Gothic I

Gothic I
Gothic
Entwickler: Deutschland Piranha Bytes
Verleger: Deutschland Shoebox
Publikation: 15. März 2001
Plattform(en): PC (Windows)
Genre: Fantasy-Rollenspiel
Spielmodi: Einzelspieler
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: Windows 98/2000/ME/XP, Pentium II 400 MHz Prozessor, 128 MB RAM, Grafikkarte mit 16 MB RAM, 700 MB HDD-Speicherplatz
Medien: 2 CDs oder 1 DVD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 12+


USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Neuester Patch: 1.08k

Gothic ist der erste Teil der dreiteiligen Gothic-Computerspieleserie des Entwicklers Piranha Bytes. Das Spiel wurde 2001 für PC/Windows-Systeme veröffentlicht.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Das Spiel Gothic beginnt mit einer Videosequenz, in der die Geschichte von König Rhobar II und seinem Königreich Myrtana erzählt wird. Das Reich befindet sich in einem Krieg gegen die Orks, den der König zu verlieren droht. Die letzte Hoffnung des Königs ist magisches Erz, welches, richtig verarbeitet, nahezu unzerstörbare Waffen hervorbringt. Das Erz findet man nur auf der Insel Khorinis und in dem von den Orks eroberten Nordmar. König Rhobar lässt daher auf der Insel eine Minenkolonie errichten. Jeder, der sich eines auch noch so geringen Verbrechens schuldig gemacht hat, wird zur Strafarbeit in der Kolonie verurteilt. Eine Gruppe der mächtigsten Magier des Reiches wird beauftragt, eine magische Barriere um die Kolonie zu erschaffen, so dass sie von Lebewesen zwar betreten, aber nicht wieder verlassen werden kann. Bei der Errichtung der magischen Barriere kommt es aus unbekannten Gründen zu einem Unfall und die magische Gefängniskuppel wird größer als beabsichtigt. Damit sind die Magier, welche die Barriere errichtet haben, selbst zu Gefangenen geworden. Die Gründe, die dahinter stecken, sind eines der Geheimnisse des Spiels, das der Spieler aufdecken muss.

Den Gefangenen reicht ein kurzer Moment der Unachtsamkeit aus, um die königlichen Wachen niederzustrecken. Nun liegt die Kolonie in ihren Händen und der König sieht sich gezwungen, mit den Gefangenen zu verhandeln. Für die Erzlieferungen, die die Sträflinge abliefern, können sie zum Austausch nahezu alles vom König verlangen, insbesondere bessere Nahrung und Genussmittel. Das Erz wird zur Währung in der Kolonie, da man dafür fast alles bekommen kann.

Das Intro endet mit einer Szene, in der ein neuer Gefangener mit unbekannter Vergangenheit in die Barriere geworfen wird. Der Häftling denkt natürlich an Ausbruch, doch es gibt scheinbar keine Möglichkeit, die unüberwindbare Barriere zu umgehen. So beginnt das Abenteuer des namenlosen Helden, den man fortan in Gothic steuert.

Die Spielwelt

Der Protagonist beginnt damit, sich seinen Platz in der raubeinigen Gemeinschaft von Gefangenen zu behaupten.

In der Welt von Gothic erkundet der namenlose Held eine Menge von Landschaften und Höhlen. Auf seinem Weg begleiten ihn Aufgaben und Rätsel. Gelöste Quests liefern ihm Erfahrungspunkte und tragen teilweise zum weiteren Verlauf der Geschichte bei.

Die Lager

In Gothic haben sich die Gefangenen in insgesamt drei Lagern organisiert. Diese beäugen sich untereinander misstrauisch, es gibt allerdings auch Handelskontakte untereinander.

Das größte der Lager ist das Alte Lager, die ursprüngliche Garnisonsburg, das sich im Zentrum des Minentals befindet. Die Bewohner dieses Lagers sind in mehrere Gruppierungen aufgeteilt: ganz unten stehen die Buddler, die den ganzen Tag in der Mine des alten Lagers das magische Erz schürfen müssen. An zweiter Stelle stehen die Schatten, die sich hauptsächlich als Diebe oder Händler betätigen und zudem neue im Lager aufnehmen und schließlich die Gardisten, die Kämpfer des alten Lagers, die für Ruhe und Ordnung im Lager sorgen sollen. Weiterhin befinden sich auch die Magier vom Kreis des Feuers in der Burg. Die Anführer des Alten Lagers sind die Erzbarone, unter ihnen Gomez, der mächtigste Mann in der Kolonie. In der Mine des Alten Lagers wird das magische Erz für den König gesammelt, um es gegen Waren aller Art und sogar Frauen aus der Außenwelt zu tauschen.

