- Spieltheorie
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In der Spieltheorie werden Entscheidungssituationen modelliert, in denen sich mehrere Beteiligte gegenseitig beeinflussen. Die Spieltheorie versucht dabei unter anderem, das rationale Entscheidungsverhalten in sozialen Konfliktsituationen abzuleiten. Die Spieltheorie ist in erster Linie originär ein Teilgebiet der Mathematik; sie bedient jedoch mannigfaltige Anwendungsfelder (siehe unten: Anwendung).
Inhaltsverzeichnis
Abgrenzung
Im Unterschied zur klassischen Entscheidungstheorie beschreibt die Spieltheorie Entscheidungssituationen, in denen der Erfolg des Einzelnen nicht nur vom eigenen Handeln, sondern auch von den Aktionen anderer abhängt (interdependente Entscheidungssituation).
Gelegentlich werden auch außermathematische Arten der theoretischen Behandlung des Spiels als Spieltheorie bezeichnet; vergleiche etwa Homo ludens, Spielpädagogik und Ludologie.
Begriff
Der Begriff Spieltheorie beruht darauf, dass am Anfang der mathematischen Spieltheorie den Gesellschaftsspielen wie Schach, Mühle, Dame etc. große Aufmerksamkeit gewidmet wurde. Dabei ist der Gegenstand der Spieltheorie nicht auf Spiele im gängigen Wortgebrauch beschränkt.
Ein Spiel im Sinne der Spieltheorie ist eine Entscheidungssituation mit mehreren Beteiligten, die sich mit ihren Entscheidungen gegenseitig beeinflussen.
Anwendung
Die Spieltheorie ist weniger eine zusammenhängende Theorie als mehr ein Satz von Analyseinstrumenten. Anwendungen findet die Spieltheorie vor allem im Operations Research, in den Wirtschaftswissenschaften (sowohl Volkswirtschaftslehre als auch Betriebswirtschaftslehre), in der Ökonomischen Analyse des Rechts (law and economics) als Teilbereich der Rechtswissenschaften, in der Politikwissenschaft, in der Soziologie, in der Psychologie, in der Informatik und seit den 1980ern auch in der Biologie (insb. die evolutionäre Spieltheorie).
Kooperative Spieltheorie
In diesem Artikel wird die nicht-kooperative Spieltheorie behandelt, von der die kooperative Spieltheorie streng zu unterscheiden ist. Unten finden sich einige Bemerkungen zu den Unterschieden; die kooperative Spieltheorie wird in einem eigenen Beitrag behandelt.
Geschichte
Ausgangspunkt
Historischer Ausgangspunkt der Spieltheorie ist die Analyse des Homo oeconomicus, insbesondere durch Bernoulli, Bertrand, Cournot (1838), Edgeworth (1881), von Zeuthen und von Stackelberg. Diese spieltheoretischen Analysen waren jedoch immer Antworten auf spezifische Fragestellungen, ohne dass eine allgemeinere Theorie zur Analyse strategischer Interaktion daraus entwickelt worden wäre.
Grundlagen
Erst die formalisierte Analyse von Gesellschaftsspielen durch John von Neumann ab dem Jahr 1928 legte die Grundlage der modernen Spieltheorie. Schnell erkannte John von Neumann die Anwendbarkeit des von ihm entwickelten Ansatzes zur Analyse wirtschaftlicher Fragestellungen, so dass 1944 im Buch "Spieltheorie und wirtschaftliches Verhalten" (Theory of Games and Economic Behavior), das er zusammen mit Oskar Morgenstern verfasste, bereits eine Verquickung zwischen der mathematischen Theorie und der wirtschaftswissenschaftlichen Anwendung erfolgte. Dieses Buch gilt auch heute noch als wegweisender Meilenstein. Zunächst hatte man nur für Konstantsummenspiele eine Lösung durch den Minimax-Algorithmus. Eine allgemeine Lösungsmöglichkeit bot erst die Nashlösung ab 1950. Danach hat sich die Spieltheorie erst allmählich als die beherrschende Methodik in den – traditionell normativ ausgerichteten – Wirtschaftswissenschaften sowie mehr und mehr auch in den sozialwissenschaftlichen Nachbardisziplinen durchgesetzt.
