebranche tätig gewesen waren.[5][6] Diese Hobbys und beruflichen Orientierungen enthielten für Kiesow, Fuchs und Alpers auch eskapistische Elemente: „Wir waren sozusagen Ex-Hippies. Und wir waren unzufrieden mit der Realität.“ (Werner Fuchs[5])

Die verschwägerten Kiesow und Fuchs spielten unter anderem mit Ina Kramer seit 1978 Fantasy-Rollenspiele, zunächst Tunnels & Trolls. Sie „verbrachten 1982 einen regnerischen Dänemark-Urlaub damit“,[5] Dungeons and Dragons zu spielen. Fuchs empfahl dem Verlag Droemer Knaur den Einstieg in den Rollenspiele-Markt,[5] und gemeinsam mit Kiesow und Alpers erhielt er Ende 1982 den Auftrag, für den US-Verlag Tactical Studies Rules (TSR) Dungeons and Dragons ins Deutsche zu übersetzen.[5] Während die von Kiesow, Fuchs und Alpers gegründete Fantasy Productions 1983 Kiesows Übersetzung von Tunnels & Trolls als Schwerter & Dämonen veröffentlichte, erschien im selben Jahr im Verlag ASS die von Kiesow verantwortete Übersetzung von Dungeons and Dragons.[6]

Schmidt Spiele und Droemer Knaur hatten das TSR-Angebot zur Veröffentlichung von Dungeons and Dragons aufgrund der hohen finanziellen Forderungen zur Lizenzierung abgelehnt.[6] Die beiden Verlage suchten nach einer Möglichkeit, doch in den Rollenspiel-Bereich einzusteigen: „Im November 1983 wandte sich Schmidt Spiele deshalb an Fuchs’ und Alpers’ Firma Fantasy Productions. Man brauche bis April 1984 ein komplettes Rollenspiel – mit Regelwerk, Weltbeschreibung und etlichen Abenteuerbänden.“[5] Die von Kiesow mit Kramer, Alpers und Fuchs für die Ansprüche ihrer privaten Spielrunde entwickelte stimmungsvolle Hintergrundwelt mit zugehörigen Spielregeln[6] musste daher rasch zu einem präsentationsfähigen Konzept ausgearbeitet werden. „Und dann haben wir uns an den Wohnzimmertisch gesetzt und den Kontinent Aventurien gezeichnet. In zwei Stunden war das fertig.“ (Werner Fuchs[5])

„Einen Tag später saß ich im Zug nach München, im Gepäck eine dünne handgeschriebene Kladde, auf der in Großbuchstaben AVENTURIA stand. Ich war mir sicher, daß man Aventuria für albern und mich für einen Spinner halten würde, aber ich wollte mir später immerhin nicht vorwerfen müssen, meine Chance nicht genutzt zu haben.“

Ulrich Kiesow: 10 Jahre DSA: Ein erstaunter Blick zurück. 1994.[7]

Ein rechtes schwarzes Auge wurde zuerst auf dem Sichtschirm für den Spielleiter („Meisterschirm“) verwendet, der dem „Abenteuer Basis-Spiel“ (1984) beigelegt war. Auf dem Cover des „Abenteuer Ausbau-Spiel“ (1985) war ebenfalls ein rechtes Auge zu sehen.

Das Marketing von Schmidt Spiele erfand den Titel Das Schwarze Auge und riet von Aventuria ab.[5] Ein Schwarzes Auge gab es in der Spielwelt noch nicht, so dass die Autoren zur Erläuterung des Titels auf J. R. R. Tolkiens Der Herr der Ringe zurückgriffen, in dem „Palantíri“ genannte Orakelsteine eine ähnliche Funktion besaßen.[6] Vor allem die Marktstellung des damals zweitgrößten deutschen Spieleherstellers Schmidt verhalf DSA mit 100.000 verkauften Basisboxen bereits 1984 zum „spektakulären Durchbruch“:[5] Fernsehwerbung – in Deutschland einzigartig für Pen-&-Paper-Rollenspiele – warb zur Einführung für die zu DSA gehörigen Produkte.[8] DSA war, anders als alle anderen Rollenspiele, „von Anfang an in jedem Vedes-Geschäft und jeder Karstadtfiliale erhältlich.“[5]