Im zweiten Lager, dem Sumpflager, hat sich eine „Sekte“ niedergelassen, die den Visionen einer Gottheit, die sie den Schläfer nennen, folgt. Das Leben der Mitglieder der Bruderschaft, wie sich die Sekte selber bezeichnet, ist durch Enthaltsamkeit und Gebete an den Schläfer bestimmt. Im Sektenlager gibt es ebenfalls unterschiedliche Ränge. Ganz unten stehen die Novizen. Diese erfüllen eher niedere Aufgaben und arbeiten zum Wohle der Gemeinschaft. Die Kämpfer des Sumpflagers werden Templer genannt. Sie tragen den Titel "Gor Na". Sie bewachen das Lager und schützen die Novizen vor aggressiven Tieren, die im Sumpf leben. Die Oberschicht der Bruderschaft bilden die Gurus, die den Beinamen Baal tragen. Die Gurus verkünden als spirituelle Führer der Sekte den Willen des Schläfers. Der oberste Guru des Sektenlagers ist Y'Berion, der Erleuchtete. Der höchste Guru nach Y'Berion ist Kalom und der Anführer der Templer Angar, beide tragen den Ehrentitel "Cor" (Cor Kalom und Cor Angar). Das Sumpflager sammelt kein Erz, es lebt vielmehr vom Handel mit einem berauschenden Mittel namens Sumpfkraut, dessen Rauch den Menschen angenehme Träume und sogar Visionen verleiht. Dieses Kraut wird teilweise in die anderen beiden Lager verkauft und/oder gegen Waren eingetauscht.

Das letzte Lager nennt sich das Neue Lager. Dessen Bewohner wollen vom König völlig unabhängig sein und sammeln auch kein Erz für ihn. Die Bewohner des Neuen Lagers versorgen sich selbst, etwa durch Reisanbau, oder besorgen sich durch Überfälle auf Warentransporte des Alten Lagers, was sie zum Leben brauchen. Die wichtigste Gruppierung des Neuen Lagers sind die Magier vom Kreis des Wassers. Diese haben Ausbruchspläne und sammeln einen großen Haufen magischen Erzes, das in der Mine des Neuen Lagers abgebaut wird, um mit dessen magischer Energie die Barriere zu sprengen. Da eine solche Menge Erz eine Menge Banditen (welche ebenfalls eine Gilde, die niedrigrangigste, des Neuen Lagers darstellen, auch wenn sie nicht regulär in das Lager eingegliedert sind) anlockt, haben die Wassermagier zu ihrem eigenen Schutz und zur Sicherung des Erzes Söldner angeheuert, welche die Kämpfer des neuen Lagers sind und dort für Ruhe und Ordnung sorgen.

Das Neue Lager und das Alte Lager rivalisieren miteinander, was vor allem an den Banditen liegt, die häufig die Versorgung des Alten Lagers und dessen Erzmine überfallen, um an Waren aus der Außenwelt zu gelangen.