Weitere Entwicklung
Seit 1970 ist eine sehr stürmische Entwicklung der Spieltheorie und ein Ausufern in andere Disziplinen zu beobachten. In diesem Sinne entstanden seit damals die Kombinatorische und die Algorithmische Spieltheorie als sehr mathematisch orientierte Zweige sowie die Evolutionäre Spieltheorie, die am stärksten von der Annahme bewusster Entscheidungen abrückt.
Würdigung
Für spieltheoretische Arbeiten wurden bisher acht Wirtschaftsnobelpreise vergeben, welche die große Bedeutung der Spieltheorie für die moderne Wirtschaftstheorie verdeutlichen: 1994 an John Forbes Nash Jr., John Harsanyi und Reinhard Selten, 1996 an William Vickrey und 2005 an Robert Aumann und Thomas Schelling. Für ihre Erforschung begrenzter Rationalität erhielten Herbert Simon 1978 und Daniel Kahneman 2002 den Nobelpreis. Auch die Nobelpreise an Leonid Hurwicz, Eric S. Maskin und Roger B. Myerson im Jahr 2007 für ihre Forschung auf dem Gebiet der Mechanismus-Design-Theorie stehen in engem Zusammenhang zu spieltheoretischen Fragestellungen.
Methodik der Spieltheorie
Interaktion als Spiel modellieren
Die Spieltheorie modelliert die verschiedensten Situationen als ein Spiel. Dabei ist der Begriff Spiel durchaus wörtlich zu nehmen: In der mathematisch-formalen Beschreibung wird festgelegt, welche Spieler es gibt, welchen sequentiellen Ablauf das Spiel hat und welche Handlungsoptionen (Züge) jedem Spieler in den einzelnen Stufen der Sequenz zur Verfügung stehen.
Beispiele: Im Spiel Cournot-Duopol sind die Spieler die Firmen und ihre jeweilige Handlungsoption ist ihre Angebotsmenge. Im Bertrand-Duopol sind die Spieler wieder die Duopolisten, ihre Handlungsoptionen sind aber hier die Angebotspreise. Im Spiel Gefangenendilemma sind die Spieler die beiden Gefangenen und ihre Aktionsmengen sind aussagen und schweigen. In Anwendungen der Politikwissenschaft sind die Spieler oft Parteien oder Lobbyverbände, während in der Biologie die Spieler meistens Gene oder Spezies sind.
Zur Beschreibung eines Spiels gehört zudem eine Auszahlungsfunktion: Diese Funktion ordnet jedem möglichen Spielausgang einen Auszahlungsvektor zu, d. h. durch sie wird festgelegt, welchen Gewinn ein Spieler macht, wenn ein bestimmter Spielausgang eintritt. Bei Anwendungen in den Wirtschaftswissenschaften ist die Auszahlung meistens als monetäre Größe zu verstehen, bei politikwissenschaftlichen Anwendungen kann es sich hingegen um Wählerstimmen handeln, während bei biologischen Anwendungen meistens die Auszahlung aus Reproduktionsfähigkeit oder Überlebensfähigkeit besteht.
Man kann in der Spieltheorie zwei bedeutende Aspekte erkennen:
- Formalisierung
- Ein bedeutender Schritt ist, ein Spiel im Sinne der Spieltheorie zu formalisieren. Die Spieltheorie hat hierfür eine reichhaltige Sprache entwickelt. Siehe unter: Spieldarstellung
- Lösung
- Abhängig vom Kontext kann man in einem weiteren Schritt eine Vorhersage des Spielausganges versuchen. Siehe hierfür: Lösungskonzepte.
Eine wichtige Technik beim Finden von Gleichgewichten in der Spieltheorie ist das Betrachten von Fixpunkten.
In der Informatik versucht man, mit Hilfe von Suchstrategien und Heuristiken (allgemein: Techniken der Kombinatorischen Optimierung und Künstlichen Intelligenz) bestimmte Spiele, wie Schach, SameGame, Mancala, Go zu lösen oder z. B. zu beweisen, dass derjenige, der anfängt, bei richtiger Strategie immer gewinnt (das ist z. B. der Fall für Vier gewinnt, Qubic und Fünf in eine Reihe) oder z. B. derjenige, der den zweiten Zug hat, immer wenigstens ein Unentschieden erzielen kann (Beispiel Mühle). Man spricht in diesem Zusammenhang vom first movers advantage bzw. second movers advantage.
