Gamification

Gamification

Als Gamification oder Gamifizierung (seltener auch Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremden Systemen. Zu diesen spieltypischer Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde oder als monotone empfundene Aufgaben umsetzen müssen.

Inhaltsverzeichnis

Begriff

Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien[1] und -mechaniken um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Typischerweise wird Gamifizierung auf spielfremde Anwendungen und Prozesse angewandt. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt zu interagieren[2] oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen[3]. Gamifizierung hilft Technologien für die Benutzer ansprechender zu machen und länger an die Anwendung zu binden, indem sie klare Wege zur Beherrschung der Anwendung aufzeigen, aber auch die Selbständigkeit und Entscheidungsfreiheit fördern. Gamifizierte Anwendungen nutzen die psychologische Tendenz von Menschen aus, sich an Spielen zu beteiligen[4] und auf diese Weise Tätigkeiten zu verrichten, die normalerweise als langweilig betrachtet werden, wie z.B. Steuererklärungen, Kostenberichte oder Umfragebögen auszufüllen, einkaufen und vieles mehr.

Bis September 2010 wurde Gamifizierung vorwiegend im Werbe- und Unterhaltungsbereich[5] als Mittel der Kundenbindung eingesetzt. Gamifizierung findet aber zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness & Gesundheit[6], Ökologie und Nachhaltigkeit[7], Weiterbildungsprogrammen[8], Online-Shopping[9][10] oder im Schul- und Ausbildungssystem.[11]

Literatur

  • Gabe Zichermann, Christopher Cunningham: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, 1. Auflage, 2011, ISBN 978-1449397678

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Helen Popkin: FarmVille invades the real world, MSNBC. 1. Juni 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  2. Dean Takahashi: Gamification gets its own conference, Venture Beat. 30. September 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  3. Keith Stuart: 3D games enter a new generation, The Observer. 19. September 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  4. Game On: Energize Your Business with Social Media Games, S. xxxii, Wiley 2011, ISBN 9780470936269
  5. Matt Daniels: Businesses need to get in the game, Marketing Week. 23. September 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  6. Duncan Geere: Health Month is a self-improvement RPG, Wired. 7. September 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  7. Mario Herger (28. Oktober 2011): Enterprise Gamification - Sustainability examples. Enterprise-Gamfication.com. Abgerufen am 7. November 2011.
  8. Ray Huling: Gamification: Turning Work Into Play, H Plus Magazine. 25. März 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  9. Ina Steiner: New Report Says Online Shoppers Can be Motivated by Gaming, Auction Bytes. 4. November 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  10. gCommerce: The Gamification of eCommerce. Interpret (2010). Abgerufen am 7. November 2011.
  11. Education & Training

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