Texturkomprimierung

Texturkomprimierung

Texturkomprimierung wird in der Computergrafik verwendet, um den Speicher- und Bandbreitenbedarf von Texturen zu senken.

Anforderungen

Die Anforderungen an Texturkomprimierungssysteme unterscheiden sich von denen an gewöhnliche Bildkomprimierung, da schneller Zugriff auf zufällige Texel nötig ist:

  • Feste Komprimierungsrate, um Adressberechnungen zu vereinfachen
  • Wenige Indirektionen wegen der langen Pipelines in Graphikchips
  • Verträglichkeit mit Texturcaches, d. h. Erhalt der Lokalitätseigenschaft
  • Einfacher, schneller, leicht in Hardware zu implementierender Dekomprimierungsalgorithmus (dagegen darf der Komprimierungsalgorithmus sehr aufwendig sein)

Systeme

In der Anfangszeit wurde Vektorquantisierung, insbesondere Indizierte Farben eingesetzt, das aber wegen der dabei auftretenden Indirektion durch andere Verfahren verdrängt wurde. Indizierte Farben werden noch im Bereich eingebetteter Systeme eingesetzt und sind Bestandteil von OpenGL ES 1.x.

Am weitesten verbreitet ist die in DirectX aufgenommene S3 Texture Compression (S3TC).

Bei Highend-Smartphones ist das von Ericsson entwickelte ETC verbreitet, das auch für eine Aufnahme in OpenGL ES 2 in Betracht gezogen wurde.

FXT1 war ein Texturkomprimierungsystem von 3Dfx. Es wird heute nur noch von Intel unterstützt.

Weblinks


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