Informationsbegriff
Entscheidend für Darstellung und Lösung ist der Informationsstand der Spieler. Unterschieden werden hierbei drei Begriffe: Vollständige, vollkommene und perfekte Information, je nachdem, ob der Spieler über die Spielregeln, die Züge der anderen Spieler und die eigenen Züge informiert ist. Standard ist das Spiel mit vollständiger Information sowie Perfektheit. Vollkommene Information gehört nicht zu den Standardannahmen, da sie hinderlich bei der Erklärung zahlreicher einfacher Konflikte wäre.
Vollständige Information, die Kenntnis aller Spieler über die Spielregeln, ist eine Annahme, die man beim Spiel im klassischen Wortsinn (vgl. Spiel) gemeinhin als Voraussetzung für gemeinsames Spielen betrachten wird. Unstimmigkeiten über die Spielregeln, etwa, ob bei Mensch ärgere Dich nicht die Pflicht besteht, einen gegnerischen Kegel zu schlagen, wenn dies im betreffenden Zug möglich ist, oder ob bei Mau Mau eine gezogene Karte sofort gelegt werden darf, wenn sie passt, werden in der Regel als ernsthafte Störung betrachtet, wenn sie nicht vor dem Spiel geklärt wurden. Andererseits wird die Spieltheorie auf viele Situationen angewendet, für die dieses Informationserfordernis zu rigide wäre, da mit dem Vorhandensein gewisser Informationen nicht gerechnet werden kann (z.B. bei politischen Entscheidungen). Darum ist es sinnvoll, die klassische Spieltheorie, die mit vollständiger Information arbeitet, um die Möglichkeit unvollständiger Information zu erweitern. Andererseits ist dieses Feld dadurch begrenzt, dass sich für jedes Spiel mit unvollständiger Information ein Spiel mit vollständiger Information konstruieren lässt, das strategisch äquivalent ist.
Vollkommene Information, also die Kenntnis sämtlicher Spieler über sämtliche Züge sämtlicher Spieler, ist eine rigorose Forderung, die in vielen klassischen Spielen nicht erfüllt ist: Sie ist beispielsweise in den meisten Kartenspielen dadurch verletzt, dass zu Spielbeginn der Zug des Zufallsspielers, die Verteilung der Blätter, in weiten Teilen unbekannt ist, da man jeweils nur die eigenen Karten einsehen kann. Darum wird in spieltheoretischen Modellen meist nicht von vollkommener Information ausgegangen. Erfüllt ein Spiel das Kriterium vollkommener Information, ist es in der Regel einfacher zu lösen (Gegenbeispiel: Schach; hierbei liegt das Problem allerdings mehr im exponentiellen Wachstum der Strategieräume, also weniger ein Theorieproblem als vielmehr ein Praxisproblem).
Perfekte Information, das Wissen jedes Spielers über sämtliche eigene vergangene Züge, ist ein notwendiges Kriterium für die Vollkommene Information. Auch dies ist eine Annahme, die man in der Regel als erfüllt betrachten wird, obgleich uns aus dem Alltag gerade in komplexen Gemengelagen Beispiele bekannt sind, die dem widersprechen: Nicht jeder merkt sich in einer langen Kartenpartie sämtliche eigenen Züge. Ein klassisches Lehrbuchbeispiel für eine Situation, in der das Kriterium verletzt ist, ist der betrunkene Verkehrsteilnehmer, der auf dem Heimweg zwei ähnliche Kreuzungen passieren muss, und als er zu einer dieser Kreuzungen kommt, nicht entscheiden kann, ob dies die erste war oder die zweite, was hieße, dass er vergessen hätte, dass er die erste bereits passiert hat.
Darstellungsformen
Spiele werden meist entweder in strategischer (Normal-)Form oder in extensiver Form beschrieben. Weiterhin ist noch die Agentennormalform zu nennen. Da es Spiele gibt, denen keine dieser Formen gerecht wird, muss bisweilen auf allgemeinere mathematische oder sprachliche Beschreibungen zurückgegriffen werden.