Droemer Knaur und Schmidt Spiele präsentierten Das Schwarze Auge Anfang 1984 auf der Nürnberger Spielwarenmesse. Die Vermarktung durch einen Spielwarenhersteller sorgte für die Beigabe von Spielmaterial, das Rollenspielprodukten sonst fremd ist: So lag der ersten Ausgabe der Werkzeuge des Meisters, einer Zusatzbox zum damaligen Basisspiel, eine Maske des Meisters bei: Es war eine dünne Plastikmaske mit schrägen Sehschlitzen in Form einer Fledermaus für Kinderköpfe. Um das Spiel bekannt zu machen, wurden zudem Schokoladenstücke in Maskenform an die Presse verteilt.[8]Obendrein wurde Mitte der 80er auch Fernsehwerbung geschaltet. Die Maske wurde als sogenanntes Easter Egg im PC-Spiel Drakensang eingebaut.[9]

Die erste Version des Basisspiels wurde nach zwei Wochen vom Markt genommen und in Text und Bild entschärft, da Kritiker dem Spiel zu große Gewalttätigkeit vorwarfen.[10] Droemer Knaur zog sich bald aus dem Projekt zurück, und Schmidt Spiele setzte es allein fort. In den Folgejahren erschienen viele Spielemodule, Abenteuerbücher, Soloabenteuerbücher und Computerspiele. Auch der Aventurische Bote, eine zweimonatlich erscheinende Rollenspielzeitung, die über die aktuelle politische Lage in Aventurien informiert, etablierte sich.

Nach der Insolvenz von Schmidt Spiele im Jahr 1997 wurde das Spiel von Fantasy Productions übernommen, 2002 erschien die vierte Auflage. 2004 feierte DSA seinen 20. Geburtstag. Nachdem Anfang 2007 die Lizenz für Myranor zu Ulisses Spiele wechselte, wurde im April des gleichen Jahres der Übergang auf das ganze Spielsystem ausgedehnt. Lediglich die Romane werden weiterhin von Fantasy Productions verlegt.

Bei der im Jahr 2003 veröffentlichten englischen Übersetzung wurde auf die wörtliche Übersetzung „black eye“ verzichtet, da dies im Englischen „Veilchen“ beziehungsweise „blaues Auge“ bedeutet. Stattdessen wurde der Titel „The Dark Eye“ gewählt. Das Spiel wurde Mitte der 1980er Jahre ins Französische (L’Œil noir), Italienische (Uno Sguardo nel Buio) und Niederländische (Het Oog des Meesters) übersetzt und wurde nach Einführung bald wieder eingestellt. Alle internationalen Ausgaben sind seit 2008 eingestellt.

2007 wurde DSA, neben dem Onlinerollenspiel World of Warcraft, in einem halbstündigen Fernsehbericht vorgestellt.[11]

Unter der Leitung von Patric Götz und Thomas Römer hat Ulisses Spiele 2009 nach der Neustrukturierung eine DSA-Redaktion festangestellter Mitarbeiter eingerichtet (Fünf Kernredakteure, die von einer wechselnden Zahl an freien Mitarbeitern unterstützt werden). Ab Oktober 2009 sollten dann Daniel Richter und Uli Lindner, ab Frühjahr 2010 zusätzlich Chris Gosse in dieser Gruppe auch nach dem 25-jährigen Bestehen den Status von DSA als Marktführer auf dem deutschen Rollenspiel-Markt erhalten.[12]

Besonderen Einfluss auf die Entwicklung und Ausgestaltung des Rollenspiels DSA und seiner Spielwelt Aventurien hatten im Laufe der über 25-jährigen Geschichte neben dem Begründer Ulrich Kiesow vor allem die Autoren Hadmar von Wieser, Thomas Römer, Bernhard Hennen, Jörg Raddatz, Thomas Finn, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen, Peter Diehn, Florian Don-Schauen, Stefan Küppers, Anton Weste, Ralf Hlawatsch, Michelle Melchers, Werner Fuchs und Ina Kramer.

