- Tock
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Tock (auf französisch: Le jeu de toc, in der Schweiz: Dog, in den Niederlanden: Keezen, deutsche Variante: TAC) ist ein Pachisi-Abkömmling, der vor allem in Québec, in den Niederlanden und in der Schweiz verbreitet ist.
Das Spiel zeichnet sich darin aus, dass es wie das das im englischen Sprachraum bekannte Wahoo bzw. Aggravation bei den meisten Ausgaben mit Murmeln statt mit Pöppel gespielt wird. Ebenso fehlt der Würfel. Gespielt wird stattdessen mit Bridge-Karten, ähnlich dem Spiel Sorry!. Das Spiel Tock ist vermutlich der Vorläufer von Sorry!.
Inhaltsverzeichnis
Spielmaterial
Das Spiel besteht aus einem Spielbrett (meistens aus Holz) mit Vertiefungen für die Murmeln, sechzehn Murmeln in vier Farben zu vier Stück und einem Bridge-Karten-Deck. Es gibt Spielbrettvarianten für bis zu sechs Spieler und Varianten für bis zu acht Spieler.
Spielregeln
Bei vier Spielern bekommt zuerst jeder Spieler dreizehn Karten zugeteilt (ausgeteilt in Paketen von je fünf - vier - vier Karten). Bei drei Spielern werden jedem Spieler 17 Karten ausgeteilt (ausgeteilt in Paketen von je fünf - vier - vier - vier Karten) die restliche Karte wird verworfen. Bei zwei Spielern erhält jeder 26 Karten (ausgeteilt in Paketen von je fünf - fünf - vier - vier - vier - vier Karten).
Der Wert der Karten ist aufsteigend vom Ass (1 Schritt) bis zum König (13 Schritte).
Ziel des Spiel ist es alle eigenen Murmeln vom Startfeld (mit der Nummer 18 der Murmelfarbe) in die vier Zielfelder der eigenen Farbe zu ziehen. Dabei müssen alle Murmeln einmal den Parcours rundherum ablegen.
Um mit einer Murmel herauszuziehen, muss der Spieler ein Ass oder einen König spielen. Wenn er weder Ass noch König hat, dann muss er eine andere Karte ablegen, darf aber nicht herausziehen, sondern muss eine Runde aussetzen. Kommt eine Murmel auf ein besetztes Feld, so wird diese geschlagen und wird aus dem Spiel genommen. Der gegnerische Spieler muss sie erneut mit einem Ass oder König ins Spiel bringen. Hat der Spieler mehrere Murmeln im Spiel, kann er wählen, mit welcher er ziehen möchte, oder ob er eine neue Murmel ins Spiel bringt.
Es gibt Abkürzungen: Sobald eine Murmel auf einem Feld mit der Nummer 8 stehen bleibt, kann sie mit einem Ass, einer 10 oder einem König in die Mitte des Spielbrettes (genannt "Himmel") gesetzt werden. Von dort darf die Murmel dann auf ein beliebiges Feld mit Nummer 8 gezogen worden.
Erschwert werden kann das Spiel mit folgenden Zusatzregeln: Bei einer Vier muss die Murmel vier Felder rückwärts gezogen werden. Mit einer Zehn darf der Spieler den Platz seiner Murmel mit einer Murmel eines Gegners tauschen. Mit einem Buben muss der Mitspieler linkerhand eine Karte ablegen.