Charaktere

Protagonisten

Der namenlose Held
Zu Beginn des Abenteuers wird die Spielfigur in die sogenannte "Strafkolonie" verbannt. Über seine Vergangenheit und seinen Namen ist nichts bekannt. Am Ende wird er nach Xardas' Einschätzung der stärkste Mann in der Kolonie und zerstört die Barriere, die die Strafkolonie umgibt.
Diego
Diego ist der Führer der Schatten im Alten Lager. Er rettet den Helden am Anfang des Spiels vor Bullit und seinen Schlägern. Er führt den Helden ins Alte Lager und stellt seinen Mentor dar.
Er spezialisiert sich auf den Diebstahl und den Bogenkampf. Bei Ihm kann man Stärke und Geschicklichkeit erlernen.
Gorn
Gorn ist einer von Lees Söldnern im Neuen Lager. Er ist ein verwegener Kämpfer, der immer nach Abenteuern sucht und erforscht und nimmt auch an Raubzügen der Banditen teil, die Söldnern eigentlich verboten sind. Trotzdem ist er Lee treu ergeben und hilft dem Helden dabei die Foki zu holen und die Freie Mine, nachdem sie vom alten Lager überfallen worden war, zurück zu erobern. Er spezialisiert sich auf den Kampf mit seiner beidhändig geführten Streitaxt.
Milten
Milten war eigentlich ein Soldat des Königs, desertierte aber und wurde bei einem eigentlich harmlosen Apfeldiebstahl an seiner Tätowierung erkannt. Kurz vor dem Reinwurf in der Barriere lernte er die Mitverurteilten Diego, Gorn und Lester kennen. Er schloss sich dem Alten Lager an und wurde einer von Corristos Lehrlingen. Er ist ein Feuermagier und hilft dem Helden später bei der Fokussuche.
Lester
Lester ist ein Novize des Sumpflagers und Schüler von Baal Namib und Y'Berion. Er ist trotz des niedrigen Standes hoch angesehen und kümmert sich um Neulinge im Sumpflager. Er hilft dem Helden später bei der Fokussuche. Lester spezialisiert sich auf den Kampf mit einhändigen Kriegskeulen, beherrscht aber aufgrund seiner Ausbildung bei Y'Berion sicher auch psionische Kräfte. Sichtbar setzt er diese im Spiel aber nicht ein.
Xardas
Xardas ist ein ehemaliger Feuermagier. Er war maßgeblich an der Erschaffung der Barriere beteiligt, indem er diese veranlasste und als 12. Magier die Kräfte der anderen 11 Magier bündelte und zur Barriere formte (Im Spiel wird Xardas als der 13. Magier bezeichnet. Der chronologischen Reihenfolge nach ist aber Milten der 13. Magier des Feuerkreises. Nachdem Xardas den Kreis des Feuers verlassen hatte und somit eine "Lücke" in der Gemeinschaft der 12 Magier entstand, trat Milten dem Kreis bei. Dadurch war die Gemeinschaft wieder komplett.). Bei der Erschaffung der Barriere wurde er wie alle anderen Magier von dieser eingeschlossen. Schon vor der Erschaffung der Barriere studierte er die Künste der Dämonen- und Totenbeschwörung. Als die anderen Feuermagier und die Erzbarone das herausfanden, wurde er verbannt. Seitdem lebt er alleine im Orkgebiet und lässt seinen Turm durch Golems und Dämonen vor unerwünschten Besuchern schützen. Der Held ist seit langer Zeit der einzige, der zu ihm vordringt um ihn um Hilfe bei der Zerstörung der Barriere zu bitten (Ursprünglich wollten die Wassermagier des neuen Lagers diese mit ihrem Erzhaufen aus ihrer Mine sprengen, weswegen der Held zu Xardas gesandt wurde, was dieser jedoch als nicht praktikabel beurteilte). Xardas schickt ihn auf einen anderen Weg zu diesem Ziel, auf dem er den Schläfer verbannt und damit die Barriere zerstört. Ob der Wunsch nach Freiheit wirklich sein einziger Beweggrund war, bleibt bis zum Ende ungewiss.

Antagonisten

Der Schläfer
Der Schläfer ist ein mächtiger Erzdämon, der die Orks benutzte um durch ein Dimensionstor auf die Welt zu kommen und diese zu vernichten. Allerdings war er nach dem Betreten der Welt so erschöpft, dass er einen tausendjährigen Schlaf vollziehen musste. Kurz vor der Verurteilung des Helden beginnt er wieder aktiv zu werden und bringt Y'Berion dazu die Bruderschaft des Sumpfes zu gründen. Nachdem diese auch erkennt, dass der Schläfer ein Erzdämon ist, schwören sie ihm ab. Einige von ihm besessene Sumpfler machen sich aber auf den Weg in die Orkstadt um den Schläfer aufzusuchen, dessen Schlaf fast vorbei ist. Der Held kommt gerade rechtzeitig um den Schläfer zu verbannen bevor dessen Schlaf zu Ende und er nicht mehr zu stoppen wäre. Als der Schläfer erneut durch das Dimensionstor gezogen wird, bricht auch die Barriere zusammen, da es seine Kraft war, die die Vergrößerung bewirkte, da er ansonsten von ihr verbrannt worden wäre.
Kurz bevor er in das Dimensionstor gezogen wird, stößt er noch einen gewaltigen Schrei aus. Dies bildet den Übergang zu Gothic II.