Die extensive Form
Die Extensivform bezeichnet in der Spieltheorie eine Darstellungsform von Spielen, die sich auf die Baumdarstellung zur Veranschaulichung der zeitlichen Abfolge von Entscheidungen stützt.
Die Normalform
Die Normalform beschränkt sich im Wesentlichen auf die A-priori-Strategiemengen der einzelnen Spieler und eine Auszahlungsfunktion als Funktion der gewählten Strategiekombinationen. Gerecht wird diese Darstellungsform am ehesten solchen Spielen, bei denen alle Spieler ihre Strategien zeitgleich und ohne Kenntnis der Wahl der anderen Spieler festlegen. Zur Veranschaulichung verwendet man meist eine Bimatrixform.
Die Agentennormalform
Wer oder was ist eigentlich ein Spieler in einer gegebenen Situation? Die Agentennormalform beantwortet diese Frage so: Jeder Zug im Verlauf eines Spiels verlangt nach einem Spieler im Sinne eines unabhängigen Entscheiders, da die lokale Interessenlage einer Person oder Institution von Informationsbezirk zu Informationsbezirk divergieren kann. Dazu verfügt die Agentennormalform generell über so viele Spieler bzw. Agenten, wie es Informationsbezirke persönlicher Spieler gibt. Der 'natürliche' Spieler 1 wird hier beispielsweise zu den Agenten 1a und 1b abstrahiert.
Lösungskonzepte
Sobald ein Spiel definiert ist, kann man sodann das Analyseinstrumentarium der Spieltheorie anwenden, um beispielsweise zu ermitteln, welche die optimalen Strategien für alle Spieler sind und welches Ergebnis das Spiel haben wird, falls diese Strategien zur Anwendung kommen.
Um Fragestellungen spieltheoretisch zu analysieren, werden sogenannte Lösungskonzepte verwendet.
Gleichgewichte
Das weitaus prominenteste Lösungskonzept, das Nash-Gleichgewicht, stammt von John Forbes Nash Jr. (1950). Die obige Fragestellung - welche möglichen Ausgänge ein Spiel hat, wenn sich alle Spieler individuell optimal verhalten - kann durch die Ermittlung der Nash-Gleichgewichte eines Spiels beantwortet werden: Die Menge der Nash-Gleichgewichte eines Spiels enthält per Definition diejenigen Strategieprofile, in denen sich ein einzelner Spieler durch Austausch seiner Strategie durch eine andere Strategie bei gegebenen Strategien der anderen Spieler nicht verbessern könnte.
Weitere Gleichgewichte
Für andere Fragestellungen gibt es andere Lösungskonzepte. Wichtige sind das Minimax-Gleichgewicht, das wiederholte Streichen dominierter Strategien sowie Teilspielperfektheit und in der kooperativen Spieltheorie der Core, der Nucleolus, die Verhandlungsmenge und die Imputationsmenge.
Gemischte vs. reine Strategien
Während die reine Strategie eines Spielers eine Funktion ist, die jeder Spielstufe, in der die Aktionsmenge des Spielers nicht leer ist, eine Aktion zuordnet, ist eine gemischte Strategie eine Funktion, die jeder Spielstufe, in der die Aktionsmenge des Spielers nichtleer ist, eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über der in dieser Spielstufe verfügbaren Aktionsmenge zuordnet. Damit ist eine reine Strategie der Spezialfall einer gemischten Strategie, in der immer dann, wenn die Aktionsmenge eines Spielers nichtleer ist, die gesamte Wahrscheinlichkeitsmasse auf eine einzige Aktion der Aktionsmenge gelegt wird. Man kann leicht zeigen, dass jedes Spiel, dessen Aktionsmengen endlich sind, ein Nash-Gleichgewicht in gemischten Strategien haben muss. In reinen Strategien ist die Existenz eines Nash-Gleichgewichtes hingegen für viele Spiele nicht gewährleistet. Die Analyse von Gleichgewichten in gemischten Strategien wurde wesentlich durch eine Reihe von Beiträgen John Harsanyis in den 70er und 80er Jahren vorangebracht.
Einige besondere Probleme
Im Folgenden sollen auf der Basis der beschriebenen Spielformen und deren Lösungskonzepte einige Probleme genannt werden, die sich in der spieltheoretischen Behandlung als besonders einflussreich erwiesen haben.