Variante
Die beiden gegenüber sitzenden Spieler bilden ein Team. Das Team gewinnt, welches sämtliche eigenen Murmeln in die entsprechenden Zielfelder gezogen haben. Nachdem die Karten verteilt wurden, tauschen die Teammitglieder je eine Karte miteinander aus, ohne dabei sprechen zu dürfen. Sind bereits alle Murmel eines Teammitgliedes in den Zielfeldern, so bewegen beide Teammitglieder die Murmeln des anderen Spielers mit ihren Karten. Auch hier finden keine verbalen taktischen Abgleichungen statt. Jede eigene Murmel auf dem Spielplan blockiert das Feld. Können keine eigenen Murmeln wegen solcher Blockade bewegt werden, so muss der Spieler eine Karte abgelegen. Gegnerische Murmeln können geschlagen werden. Dazu muss man allerdings genau auf das entsprechende Feld gezogen werden. Teammitgliedern ist es freigestellt, ob sie Murmeln des Partners schlagen wollen oder ob sie stattdessen eine Karte ablegen. Sämtliche Schritte einer Karte müssen aufgebraucht werden. Deswegen muss ein Spieler mit seiner Murmeln an seinen Zielfeldern vorbeigehen, wenn er nicht hineinziehen kann. Eine freiwillige Passage an den Zielfeldern vorbei ist allerdings auch erlaubt. Landet eine Figur am Ende eines Zuges auf einem Zielfeld, kann sie zukünftig nur noch innerhalb der Zielfelder gezogen werden.
Karten und ihre Bedeutung
- 2, 3: so viele Felder wie den Kartenwert ziehen.
- 4: vier Felder zurück ziehen.
- 5, 6: so viele Felder wie den Kartenwert ziehen.
- 7: Sieben Schritte können auf mehrere Murmeln verteilt werden, so dass man beispielsweise im Ziel ein Feld und die restlichen Bewegungspunkte mit einer anderen Murmel zieht. In den Zielfelder kann eine Murmel in beide Richtungen bewegt werden.
- 8, 9, 10: den Kartenwert voraus.
- Bube: Elf Felder ziehen oder zwei Figuren auf dem Spielfeld tauschen (eine dieser Figuren muss eine eigene sein).
- Dame: Zwölf Felder ziehen.
- König: Dreizehn Felder ziehen oder eine Figur aus dem eigenen Lager auf das Startfeld versetzen.
- Ass: Ein Feld voraus oder eine Figur aus dem Lager auf das Startfeld setzen.
- Manchmal wird auch mit Jokern gespielt, die als Ersatz einer beliebigen Karte eingesetzt werden dürfen.
Die ausgespielten Karten werden in der Mitte des Spielplans offen abgelegt. Die Kartenfarbe ist irrelevant.
Dog in der Schweiz
DOG Daten zum Spiel Autor Christine Trösch Verlag Diverse Erscheinungsjahr 1982 Art Brettspiel Mitspieler 1 bis 4 Dauer 45 – 60 Minuten Alter ab 10 Jahren Das Spiel hat sich in der Schweiz in leicht veränderter Form etabliert. Es heisst auch nicht «Tock», sondern «Dog», was auf ein sprachliches Missverständnis zurückzuführen ist. Es wird mit leicht abgeänderten Spielregeln gespielt.
Geschichte von Dog
Christine Trösch aus St. Gallen hat Tock 1982 bei einem Kanadaaufenthalt entdeckt und die Spielfläche auf Papier übernommen und in die Schweiz gebracht. Mit ihrem damaligen Freund und heutigen Ehemann Urs Meyer stellte sie das erste Spiel her. Sie nannten das Spiel «Dog». Einige Freunde kopierten in den folgenden Jahren die Bretter. Die Regeln wurden erstmals 1987 von Anja Noser schriftlich festgehalten und bis dahin nur mündlich weitergegeben. Seit 1987 werden die Bretter in verschiedenen Werkstätten gefertigt. Seit 1993 finden erste Turniere statt.
TAC
TAC Daten zum Spiel Autor Kolja Sparrer
Karl WenningGrafik GONDOR Kommunikationsdesign GbR Verlag Flower of Life Publishing Company,
jetzt TAC Verlag GbRErscheinungsjahr 2004 Art Brettspiel Mitspieler 1 bis 4 (Sonderversion: 6) Dauer 45 – 60 Minuten Alter ab 10 Jahren TAC ist ein Spiel von Karl Wenning und Kolja Sparrer, der sich im TAC Forum (User TAC) selbst als intensiver Kenner von Dog bezeichnet[1]. Es wurde nach dreijähriger Entwicklungszeit[2] 2004 in Essen[3] vorgestellt. Verkauft wird es über einen Webshop sowie über „TAC-Botschafter“ aus der TAC-Community. Das TAC-Brett wird hochwertig in Deutschland aus Holz gefertigt und ist entsprechend teuer. Trotzdem gibt es über 4000 TAC-Bretter, hauptsächlich in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Ein Sechser-TAC wird (wie auch das normale Vierer-TAC) als Edelholz-Version angeboten. Eine kleinere und preiswertere Version wurde Ende Oktober 2008 eingeführt[4].