Andere Personen

Gomez
Gomez ist der oberste Erzbaron und der mächtigste Mann in der Barriere. Er gilt als skrupelloser Schlächter, der jeden vernichtet, der seinen Zielen im Weg steht. Nachdem die Alte Mine eingestürzt war, befahl er den Angriff auf die Mine des Neuen Lagers und tötet sogar die Feuermagier, die sich ihm in den Weg stellten. Nur Milten entging dem Massaker, da er zu diesem Zeitpunkt außerhalb des Lagers beschäftigt war. Zudem ist Gomez auch ein mächtiger Kämpfer. Er führt das legendäre Schwert "Innos' Zorn", welches er vermutlich dem ehemaligen Anführer des Lagers abnahm.
Raven
Raven ist Gomez' rechte Hand, der zweithöchste Erzbaron.
Lee
Lee ist ein ehemaliger General des Königs. Weil ihn die Berater des Königs verraten hatten, wurde er zur Strafarbeit in der Barriere verurteilt. Dort hat er mit den Wassermagiern und einigen anderen Gefangenen das Neue Lager gegründet. Er beschützt die Wassermagier und unterstützt sie bei ihren Ausbruchsplänen.
Lares
Lares ist im ersten Teil der Serie der Anführer der Banditen im Neuen Lager. Durch ihn erlangt man die Aufnahme in dieses. In allen Gothic Teilen erfährt man so gut wie nichts über ihn. Er entwickelt sich im Laufe der Serie immer mehr zur wichtigen Nebenfigur.
Y'Berion
Y'Berion war anfangs nur ein gewöhnlicher Buddler, empfing aber Visionen vom Schläfer, die ihn dazu veranlassten in den Sumpf zu ziehen und bei den alten Tempelruinen die Bruderschaft des Schläfers zu gründen. Bei der großen Anrufung der "Gottheit" wird Y'Berions Geist vom Schläfer überwältigt, woraufhin er ohnmächtig zusammenbricht. Kurz vor seinem Tod schafft es Y'Berion noch, Cor Angar zu unterrichten, dass sie alle getäuscht wurden und der Schläfer ein übler Erzdämon ist.
Cor Angar
Cor Angar ist der ranghöchste Templer der Bruderschaft und Y'Berion treu ergeben. Er übernimmt die Führung der Sekte nachdem sein Meister bei der Anrufung starb und Cor Kalom im Wahn zum Schläfertempel in der Orkstadt aufbrach.
Cor Kalom
Cor Kalom bestimmt als Alchemist und ranghöchster Guru im Sumpflager in letzter Instanz, wer in das Lager aufgenommen wird und wer nicht. Des Weiteren braut er aus dem giftigen Sekret der Zangen und Eier der Minecrawler, die von den Templern in der Mine des Alten Lagers gejagt werden, einen Trank, der die geistige Kraft der Novizen für die große Anrufung des Schläfers stärken soll. Als diese scheitert und sich die Ereignisse überschlagen, bricht er im Wahn mit einigen Templern und Novizen zum Tempel auf, um den Schläfer zu erwecken. Er und sein Gefolge stellen am Ende des ersten Teils eine der letzten Verteidigungsinstanzen des Schläfers dar.

Technik

Die verwendete Grafik-Engine ZenGine ermöglicht eine für damalige Verhältnisse hohe Sichtweite. Sie kam im Nachfolgespiel Gothic II in modifizierter Form ebenfalls zum Einsatz.

Wertungen

Nach Erscheinen wurden vor allem das unübersichtliche Inventar und die umständliche Tastatursteuerung kritisiert. Die Steuerung wurde erst kurz vor Release um eine Maussteuerung erweitert, die jedoch einen unfertigen Eindruck machte [4]. Besonders störend waren zahlreiche Bugs die zu Spielabstürzen führten oder das Lösen einiger Quests verhinderten. Der Großteil dieser Fehler konnte durch die nachfolgenden Patches beseitigt werden. Lange Ladezeiten und hohe Hardware-Anforderungen an die Rechnergeneration des Erscheinungsjahres 2001 trübten ebenfalls das Spielvergnügen mancher Spieler.

Sonstiges

  • Im Egmont Ehapa Verlag erschien ein 44-seitiger Comic, der eine Vorgeschichte zum ersten Teil der Gothic-Reihe erzählt. Sie handelt von Milten, der wegen Diebstahls zum lebenslangen Aufenthalt in der Barriere verurteilt wird und sich dort seinen Platz in der „Gesellschaft“ der Mitgefangenen erkämpft. Auch auf die zukünftigen Mitstreiter Gorn, Lester und Diego wird eingegangen, zudem erfährt man, warum der zweite Turm des Alten Lagers eingestürzt ist. Der Comic wird nicht mehr aufgelegt und ist inzwischen als Sammlerobjekt begehrt.
  • Die Mittelalter-Rockband In Extremo hat einen virtuellen Auftritt im Alten Lager, bei dem sie die akustische Version ihres Lieds "Herr Mannelig" aufführen. Dieser wurde aus nicht deutschsprachigen Veröffentlichungen aus lizenzrechtlichen Gründen entfernt.
  • Die US-Version von Gothic wurde leicht zensiert: Man verpasste einer badenden Dame einen BH, den sie in der deutschen Version nicht trägt.
  • Die Handlung des Spiels wurde im Jahre 2006 von einem Fanprojekt mit der spieleeigenen Grafik verfilmt.

Verweise

Siehe auch

Quellen

  1. zum Test
  2. zum Test
  3. zum Test
  4. GameStar, Heft 03/2001 und Heft 04/2001

Weblinks


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