- Dots and Boxes
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Käsekästchen (auch Kästchenziehen) ist ein Strategiespiel mit einfachen Regeln, das mit Papier und Stift gespielt wird. Es richtet sich an zwei, drei oder vier Spieler.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Es geht auf das französische La Pipopipette (wahrscheinlich von franz.: „pipeau“ = „kleiner Trick, Schalmei“ und „piperie“ = „Falschspielerei“) zurück, das erstmals 1889 von dem Schullehrer und Mathematiker Édouard Lucas in dem Buch „La Pipopipette - Nouveau Jeu de Combinaisons“ beschrieben wurde. Im selben Jahr schrieb Lucas in der Zeitschrift „Nature“ den Artikel „Nouveaux Jeux Scientifiques de Combinaison, Dedié aux Élèves de l'École Polytechnique“. Außerdem wurde sein Buch von den Herausgebern der „L'Arithmétique Amusante“, einer Sammlung mathematischer Aufsätze, 1895 noch einmal veröffentlicht.
In den 1970er Jahren war Käsekästchen eines der beliebtesten Pausenspiele an deutschen Schulen.
Das deutsche Käsekästchen unterscheidet sich geringfügig von La Pipopipette. Die französische Variante ist in den USA, aber auch in England und Japan, unter dem Namen „Dots & Boxes“ (dt.: „Punkte und Kästchen“) benannt. Spieltheoretiker haben herausgefunden, dass diese Variante sogar NP-schwer ist. Seit 1994 gibt es Dots & Boxes-Turniere.
Vorbereitung
Als Spielmaterial benötigt man ein Blatt kariertes Papier und mindestens einen Schreibstift.
Man grenzt auf kariertem Papier mit dem Schreibstift ein rechteckiges Feld ab, für Anfänger etwa 8x12 Karos. Ziel des Spiels ist es, die meisten Karos im Feld zu erobern. Nach anderen Regeln muss das Feld nicht notwendigerweise rechteckig sein, ja es stellt eine besondere Herausforderung dar, ein „schönes“ Feld mit Ecken, Engstellen, aber auch längeren rechteckigen Flächen zu zeichnen, wobei lediglich vermieden werden sollte, ein einzelnes Karo bereits von drei Seiten zu umrahmen.
Regeln
Wer am Zuge ist, muss einen Strich ziehen (also die vorgedruckte Grenze zwischen zwei Karos im Feld verstärken).
Wer mit seinem Strich ein Karo schließt (also den vierten Strich um ein Karo zieht) oder zwei Karos schließt, setzt sein Zeichen (Kreuz, Kreis, Häkchen, ...) hinein und ist sofort noch einmal am Zuge. Die Umrandung des ganzen Spielfeldes zählt üblicherweise als vorgegebene Striche.
Es besteht kein Zwang, ein Karo durch einen vierten Strich zu schließen; man darf auch anderswo ziehen, ohne ein Karo zu schließen.
Es besteht Zugzwang: Solange nicht alle möglichen Striche im Feld gezogen sind, muss der Spieler am Zuge so oft ziehen, bis er einen Strich zieht, der kein Karo schließt. Sind alle möglichen Striche gezogen, ist das Spiel beendet.
Gewinn
Nach Beendigung des Spieles werden die Markierungen aller Spieler gezählt. Gewonnen hat, wer die meisten Karos für sich gekennzeichnet hat.
Dots and Boxes/La Pipopipette
Bei dieser Variante besteht der Spielplan aus Punkten, die miteinander waagerecht oder senkrecht verbunden werden. Im Unterschied zu Käsekästchen ist auch der Rand bespielbar. Édouard Lucas empfahl ursprünglich ein Brett mit 6x6=36 vorstehenden Stiften (chevilles), die mit Brücken (barrettes) verbunden werden sollten.
Literatur
- Elwyn Berlekamp: The Dots-and-Boxes Game: Sophisticated Child's Play. AK Peters Ltd., 2000, ISBN 1-56881-129-2
- Édouard Lucas: La Pipopipette. Nouveau Jeu de Combinaison. 1889
- Édouard Lucas: Nouveaux Jeux Scientifiques. In: La Nature. Revue des sciences et de leurs applications aux arts et à l'industrie. 17. Jahrgang, 2. Semester, S. 301-303 (Digitalisat)
- Ian Stewart: Käsekästchen für Fortgeschrittene. In: Spektrum der Wissenschaft, Mai 2003, S. 114 (Ausschnitt)
- Ian Stewart: Dots-and-Boxes for Experts. In: Scientific American, Jahrgang 2001, Vol. 284 (January), S. 102–103
Weblinks
- Käsekästchen-Applet - Interaktives Spiel
- Dots & Boxes bei Little Golem - Anspruchsvolle Turniere
- Dots-and-Boxes Analysis Index - Spieltheoretische Analyse einiger Brettgrößen von D. Wilson, samt dem dazu verwendeten C-Programm (englisch)
- SuperKäsi - Multiplayerversion mit diversen Varianten
- Dots and Boxes - Eintrag bei MathWorld (englisch)
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