TAC unterscheidet sich von Tock und Dog durch einige Regeldetails und durch die Verwendung eines eigenständig designten Kartenspieles aus 104 Karten, das die Zahlenkarten von 1 bis 13 sowie Sonderkarten Trickser (der Bube in Tock) und TAC (Zug des vorherigen Spielers rückgängig machen und dessen Karte für sich selbst verwenden) enthält, dazu vier sogenannte Meisterkarten Krieger, Engel, Teufel und Narr für eine Spielvariante. Was bei Tock eine Variante ist, ist bei TAC Pflicht: die Vier zieht rückwärts, die Acht kann aussetzen lassen und es wird im Team gespielt. Einen Himmel als Abkürzung gibt es nicht. Besondere Komplexität entsteht durch die vier TAC-Karten, weil ein TAC auch selbst wieder geTACt werden kann. Der „dreifach geTACte Trickser“ ist berüchtigt.[1]
Neben dem Spiel in Teams gegeneinander existiert die sogenannte Harmonievariante, bei der alle Spieler versuchen mit möglichst wenig Karten alle Häuser voll zu besetzen. Diese Variante kann sowohl mit der Standard-, der Meisterversion und auch auf der 6er-TAC gespielt werden.
Auch innerhalb von TAC gibt es Varianten: die Meisterversion mit den Meisterkarten, Solitärspiel, Spiel zu zweit oder zu dritt, und eine kooperative Spielform „Team zu viert“. Der teamorienterte Ansatz hat auch zur Verwendung von TAC im pädagogischen Bereich geführt,[1] es wäre aber ein Missverständnis, TAC deswegen als „Therapeutenwerkzeug“ anzusehen.
Die TAC-Community veranstaltet regelmäßig Wettkämpfe. 2005, 2007 und 2009 gab es eine Weltmeisterschaft, 2010 eine deutsche Meisterschaft. Für die Harmonieversion gibt es auf Wettkämpfen und Messen die Möglichkeit offizielle Weltrekordversuche[5]vorzunehmen. Ein Online-TAC befindet sich in der Testphase.
Referenzen:
- TAC in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
- TAC in der Spieledatenbank Luding
Unterschiedliche Spielbretter
Bei den kanadischen und französischen Tock-Brettern gibt es pro Spieler 18 Felder, die es zu überwinden gilt, bei Keezen und TAC sind es nur 16 (nicht wie bei Eile mit Weile 17). Bei Dog sind es je nach Hersteller 15 oder 16 Felder. Beim TAC für sechs Spieler ist die Anzahl Felder pro Person auf elf reduziert. Die Felder der kanadischen und französischen Tock-Bretter sind nummeriert, während die meisten Dog-, wie auch Keezen-Bretter über Richtungswechsel verfügen, sind sie bei TAC in einem Kreis angeordnet. Die Möglichkeit mit einem Zug durch das Mittelfeld abkürzen zu können, kennt nur die kanadische und die französische Version. In Holland gibt es auch Anbieter die ein 2er und gar ein 3er und ein 5er Spielplan anbieten.
Weblinks
- Spielregeln für 2 bis 8 Spieler auf Englisch
- Schweizer Website über Dog inkl. Geschichte in der Schweiz
- Spielfeld für 4 Spieler zum Ausdrucken
- TAC Website und Forum
- Rund um TAC in Stuttgart
Quellenverzeichnis
Kategorien:- Brettspiel
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