Einmalige vs. wiederholte Spiele
Ein Spiel, das nach einmaliger Durchführung nicht wiederholt wird, wird als sog. One-Shot-Game bezeichnet. Wird ein One-Shot-Game mehrmals hintereinander durchgeführt, wobei sich im allgemeinen die Gesamtauszahlung für jeden Spieler durch die (eventuell aufdiskontierten) Auszahlungen jedes einzelnen One-Shot-Games ergibt, so spricht man von einem wiederholten Spiel. Die gesamte Folge aller One-Shot-Games bezeichnet man als Superspiel. In der Spieltheorie unterscheidet man zudem zwischen endlich wiederholten und unendlich wiederholten Superspielen.
Die Analyse wiederholter Spiele wurde wesentlich von Robert J. Aumann vorangebracht.
Ein Lösungskonzept vieler endlich wiederholter Spiele ist die sogenannte Rückwärtsinduktion, indem zunächst die Lösung des letzten One-Shot-Games ermittelt und darauf basierend die Lösungen der vorangegangenen Spiele bis zum ersten Spiel bestimmt werden. Eine bekannte Anwendung der Backward-Induction ist das sogenannte Chainstore-Paradoxon.
Unvollständige Information und Reputation
Kennt ein Spieler selbst nur seinen eigenen Typ, während andere nur diesbezügliche probabilistische Erwartungen hegen, so spricht man von unvollständiger, speziell asymmetrischer Information. Reputationseffekte treten immer dann auf, wenn ein Spieler für andere als einem bestimmten Typ zugehörig identifiziert werden kann.
Allgemein bekannte Spielregeln
Die Spieltheorie unterstellt zunächst nicht nur jedem Spieler Rationalität, sondern auch, dass alle Spieler wissen, dass alle Spieler rational sind etc …. Man unterstellt also allgemein bekannte Spielregeln, bzw. allgemein bekannte Rationalität. Im Unterschied zur 'perfekten' Rationalität werden zunehmend auch Spieltheorien mit eingeschränkter Rationalität formuliert, die ggf. auch Zweifel an der Rationalität von Spieler zulassen (u. a. auch in der evolutionären Spieltheorie).
Evolutionäre Spieltheorie
Von evolutionärer Spieltheorie spricht man meist dann, wenn das Verhalten der Spieler nicht durch rationale Entscheidungskalküle abgeleitet wird, sondern als Ergebnis von kulturellen oder genetischen Evolutionsprozessen begründet wird. Oft kann man die stabilen Ergebnisse durch statische Stabilitätskonzepte charakterisieren. Ein derartiges Konzept ist die evolutionär stabile Strategie, auch kurz 'ESS' genannt (Maynard Smith und Price, 1973). Evolutionstheoretisch besagt diese Spieltheorie, dass jeweils nur die am besten angepasste Strategie bzw. Mutante überleben kann.
Spieltheorie und Mechanismus-Design
Die Spieltheorie untersucht, wie rationale Spieler ein gegebenes Spiel spielen. In der Mechanismus-Designtheorie wird diese Fragestellung jedoch umgekehrt, und es wird versucht zu einem gewollten Ergebnis ein entsprechendes Spiel zu entwerfen, um den Ausgang bestimmter regelbezogener Prozesse zu bestimmen oder festzulegen. Dies geschieht im Zuge der Lösungen für ein Mechanismus-Design-Problem. Dieses Vorgehen kann nicht nur für "reine" Spiele, sondern auch für das Verhalten von Gruppen in Wirtschaft und Gesellschaft genutzt werden.