Die Rechte an der Marke "Das Schwarze Auge" liegen seit 2007 bei der Significant Fantasy GbR.

Im März 2011 wurde die bisher dezentrale, über ganz Deutschland verstreute DSA-Redaktion in Waldems im Rheingau-Taunus-Kreis zusammengefasst, und damit seitens des Verlages eine „zentrale Steuereinheit geschaffen, welche die so genannte Kernredaktion ersetzt“.[13]

Im Mai 2011 verkündete der Verlag Ulisses Spiele im Rahmen eines Workshops auf der RPC das sie sämtliche Lizenzen für Veröffentlichungen rund um das Thema Das Schwarze Auge erworben habe und damit die weitere Koordination über Filme und Computerspiele ebenfalls gezielt von jetzt an mitbestimmen könne. [14]

Weitere DSA-Produkte

Belletristik

Hauptartikel: Liste der Aventurien-Romane

1985 gab es erste Romane zum Spiel, seit 1995 erscheinen diese regelmäßig. Bis 2008 wurden über 100 Aventurien-Romane in verschiedenen Verlagen veröffentlicht. Im Horchposten-Verlag erscheint seit 2005 eine Reihe von DSA-Hörbüchern, vielfach auf Basis dieser Romane. Unabhängig von der Romanreihe erschienen 2008 drei DSA-Hörspiele beim Hörspiellabel Europa. Ferner gab es 2007 einen DSA-Comic mit den Helden Nibor und Salkin bei Tigerpress[15].

Gesellschaftsspiele

Schmidt Spiele verwendete 1990 die Zeichnungen, die für DSA-Publikationen entstanden waren, um ein Quartett namens Das Schwarze Auge zu bebildern.[16][8] Anschließend vermarktete Schmidt 1992–1994 vier Brettspiele zu Das Schwarze Auge, die im Stil von HeroQuest ausgestattet waren: Die Burg des Schreckens[17] und die Nachfolgeprodukte Dorf des Grauens[18] und Tal des Drachens[19], außerdem das eigenständige Spiel Die Schlacht der Dinosaurier[20]. In den Jahren 2005 und 2006 brachte Fanpro zwei weitere Brettspiele auf dem Markt, Der Weg nach Drakonia[21] und Drachenjäger von Xorlosch[22] von Folker Jung. Außerdem gab es ein Sammelkartenspiel namens Dark Force[23]. Nach Veröffentlichung einzelner Zinnfiguren zu DSA wurden diese schließlich in das Tabletop Armalion[24] integriert.

Computerspiele

Weiterhin gibt es die dreiteilige Computerspielreihe Nordlandtrilogie (bestehend aus: Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva) sowie eine Serie von Spielen für Mobiltelefone. Im August 2008 wurde das Computerspiel Drakensang veröffentlicht. Am 12. Februar 2010 wurde die Fortsetzung von Drakensang, Drakensang: Am Fluss der Zeit veröffentlicht, dem noch das Add-On "Phileassons Geheimnis" folgte. Silver Style entwickelt das auf dem DSA-Hintergrund beruhende Action-Rollenspiel Demonicon.[25] Für 2012 hat Daedalic Entertainment das klassische Point & Click Adventure Satinavs Ketten aus dem DSA-Universum angekündigt.[26]

Film

Ab 2012 wird der Film Das schwarze Auge (The Dark Eye) von New KSM Cinema produziert. Für die Storyentwicklung ist Mark Wachholz zuständig, Darsteller werden u.a. Mathis Landwehr, Sebastian Ströbel, Dennenesch Zoudé und Helmut Rühl sein.[27]

Literatur

  • Christiane Mühlenhoff-Simon: Das Schwarze Auge. Geschichte und Interpretation eines Fantasy-Rollenspiels, EDFC, Passau 1995 (Reihe Fantasia, Bd. 95/96).

