Elfer Raus

Elfer Raus
Elfer Raus
Daten zum Spiel
Verlag Hausser,
F.X. Schmid (1989)
Ravensburger,
u. a.
Erscheinungsjahr 1925
Art Kartenspiel
Mitspieler 2 bis 6
Dauer 20 Minuten
Alter ab 7 Jahren

Elfer Raus ist ein Kartenspiel, das aus 80 Spielkarten besteht; auf den Karten sind die Zahlen von eins bis zwanzig in jeweils einer der vier Farben (blau, grün, rot und gelb) aufgedruckt. In der ursprünglichen Fassung waren es nur drei Farben und 60 Karten. Ziel des Spiels ist es, durch kontinuierliches Ablegen als erster keine Karten mehr auf der Hand zu haben. Auch gibt es eine Junior Edition, bei dem die Karten mit Tiermotiven illustriert sind.

Erstmals tauchte das Kartenspiel 1925 im Katalog der Firma Hausser auf, mittlerweile vertreibt die Firma Ravensburger das Kartenspiel.

Inhaltsverzeichnis

Spielverlauf

Zu Beginn des Spiels werden Karten an zwei bis sechs Spieler verteilt; 20 Karten (bzw. bei 2 Spielern 40 Karten) verbleiben verdeckt auf einem Kartenstapel. Als erste Karte muss die rote Elf auf den Tisch gelegt werden. Ist kein roter Elfer ausgeteilt worden, gilt als Farbrangfolge für Elfer Gelb-Grün-Blau. Danach können reihum Karten abgelegt werden: entweder an eine nächsthöhere oder nächstniedrigere Zahl der auf dem Tisch offen liegenden Karten mit der gleichen Farbe. Jeder Spieler kann beliebig viele passende Karten auslegen. Kann nicht abgelegt werden, müssen bis zu drei Karten vom Kartenstapel gezogen werden. Auf diese Weise entstehen vier Zahlenreihen.

Strategisches

Das Spiel ist kein reines Glücksspiel, da es ein taktisches Element enthält: Man kann eine Karte, die man eigentlich ausspielen könnte, zurückhalten, um andere Spieler mit niedrigeren oder höheren Zahlen der gleichen Farbe zu blockieren. Jedoch muss der Spieler mindestens eine Karte ausspielen, wenn er kann. Da zu jeder Spielsituation maximal acht verschiedene Karten gelegt werden könnten (in der Regel sind es aber meist weniger, da zu Beginn des Spiels entweder noch nicht alle Reihen eröffnet sind oder gegen Mitte die ersten Reihen schon beendet sind), diese Karten sich aber auf alle Spieler wie den Ziehstapel aufteilen, ist das taktische Element meist sehr beschränkt und man muss Glück haben, um es sinnvoll einsetzen zu können. Dadurch, dass es zu jeder Karte nur einen eindeutigen Weg gibt, ist man häufig auf das Glück angewiesen. Liegt zum Beispiel eine Karte, die ein Spieler zum Gewinnen braucht, an unterster Position des Ziehstapels (die Wahrscheinlichkeit dafür ist recht hoch), müssen erst alle Karten gezogen werden, bevor dieser Spieler überhaupt gewinnen kann. Es sind sogar Situationen möglich, in denen ein Spieler unabhängig davon, was er und die anderen spielen, allein anhand der Karten, die ihm am Anfang des Spieles zugeteilt wurden, unter keinen Umständen gewinnen kann. Bei vier bis sechs Mitspielern ist es sogar sehr wahrscheinlich, dass dieses Unglück mindestens einen trifft.

Spielanleitung

Das Spiel dauert ca. 20 Minuten und ist laut Hersteller für Menschen im Alter von 7 bis 99 Jahren gedacht. Die Spielanleitung beschreibt 13 Varianten zur Grundregel und andere Kartenspiele. So darf in der Variante „Zahlenwechsel“ jede Farbe statt mit der Elf auch mit der Zehn oder Zwölf begonnen werden, und in der Variante „Auslosen“ bestimmt (wie bei dem französischen Kartenspiel „Domino“[1]) der erste Spieler, welche Zahl die Rolle der Elf übernimmt.

Unter den beschriebenen weiteren Spielen sind Adaptionen von Schnipp-Schnapp, Quartett und Schwarzer Peter. Bei dem Spiel „Zweikampf“ ist ein Fehler enthalten. Hat ein Spieler die beiden höchsten Spielkarten (20), so endet das Spiel nie. Diese Tatsache ist in der Spielanleitung allerdings nicht vermerkt.

Mit den Spielkarten lässt sich auch die Kartenspielvariante Stiche-Raten, manchem auch als „Stiche-Ansagen“ bekannt, spielen.

Quellen

  1. Règle du Domino auf der französischsprachigen Website Jeuxdecartes.net

Weblinks


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