Rezeption
Die Spieltheorie erlaubt es, soziale Konfliktsituationen, die strategische Spiele genannt werden, facettenreich abzubilden und mathematisch streng zu lösen. Aufgrund der unrealistischen Modellannahmen wird die empirische Erklärungskraft der Spieltheorie in der Regel in Abrede gestellt. Kein Mensch wird jemals so rational sein, wie es den Spielern durch die spieltheoretischen Lösungskonzepte unterstellt wird. Menschen unterliegen stets kognitiven Beschränkungen, die perfekt rationales Verhalten in komplexen Spielen ausschließen. Indes muss nach Auffassung des Bamberger Politikwissenschaftlers Reinhard Zintl zwischen dem Anwendungsfall als Verhaltenstheorie und demjenigen als Verfassungstheorie unterschieden werden; und es sei je nach Erklärungsproblem auch eine inkonsistente Verwendung einzelner Akteursmodelle durchaus gestattet und zweckmäßig.[1]
Außerdem ist es der Spieltheorie mit ihrem vielfältigen modelltheoretischen Instrumentarium innerhalb der Informatik gelungen, dem Menschen überlegene Computergegner zu erzeugen. Die Möglichkeiten der Spieltheorie scheinen damit noch lange nicht erschöpft zu sein. Als Beispiel sei hier lediglich das sich noch im experimentellen Stadium befindliche Modell der Quantenspieltheorie erwähnt, welches u. a. ganz neue Lösungsmöglichkeiten auch für klassische Spielsituationen (z. B. für das Gefangenendilemma) aufzeigt.
Beispiele
Berühmte Probleme der Spieltheorie
- Gefangenendilemma (prisoner's dilemma)
- Spiel mit dem Untergang (chicken game)
- Hirschjagd
- Kampf der Geschlechter (battle of the sexes)
- Ultimatumspiel
- Eisverkäufer-am-Strand-Problem (Hotellings Gesetz)
- Beauty Contest
- Triell
- Braess-Paradoxon
- Teilungsproblem
- Vertrauensspiel
- Tragik der Allmende (engl. tragedy of the commons)
- Dollarauktion
Berühmte Strategien der Spieltheorie
Trigger-Strategien:
- Tit-for-tat / Quid pro quo
- Tit-for-two-tats
- Grim
Kooperative vs. nicht kooperative Spieltheorie
Kooperative Spieltheorie ist als axiomatische Theorie von Koalitionsfunktionen (charakteristischen Funktionen) aufzufassen und ist auszahlungsorientiert. Nichtkooperative Spieltheorie ist dagegen aktions- bzw. strategieorientiert. Die nichtkooperative Spieltheorie ist ein Teilgebiet der Mikroökonomik, während die kooperative Spieltheorie ein Theoriezweig sui generis („eigener Art“) darstellt. Bekannte Konzepte der kooperativen Spieltheorie sind der Kern, die Shapley-Lösung und die Nash-Verhandlungslösung.
Oft wird die nichtkooperative von der kooperativen Spieltheorie so unterschieden: Können die Spieler bindende Verträge abschließen, so spricht man von kooperativer Spieltheorie. Sind hingegen alle Verhaltensweisen (also auch eine mögliche Kooperation zwischen Spielern) self-enforcing, d. h. sie ergeben sich aus dem egoistischen Verhalten der Spieler, ohne dass bindende Verträge abgeschlossen werden können, so spricht man von nichtkooperativer Spieltheorie. Diese Definitionen sind insofern wenig hilfreich, als die Spieler in der kooperativen Spieltheorie gar keine Handlungen ausführen, insbesondere auch nicht Verträge schließen.
Die nichtkooperative Spieltheorie spielt in der universitären Lehre eine größere Rolle als die kooperative Spieltheorie. Es gibt viele Lehrbücher zur Spieltheorie und es gibt an Universitäten viele Veranstaltungen mit dem Titel Spieltheorie, in denen die kooperative Spieltheorie gar nicht oder nur am Rande behandelt wird. Obwohl die Nobelpreisträger Robert J. Aumann und John Forbes Nash Jr. beide entscheidende Beiträge zur kooperativen Spieltheorie geleistet haben, wurde der Preis vom Nobelpreiskomitee ausdrücklich für ihre Beiträge zur nichtkooperativen Spieltheorie vergeben.
Dennoch wird in der aktuellen Forschung weiterhin die kooperative Spieltheorie untersucht, und ein Großteil neuer spieltheoretischer wissenschaftlicher Artikel sind der kooperativen Spieltheorie zuzuordnen. Die weiterhin große Bedeutung der kooperativen Spieltheorie in der Forschung ist auch daran abzulesen, dass in der wissenschaftlichen Diskussion sehr präsente Forschungsfelder wie die Verhandlungstheorie und die Matching Theorie zu einem großen Teil mit den Mitteln der kooperativen Spieltheorie analysiert werden.
