Geduldspiel

Geduldspiel

Gedulds- oder Knobelspiele sind Spiele, meist für eine Person, bei denen eine Lösung zu einem Problem gefunden werden muss. Die Lösung sollte dabei durch Nachdenken, Ausdauer, manchmal auch Geschick gefunden werden.

Vexiere gelten als klassische mechanische Geduldsspiele

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Knobelspiele sind so alt wie alle anderen klassischen Spiele auch. Bekannt sind die Geschichten vom Erfinder des Schachspiels, der sich als Dank vom indischen König etwas wünschen durfte und sich die Anzahl von Reiskörnern wünschte, die sich ergibt, wenn man auf ein Feld des Schachbrettes immer die doppelte Anzahl von Körnern legt wie auf das vorhergehende.

Auch die Griechen hatten ihre Knobelspiele: Das tangramähnliche Legespiel, der Stomachion, soll von Archimedes erfunden worden sein.

Mit dem Ende des 19. Jahrhunderts fanden Geduldspiele allgemeine Verbreitung, als die Menschen genug Freizeit hatten, um sich mit Dingen zu beschäftigen, die nicht für den Lebensunterhalt notwendig sind.

Kategorien

  • Brettspiele: Generell kann man zu allen Brettspielen Aufgaben formulieren.
    • Schach: Diese Kategorie umfasst die üblichen Matt-in-x-Zügen-Probleme
    • Go: Auch bei Go können Probleme formuliert werden, oftmals Leben-und-Tod-Probleme
  • Logik: Hierzu gehört z. B. die Geschichte eines Gefangenen in einer Zelle, der die Wahl zwischen zwei Türen hat, um die Zelle zu verlassen. Hinter einer der Türen lauert der Tod und hinter der anderen die Freiheit. Vor den Türen stehen zwei Wächter, von denen der eine immer die Wahrheit und der andere immer die Unwahrheit sagt. Wie kann der Gefangene nun mit nur einer Frage, auf die mit ja oder nein geantwortet werden muss, herausbekommen, hinter welcher Tür er in die Freiheit gelangt, ohne zu wissen, welcher der Wächter lügt? Ein anderes Beispiel ist das Zebrarätsel.
  • Mathematik: Es gibt eine schier unendliche Menge an mathematischen Geduldspielen. Dazu zählen z. B.
    • Chiffrierte Rechenaufgaben, bei denen die Zahlen durch andere Zeichen ersetzt wurden und herausgefunden werden müssen; z. B. HAHN + HUHN = EIER
    • Konstruktionsaufgaben: (siehe Aufgabe 8 des Telepolis-Rätsels)
    • Fehlersuche in Beweisen, die offensichtlich falsche Dinge beweisen, z. B.:
25 − 15 − 10 = 15 − 9 − 6 (Ausklammern)
5(5 − 3 − 2) = 3(5 − 3 − 2)
5 = 3
  • mechanische Geduldspiele: Diese Kategorie umfasst alle Knobelspiele, die eine Handhabung des Spiels erfordern. Bekannte Vertreter sind der Zauberwürfel, das Tangram und Vexiere.
  • Programmier-Puzzles: Schreibe ein Programm, das bestimme Aufgaben erfüllt, z. B. ein Programm, das sich selbst ausgibt. Alle Daten für das Programm müssen im Quelltext selbst enthalten sein.
  • Computerspiele: Seitdem Computer weit verbreitet sind, wurde eine ganze Zahl von Knobeleien in Computerspielform entwickelt. Berühmte Vertreter dieser Kategorie sind Sokoban, The Incredible Machine, Boulder Dash oder auch Pushover.
  • Rätsel: Probleme in Textform, die meist ein ‚Um-die-Ecke-denken‘ erfordern. Tritt manchmal auch in Reimform auf; z. B. Loch an Loch und hält doch.
  • Wer war es: Detektivgeschichten, bei denen der Leser die Möglichkeit hat; aus den in der Geschichte enthaltenen Informationen den Mörder zu identifizieren. Die Auflösung erfolgt meist gegen Ende der Geschichte
  • Wortspiele: z. B. Anagramme. Hier werden beispielsweise Namen von Personen umgestellt. Die Aufgabe besteht darin, das Original zu finden (a gentleman = elegant man)
  • Solitaire: Umlege- und Umbauspiele mit verschiedenen Gegenständen; z. B.
    • Mit Karten: bekannt als Patience.
    • Peg-Solitär: oder im deutschen Sprachraum nur Solitär. Hier müssen Spielsteine von Spielbrettern geräumt werden, indem sie sich gegenseitig überspringen.
  • Puzzles: Das Zusammenfügen von mutwillig in tausende von Einzelteilen zerlegten Bildern
  • Labyrinthe: Wege in einem sich ständig verzweigenden und kreuzenden Wirrwarr finden ([1])
  • Geschicklichkeitsspiele: Kugeln oder andere Gegenstände müssen in bestimme Positionen manövriert werden, indem man das Gefäß, in dem sie sich befinden, kippt.
  • Kryptogramme: Geheime Nachrichten sind formuliert in sonderbaren Zeichen (siehe Sherlock Holmes – ‘The adventure of the dancing men’)

Diese Kategorisierung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Natürlich lassen sich viele Spiele nicht eindeutig einordnen. Logische Probleme sind beispielsweise oft auch in irgend einer Art mathematisch. Wer-war-es-Geschichten benötigen zwar meist Allgemeinwissen, oft aber auch ein wenig Logik. Einheitlich ist aber, dass Glück beim Finden der Lösung nur eine relativ kleine Rolle spielt.

Literatur

  • Jack Botermans u.a.: Geduldsspiele der Welt. Wie man sie baut und wie man sie löst. Hugendubel, München 1987, ISBN 3-88034-336-5.
  • Hajo Bückens: Die beliebtesten Knobelspiele. Mit Würfeln, Münzen, Streichhölzern. Urania-Verlag, Leipzig 2004, ISBN 3-332-01567-2
  • Vojtech Omasta: Patience. Neue und alte Spiele. Slovart, Bratislava 1985, ISBN 3-7684-0472-2.
  • Rüdiger Thiele: Gefesselte Zeit. Spiele, Spass und Strategie. Urania-Verlag, Leipzig 1988, ISBN 3-332-00080-2.

Weblinks


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