Weblinks

 Commons: Das Schwarze Auge – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. RatCon 2007: Bericht über den Workshop zum Südkontinent Uthuria.
  2. Uthuria: Auf zu neuen Ufern? (Archivversion) Bericht über Äußerungen des DSA-Chefredakteurs Thomas Römer, RatCon 2008, auf Alveran.org, 15. Juni 2008.
  3. DSA-Professional Schwertmeister Set 1 in der Spieledatenbank Luding.
  4. Erste Informationen zur Tharun-Settingbox (Archivversion), Alveran.org, 6. Juni 2010. Tharun Setting Box (Archivversion), Beschreibung auf Alveran.org.
  5. a b c d e f g h i j Konrad Lischka/Thomas Hillenbrand: 25 Jahre „Das Schwarze Auge“. Rollenspiel mit Meister-Maske. In: Spiegel Online, 6. November 2009.
  6. a b c d e Mark Wachholz: Die Entstehung des Rollenspiels (Archivversion). In: Die Geschichte des Schwarzen Auges. Ein historischer Überblick zum bekanntesten deutschen Rollenspiel. Auf: Alveran.org, 14. Februar 2003. Abgerufen am 8. November 2009.
  7. Ulrich Kiesow: 10 Jahre DSA: Ein erstaunter Blick zurück. In: Aventurischer Bote, Nr. 50, 1994, S. 22–24, online auf DSA.de.
  8. a b c Kuriositäten. Auf: DSA.de. Abgerufen am 8. November 2009.
  9. Abbildung in: Das Schwarze Auge: Ausflug nach Aventurien. In: Spiegel Online, 20. Oktober 2009.
  10. Siehe für Vergleiche der ursprünglichen und der „entschärften“ Variante: Die 1. Edition. Auf: DSA.de. Abgerufen am 8. November 2009.
  11. Von Kriegern & Magiern – Das zweite Ich. Auf: 3sat, Neues spezial vom 22. April 2007.
  12. Mehr Ressourcen für „Das Schwarze Auge“. Ulisses Spiele arbeitet in Zukunft mit festangestellten Autoren. Pressemitteilung von Ulisses Spiele, 15. Oktober 2009 (PDF).
  13. Pressemitteilung vom 18. März 2011: „Große Umstrukturierung im Verlag“ auf www.ulisses-spiele.de
  14. Mitschnitt des Workshops von Ulisses Spiele zur Zukunft von DSA von Orkenspalter-TV auf http://tv.orkenspalter.de
  15. Comicguide
  16. Leonhard Stork: Spiegelbilder der Vergangenheit. Die große, bunte Welt der Quartette. Books on Demand, Norderstedt 2007, ISBN 9783831109012, S. 332.
  17. Die Burg des Schreckens in der Spieledatenbank Luding.
  18. Dorf des Grauens in der Spieledatenbank Luding.
  19. Tal des Drachen in der Spieledatenbank Luding (Originaltitel enthält eine falsche Genitivbildung von Drache, die Luding nicht übernommen hat).
  20. Die Schlacht der Dinosaurier in der Spieledatenbank Luding.
  21. Der Weg nach Drakonia in der Spieledatenbank Luding.
  22. Drachenjäger von Xorlosch in der Spieledatenbank Luding.
  23. Dark Force in der Spieledatenbank Luding.
  24. Armalion in der Spieledatenbank Luding.
  25. Das Schwarze Auge: Demonicon: Alles über das neue DSA-Spiel. Auf: pcgames.de, 22. Dezember 2008.
  26. Das Schwarze Auge neues PC-Spiel enthuellt Gamersglobal.de, 20. November 2010.
  27. Offizielle Website des Films

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