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Reinhard Zintl: Der Nutzen unvollständiger Erklärungen: Überlegungen zur sozialwissenschaftlichen Anwendung der Spieltheorie. Vortrag gehalten am 13. Februar 1995 im Max-Planck-Institut für Gesellschaftsforschung in Köln (hier in elektronischer Fassung lesbar).
Literatur
- Andreas Diekmann: Spieltheorie: Einführung, Beispiele, Experimente. Rowohlts Enzyklopädie, Reinbek bei Hamburg 2009, ISBN 978-3-499-55701-9 (neueste sozialwissenschaftliche Einführung in die Spieltheorie).
- Len Fisher: Schere, Stein, Papier. Spieltheorie im Alltag, aus dem Englischen von Andreas Held, Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg 2010 ISBN 978-3-8274-2467-9
- Steven N. Durlauf / Lawrence E. Blume: Game Theory, Palgrave Macmillan 2010 ISBN 978-0-230-23890-9
- Jörg Bewersdorff: Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel – Methoden, Ergebnisse und Grenzen. 5. Auflage. Vieweg+Teubner Verlag, Wiesbaden 2010, ISBN 3834807753 (behandelt Anwendungen auf Gesellschaftsspiele und die historische Entwicklung, doi:10.1007/978-3-8348-9696-4).
- John von Neumann, Oscar Morgenstern: Theory of Games and Economic Behavior. University Press, Princeton NJ 1944, 2004, ISBN 0-691-11993-7 (gilt als erste systematische Veröffentlichung zur Spieltheorie).
- Manfred Eigen, Ruthild Winkler: Das Spiel. Piper, München 1987, ISBN 3-4920-2151-4 (Spieltheorie im naturwissenschaftlichen Umfeld, neu aufgelegt 2010: ISBN 978-3-924043-95-7).
- Christian Rieck: Spieltheorie - eine Einführung. Rieck, Eschborn 2007, ISBN 3-924043-91-4.
- Manfred J. Holler, Gerhard Illing: Einführung in die Spieltheorie. 6. Auflage. Springer Verlag, Berlin 2005, ISBN 978-3540278801.
- Drew Fudenberg, Jean Tirole: Game Theory. MIT Press, Cambridge/MA 1991, 2002, ISBN 0-262-06141-4.
- Wolfgang Ortmanns: Entscheidungs- und Spieltheorie: eine anwendungsbezogene Einführung. Verlag Wissenschaft & Praxis, Sternenfels 2008, ISBN 978-3-89673-489-1 (neueste sozialwissenschaftliche Einführung in die Spieltheorie).
- Martin J. Osborne, Ariel Rubinstein: A Course in Game Theory. MIT Press, 1994.
- Guillermo Owen: Game Theory. Academic Press, San Diego 1995, ISBN 0-12-531151-6.
- Martin J. Osborne, Ariel Rubinstein: Bargaining and Markets. Academic Press, San Diego 1990, ISBN 0-12-528631-7 (http://ww2.economics.utoronto.ca/osborne/bm/).
- Alexander Mehlmann: Strategische Spiele für Einsteiger - Eine verspielt-formale Einführung in Methoden, Modelle und Anwendungen der Spieltheorie (Reihe: Mathematik für Einsteiger), Vieweg + Teubner, 2007, 978-3834801746
Weblinks
- Don Ross: Game Theory, in: Stanford Encyclopedia of Philosophy (englisch, inklusive Literaturangaben)
- Till Grüne-Yanoff: Game Theory in der Internet Encyclopedia of Philosophy (englisch, inklusive Literaturangaben)
- Downloadbare Vorlesungen (24 x 75 Minuten) von der Yale University
- Games and AI Group des Fachbereichs Informatik der Universität Maastricht (englisch) - Computergestützte Strategien in Gesellschaftsspielen
- Gametheory.net (englisch)
- Wikiludia
- Gambit - Software zur Analyse von endlichen, strategischen und extensiven Spielen
- Spieltheorie-Software.de - Eine Software, programmiert in Java, zum Spielen und zur umfangreichen Analyse von 2-Personen Spielen
- Professor Rieck's Spieltheorie-Seite - Einfache Beispiele und Erklärungen zur Spieltheorie
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